Да, классификация мастеров бывает. Мне попадались как минимум две.
Одна была в Munchkin's Guide to Powergaming.
Другая — в «хит-параде плохих мастеров».
Коту шапочка идёт. :)
Что не отменяет того, что государство почему-то берётся защищать интересы иноземных капиталистов, а не своих граждан. А за те деньги, что стоит покупка ихнего софта, можно разработать опенсорсный аналог.
У Autodesk может и есть, а у ANSYS — нет. Так что формально вся кафедра делает курсовики на одном экземпляре старой версии их одноимённой системы численного моделирования.
Ну, когда стоят, а когда это просто домашняя или «лабораторная» работа по в универе. Или курсовик. Или другой абсолютно не оплачиваемый и бесполезный труд.
Опять-таки, чтобы купить за счёт организации, нужно идти в бухгалтерию или вызывать службу технической поддержки. А скачать с торрентов можно просто вбив поисковую строку. И не надо взаимодействовать с людьми.
Но ведь всё равно начнёшь более сильным новым перонажем
Новый персонаж может быть сильнее персонажа новичка, но слабее персонажа, который погиб. На практике это также означает, что он слабее персонажей основной группы участников.
По крайней мере если просто считать очки персонажа. На практике крутизна зависит не только от числа очков персонажа.
Тут есть две проблемы:
1) обычно в случае смерти персонажа предлагается перегенериться без существенной потери в крутизне. но в случае каких-то потерь со стороны персонажа в результате смерти — он заметно теряет в крутизне и отстаёт от партии. В Южном Крае такой проблемы изначально нет. Там ожидается разная стоимость и крутизна персонажей, и новые персонажи генерятся слабее, чем предыдущие.
2) вопрос в том, кто должен назначать персонажу изменения. Если это будет делать игрок — это пройдёт куда легче, чем если это будет делать мастер. В GURPS и в Южном Крае я предполагаю что это будет делать игрок.
Если «индустрия не может выжить в условиях пиратства» — пусть сдохнет уже наконец.
В общем-то да. Земля вам не зоопарк и не музей, чтобы создавать экзотические условия, в которых могут жить всяческие индустрии.
Не могут жить в реальности — пусть вымирают или приспосабливаются.
Этот совет, как и большинство «мастерских советов», усиливает определённый стиль игры и не совместим с некоторыми другими стилями игры.
К слову, второй совет обладает тем же свойством, но чуть более широко применим.
Большинство систем не привязаны к конкретным стилям игры. Особенно старые.
Читаю совет про смерть персонажа, и всё больше понимаю, что рассчитывать на высокую смертельность в Южном Крае не приходится, и поэтому там имеет смысл ввести именно такую систему.
Благо в GURPS есть даже норматив относительно того, насколько плохо должно стать персонажу после такого чудесного спасения.
После чего можно будет ослабить правила про шаблоны, отчего игра станет ещё более GURPS'овой.
Спасибо!
Одна была в Munchkin's Guide to Powergaming.
Другая — в «хит-параде плохих мастеров».
Что не отменяет того, что государство почему-то берётся защищать интересы иноземных капиталистов, а не своих граждан. А за те деньги, что стоит покупка ихнего софта, можно разработать опенсорсный аналог.
Опять-таки, чтобы купить за счёт организации, нужно идти в бухгалтерию или вызывать службу технической поддержки. А скачать с торрентов можно просто вбив поисковую строку. И не надо взаимодействовать с людьми.
По крайней мере если просто считать очки персонажа. На практике крутизна зависит не только от числа очков персонажа.
1) обычно в случае смерти персонажа предлагается перегенериться без существенной потери в крутизне. но в случае каких-то потерь со стороны персонажа в результате смерти — он заметно теряет в крутизне и отстаёт от партии.
В Южном Крае такой проблемы изначально нет. Там ожидается разная стоимость и крутизна персонажей, и новые персонажи генерятся слабее, чем предыдущие.
2) вопрос в том, кто должен назначать персонажу изменения. Если это будет делать игрок — это пройдёт куда легче, чем если это будет делать мастер.
В GURPS и в Южном Крае я предполагаю что это будет делать игрок.
Не могут жить в реальности — пусть вымирают или приспосабливаются.
К слову, второй совет обладает тем же свойством, но чуть более широко применим.
Большинство систем не привязаны к конкретным стилям игры. Особенно старые.
Так что я бы не назвал это системоспецифическим советом.
Благо в GURPS есть даже норматив относительно того, насколько плохо должно стать персонажу после такого чудесного спасения.
После чего можно будет ослабить правила про шаблоны, отчего игра станет ещё более GURPS'овой.
Спасибо!