+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Вроде того.
  • avatar flannan
  • 0
Менее важные гайдлайны:
3) Да, можно создавать свои Силы, брать готовые из Powers'ов или из ДФ. Можно дополнять их всем, что с вашей точки зрения хорошо к этим силам подходит.
3.1) в целях баланса, innate attack'и, наносящие больше, чем thrust-повреждения персонажа, должны стоить FP, напряжения или ещё какого-то расходуемого ресурса. Иначе никто не будет использовать оружие.
3.2) С той же целью, нельзя покупать больше DR, чем половина возможностей самого крутого броника в магазине. (зато такой DR может быть силовым полем, которое даже глаза защищает!)
  • avatar flannan
  • 1
Важные гайдлайны:
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.

2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
  • avatar flannan
  • 0
По-моему, магия не создавала никаких особых проблем. Даже если в итоге партийным дамагером стал волшебник с магически метаемыми ножами. (вообще-то он примерно настолько же эффективен, как и лучники).
Вихрь воздуха работал примерно так, как и ожидалось.
  • avatar flannan
  • 0
Вернее, баланс в сеттинге удерживается группами могучих магов, которые поддерживают заклинания, не дающие сломать мир другим группам магов :)

Как минимум — надо ограничить дальность, площадь и максимальную длительность создания из ничего.
Во-вторых — запретить телепортацию живых существ.
  • avatar flannan
  • 0
вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии
Он и про систему боя так отзывался. Всю киношную часть боя хочет порезать.

В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс, при использовании ограничений из ДФ. Особенно ограничения на создание полезных материалов из ничего. Даже если приключенцам проще превращаться в акулу, чтобы плыть по реке, приличным людям в сеттинге услуги гребцов стоят дешевле.
  • avatar flannan
  • 0
Особенно с порогом
Это было сделано осознанно. Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
  • avatar flannan
  • 0
Также стоит подумать об Unusual Background за любые опции, которые увеличивают нагрузку на мастера.
  • avatar flannan
  • 0
Проблема с гибкими системами магии — не в балансе, а в том, что мастерам придётся постоянно делать рулинги о том, как должна работать та или иная комбинация. Что замедляет игровой процесс.
Вариант решения №1: назначается мастер, который делает рулинги по работе магии. Он делает их только вне игрового времени и публикует где-то. Не одобренные заклинания использовать нельзя.
проблемы: *Гибкость гибкой системы страдает.
*назначенного мастера будут много доставать вопросами по разным системам магии. моё чувство опасности подсказывает мне, что это буду я. а я не хочу давать рулинги по системам магии, с которыми я почти не знаком.
Вариант решения №2: Полное попустительство. Любой эффект, который игрок хочет сделать, работает именно так, как игрок его опишет.
проблема: баланс потенциально умрёт.
Вариант решения №3: как №2, но если персонаж получится слишком крут, будет выведен на пенсию не только он, но и вся его система магии.
  • avatar flannan
  • 0
Ещё один спорный вопрос — стоит ли возвращать магию, основанную на FP, вместо пороговой. Или может разрешить игроку выбирать при создании персонажа, какой схемой пользуется его персонаж.
  • avatar flannan
  • 0
Также я думаю, что стоит разрешить тратить очки персонажа по Impulse Buys и тратить много FP за бой. Но это вопрос спорный.
  • avatar flannan
  • 0
В первом приближении — хочется отключить рынок магических вещей. Магшмотки, не создаваемые быстрым способом, нельзя купить, нельзя продать даже близко к их номинальной цене, и если их никто не может по деньгам взять себе — лучше сложить в хранилище гильдии приключенцев и выдавать на миссию по мере надобности.
  • avatar flannan
  • 0
Не обращай внимания — тебя зацепило краем холивара «дубляж против субтитров».
  • avatar flannan
  • 0
Разве что ты имеешь в виду, что тролль быстро заживляет раны?
Нет. я не учитывал в этом примере способность тролля регенерироваться.
Но он может внезапно её получить, если я провалю бросок на то, чтобы от него убежать, заживить сухожилия и догнать. Или не получить, и просто загнать героя в тупик.
  • avatar flannan
  • 0
Делает ровно одно и то же — наносит троллю d10 или сколько там положено по классу повреждений.

Описательная слабость тролля — подрезанные сухожилия — никак не транслируется в игромеханику.
  • avatar flannan
  • 0
А под кого одета Покахонтас?
Остальные вроде знакомы. (кроме первой)
  • avatar flannan
  • 0
Уже заблокировали копирасты.
  • avatar flannan
  • 0
По-моему, это очевидно Defy Danger, от ловкости.
  • avatar flannan
  • 0
Я знаю про мультитран, и даже смотрел его. Но мой опыт знакомства с этим словом говорит мне, что переводы, предлагаемые мультитраном, могут сюда не подходить.
  • avatar flannan
  • 0
С моей точки зрения, проблема в том, что, допустим, наш славный герой сражается с троллем. Вне зависимости от того, описывает ли игрок удар двуручным мечом по шее или перерезание сухожилий ножом после подката под удар тролльей дубины — результат один и тот же — делается ход «хак энд слеш», делающий одно и то же.
И даже если от перерезанных сухожилий у тролля уменьшится во флаффе мобильность — это не поможет ни в дальшейшем сражении, ни при попытке после этого от тролля убегать.