Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Жуть. Как можно играть, если даже дайсы не покидать?
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
Я бы охарактеризовал происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение. Либо его нужно решать в один бросок кубов, либо предоставить игрокам возможность в нём поучаствовать. Потому что у нас игра.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Из-за лимита игромеханической стоимости этих способностей, он не сможет позволить себе всемогущество. Только ряд конкретных интересующих его применений.
Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.
Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
В обычной ситуации без перекосов в идиотизм игроку не нужно отказывать мастеру в броске, хотя есть смысл предупредить, что бросок для него тривиальный.
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
Могут. Но за всё конкретное, что персонаж может сделать, ему нужно заплатить.
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
есть. Игрок создаёт набор способностей — Силу (Power), в которую включает все конкретные преимущества, которые можно оправдать этой способностью (бесплотность, сопротивление повреждениям, атаки...), а дальше персонаж покупает себе из этой Силы те способности, которые может себе позволить, и они работают так, как описано в их описании. Способный становиться бесплотным персонаж остаётся уязвимым к атакам, которые могут достать бесплотных существ с его типом бесплотности, например, к Мечу Законов Вселенной, заставляющему цель соблюдать законы физики.
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?
«он может, сосредоточившись, перевести последствия одного события в окружающую ману или отменить их, задействовав эту самую ману.» То есть по факту у персонажа очень открытая способность, но из-за психологических ограничений всё, что он с ней делает — это останавливает волны от атомной бомбы в миллиметре от своего тела или взрывает бутерброды с колбасой у злодеев.
В качестве примера ситуации, когда игрок может отказать мастеру в броске на тривиальное действие, я привёл ситуацию, когда мастер требует делать броски на каждый чих.
0) Для мира — это не проблема. Метающий молнии и файрболы маг нарушает законы сохранения и законы движения плазмы. Летающий супергерой нарушает закон всемирного тяготения. Годзилла нарушает законы, даже если просто стоит на месте. Предсказатели и путешественники во времени требуют специальных отмазок, ограничений и плотдевайсов, чтобы быть играбельными.
И даже банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем.
1) Очевидно, способность нарушать причинно-следственные связи не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.
2) Поэтому по факту игрок будет вынужден купить персонажу ряд способностей вроде «могу защититься от любой атаки, словно увернулся, если успешно сделаю вот этот бросок», «могу сделать так, чтобы у него что-нибудь взорвалось, хотя не может» и так далее. Все эти способности недешёвые и не превосходят то, что могут купить другие игроки с другим оправданием.
А в GURPS бросок на Danger Sense не модифицируется вообще почти ничем — это чистый бросок против восприятия, и единственный известный штраф — это отдельная способность другой стороны прятаться именно от Danger Sense. И я не уверен, что она хоть где-то в официальных книгах была.
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
1) Он хочет поиграть, а не бросать кубики на каждый чих. Как бывшему мастеру, ему достаточно хорошо видно, что тут динамика провисает.
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.
Просто опыт настольных ролевых игр.
Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.
Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
Фланнан надел свою шапку гуру GURPS.
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.
GURPS Ritual Path Magic.
«он может, сосредоточившись, перевести последствия одного события в окружающую ману или отменить их, задействовав эту самую ману.» То есть по факту у персонажа очень открытая способность, но из-за психологических ограничений всё, что он с ней делает — это останавливает волны от атомной бомбы в миллиметре от своего тела или взрывает бутерброды с колбасой у злодеев.
И даже банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем.
1) Очевидно, способность нарушать причинно-следственные связи не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.
2) Поэтому по факту игрок будет вынужден купить персонажу ряд способностей вроде «могу защититься от любой атаки, словно увернулся, если успешно сделаю вот этот бросок», «могу сделать так, чтобы у него что-нибудь взорвалось, хотя не может» и так далее. Все эти способности недешёвые и не превосходят то, что могут купить другие игроки с другим оправданием.
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.