Связи "как в *В", впечатления от использования
Кажется, ещё не все знают, что в «Непокорённой эскадрильи» я для своих прегенерейтов написал возможные варианты связей друг с другом. Как в *В, да. Что-то вроде таких:
Отношения (выбрать одно или несколько и вписать имена)
• Мы с Беллой/Белаймом (ещё один из прегенерейтов) сражались вместе с самого начала войны
• Тод? (Главный Сюжетный Непись) Это просто молодой выскочка, поднявшийся выше, чем он заслуживает
• Я знаю, что всегда могу положиться на _____________
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
• _____________ думал, что может облегчить мою боль утраты
• (тут можно было вписать своё)
Geometer , когда я ему эти варианты показал, мне сказал «вполне в духе *В», хотя, возможно, адепты *В более высокого посвящения могли бы сказать иначе… В общем, на Ролеконе я впервые испробовал эту систему на деле.
Помнится, когда-то я предложил в одной своей игре игрокам расписать родственников/знакомых своих персонажей. Со списком вариантов. Двое, кажется (из четырёх), описали каждого из предложенных вариантов. И каждого — на «отъебись». Ладно, я тогда был менее опытным ведущим…
В этой моей игре была примерно такая же история — несмотря на слова «выбрать одно или несколько», каждый выбрал себе максимально возможное количество связей.
Второй момент заключался в том, что в процессе написания связей вопрос «а никто не хочет, чтобы мы с ним...?» звучал, кажется, всего пару раз — все вписывали друг друга, ставя в известность об этом только в конце генерации.
Ну а третий момент был в том, что ни одна из этих связей так и не была отыграна. Вот вообще ни одна.
Хорошо — возможно, если я сделаю ещё одну попытку, я приложу больше усилий для того, чтобы эти связи сыграли…
Отношения (выбрать одно или несколько и вписать имена)
• Мы с Беллой/Белаймом (ещё один из прегенерейтов) сражались вместе с самого начала войны
• Тод? (Главный Сюжетный Непись) Это просто молодой выскочка, поднявшийся выше, чем он заслуживает
• Я знаю, что всегда могу положиться на _____________
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
• _____________ думал, что может облегчить мою боль утраты
• (тут можно было вписать своё)
Geometer , когда я ему эти варианты показал, мне сказал «вполне в духе *В», хотя, возможно, адепты *В более высокого посвящения могли бы сказать иначе… В общем, на Ролеконе я впервые испробовал эту систему на деле.
Помнится, когда-то я предложил в одной своей игре игрокам расписать родственников/знакомых своих персонажей. Со списком вариантов. Двое, кажется (из четырёх), описали каждого из предложенных вариантов. И каждого — на «отъебись». Ладно, я тогда был менее опытным ведущим…
В этой моей игре была примерно такая же история — несмотря на слова «выбрать одно или несколько», каждый выбрал себе максимально возможное количество связей.
Второй момент заключался в том, что в процессе написания связей вопрос «а никто не хочет, чтобы мы с ним...?» звучал, кажется, всего пару раз — все вписывали друг друга, ставя в известность об этом только в конце генерации.
Ну а третий момент был в том, что ни одна из этих связей так и не была отыграна. Вот вообще ни одна.
Хорошо — возможно, если я сделаю ещё одну попытку, я приложу больше усилий для того, чтобы эти связи сыграли…
27 комментариев
Вот тогда это может получиться хорошо. Генериться в *В поодиночке или молча сидя за столом — вообще довольно безблагодатно.
П.С.
В случае если играешь в импро режиме, а связи в плейбуках хороши — вот примерно в этот момент и создаются завязки для истории)
Так что, прописывая эти связи, надо бы, наверное, обговорить тот момент, а чего, собственно мастер хочет от игроков, предлагая их им, и чего хотят сами игроки…
Это заявка на некислую внутрипартийную драму, например. В буклетах DW таких не найти, там связи/узы имхо предполагаются больше для выдачи морковки новичкам, сподвигая их открывать новые для них аспекты ролевой игры (собственно внутрипартийное взаимодействие) ну и упрощая сыгровку, если другие средства по той или иной причине применять не получается.
Там, кстати, была такая история, что одна из игроков вписала себе в связи влюблённость (это было уже стоявшее там поле, но оно вполне могло было быть оставлено пустым) в того самого главного сюжетного непися. И в процессе игры персонаж с этим самым неписем вошла в двусторонний телепатический контакт (это была представительница второй из упомянутых здесь рас). Ну и я спрашиваю игрока: «а что он чувствует в твоём сознании?». И… именно того, что персонаж была в него влюблена всё время их знакомства, он так и не узнал. (Впрочем, это могло быть оправдано тем, что персонаж активно не хотела, чтобы он это узнал).
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.
Это, в принципе тоже нормально, если узы хорошо сделаны. По твоим примерам — достаточно хорошо. Я предпочитаю обсуждать узы перед тем, как записывать — но играем мы и так и так.
Для того, чтобы узы сыграли (особенно в полурельсовом ваншоте), нужно, чтобы они запомнились. Чтобы они запомнились, нужно их обсуждать. (Или строить завязку, исходя из них, но в полурельсовом ваншоте это тяжеловато). Просто заставить людей эти дела написать тоже имеет влияние на игру, но самую малость большее, чем четние вводной, в которой в середине третьего абзаца написано «твой персонаж знает, что всегда может положиться на _____________».