Разношерстность персонажей.
Quoth Дмитрий Герасимов:
А насколько вы считаете важной «единую стилистику» персонажей, и что вы от этой стилистики ожидаете?
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.Эта точка зрения для меня была весьма необычной.
А насколько вы считаете важной «единую стилистику» персонажей, и что вы от этой стилистики ожидаете?
46 комментариев
Менее важно, чтобы персонажи не имели прямо противоположных взглядов на счёт часто встречающихся ситуаций («Нет, не надо отгрызать королю голову за то, что он тебя оскорбил...»).
И уже на третьем месте идёт стилистическая целостность. Которую я обычно определяю так: «Вы не должны выглядеть как шайка клоунов».
Это я к тому, что реализация может далеко уйти от идеи. Nevermind.
Сплочённость общей целью — нужна. Понимание других персонажей — нужно. А эта хрень — нет.
а) Не обязательно делать их юмористическими.
б) Не обязательно хрень.
в) Не все же игры делать про среднеевропейскую деревенщину, которая которая прокачивается до полубожественного уровня за год с небольшим, пока длится их приключение, не так ли? (я не говорю, что так предлагаешь ты — просто твои заявления выше претендуют на трон ультимативности в каком-нибудь герцогстве) Тем более я вообще никогда не предлагал играть в только в один тип игры.
Я просто пытаюсь объяснить, что ничего по настоящему плохого в том, что ты сравниваешь с «шайкой клоунов» — нет. И сделать что угодно красиво может не только мифический хороший мастер, но и ты сам. Если захочешь сотрудничать с игроками. Собственно, наша игра на Ролеконе проистекала именно в таком духе, и я бы не сказал, чтобы вся она была такой уж юмористической, но при этом — это одна из лучших игр, в которых я принимал участие, а таких у меня не слишком много.
P.S. И я согласен с Геометром, в общем и целом. В Сигиле и других планарных мегаполисах сложно выглядеть «обыденно» и если у рубаки есть что-то в голове — он точно не станет судить окружающих по одной лишь одежде…
Первая партия была из далёкого акавира (играли по авторскому сеттингу с очень большим количеством
плагиатазаимствований в качестве названий). Даймё (паладин, 6ой уровень), который следуя пророчеству отправился на запад, его два верных самурая (рейнджер и воин) и мудрый сохэй с нагинатой (клир). Пара дней на то, чтобы вкратце пересказать двум людям хагакурэ и объяснить бусидо как явление, полдня на заставить почитать про воинов-монахов третьего. Это была одна из самых запоминающихся игр на моей памяти. Изучение «традиционной» западной фентези культуры со стороны восточных персонажей.Вторая игра была спонтанной. «О, ты дварфом и ты дварфом. А давайте все дварфами? Да из одного клана? А давайте!». Было очень много бородатых шуток на бородатый лад, верные жёнушки с каменными сковородками и скалками, да песни «золото-золото-золото» нестройным хором. В комплекте: Хранитель Кузни (клир), бывший ратник (воин) и организатор «надпотолочных» нелегальных кулачных боёв из низшей касты (монк+рог), сестра которого была в своё время очень удачно выдана замуж за ратника. И трое отправились в путешествие, чтобы найти источник проклятия, которое пало на их родной клан. Было тоже очень круто, потому что после короткого совещания, в ходе которого были обсуждены тонкие детали дварфийской жизни данного конкретного клана (который изначально переводился с дварфийского как «клан кровавого топора и пьяной драки без похмелья», но потом всё же стал намного более серьёзным), игра была насыщена (если не перенасыщена) подобающим персонажам колоритом.
Что касается зверинцев… Были очень запоминающиеся игры в сюжетном плане. Спасибо мастерам. Но в плане внутрипартийного отыгрыша — очень редко.
Смешивают это порой даже понятно почему — дело в том, что умение подстраиваться под других, если изначально ничего не было толком задано, есть развиваемое умение опытного игрока. С некоторого момента умелый игрок прекрасно втиснется в партию чуть ли ни кем угодно и не будет смотреться слишком уж неорганично. Оглядываясь на это, иногда ведущие считают, что главное — не ограничивать игроков, и ассоциируют ограничения с отсутствием творчества в образе. Хотя как раз интересные ограничения нередко ведут к детальности и глубине, если не переборщить.
А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
Игры в «кухонную раковину» с разношёрстными персонажами кажутся мне в общем случае более скучными, поскольку а) теряется стиль; б) теряется символизм происходящего; в) нарушается баланс обычного/странного, о котором я писал вот здесь. Последний пункт мне кажется особенно важным в контексте игры a la Westmarch.
Planescape благодаря нескольким хитрым постмодернистским выкрутасам умеет обходить эти проблемы, и от «разношёрстности» персонажей парадоксальным образом становится только краше. Но (i) он практически один такой; (ii) конкретно Planescape интуитивно кажется мне неудачным выбором для Westmarch-кампании (ну, или последняя неудачным выбором для Planescape'а). Почему, надо ещё подумать.
(Способ проверки — PS в «исследовательском духе» не на заготовленной карте, а в духе DW с фронтами при этом должна казаться штукой вполне приемлемой при внешней схожести)
В результате получается забавная ситуация — когда берут PS как сеттинг и одну составляющую из более-менее гармоничного оригинала слишком усиливают, получается ощутимый не-PS. Как пересоленный суп явственно воспринимается как суп неудачный, несмотря на то, что от идеала каши он ещё дальше.
Я по похожим причинам обычно разделяю PS и «исследовательскую планарку»…
Если же изначально предполагалось играть в основном во взаимодействия с внешним миром, то разношерстность однозначно не в плюс. Потому что либо игроки будут отыгрывать свою «разность» и тогда фокус игры сместится на внутрипартийные разборки, в ущерб «основной линии», либо забьют на этот отыгрыш, и вся «разношерстность» сведется к внешним фенечкам. а смысл тогда было все это затевать?
Вообще, гордости от того, что они в самом деле будут использоваться, можно испытывать больше, чем от того, что они просто разрешены.
Нургалиевмастер же разрешил.Ну и то, что хлысты окончательно перестают быть оружием.
черногои второй для странногобелого. В остальном эти двое могут быть любыми в зависимости требований жанра.Варьируется, конечно.
Хотя, я согласен, что в принцах Амбера есть что-то, что делает их более уязвимыми к тропам и жанровым клише.)
Имхо вообще особой разницы нет, общая там «стилистика» или строго индивидуальная. Все равно интерес в первую очередь от личных качеств играющих зависит, а остальное уже не так важно.