Связи "как в *В", впечатления от использования

Кажется, ещё не все знают, что в «Непокорённой эскадрильи» я для своих прегенерейтов написал возможные варианты связей друг с другом. Как в *В, да. Что-то вроде таких:

Отношения (выбрать одно или несколько и вписать имена)
• Мы с Беллой/Белаймом (ещё один из прегенерейтов) сражались вместе с самого начала войны
Тод? (Главный Сюжетный Непись) Это просто молодой выскочка, поднявшийся выше, чем он заслуживает
• Я знаю, что всегда могу положиться на _____________
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
• _____________ думал, что может облегчить мою боль утраты
(тут можно было вписать своё)

Geometer , когда я ему эти варианты показал, мне сказал «вполне в духе *В», хотя, возможно, адепты *В более высокого посвящения могли бы сказать иначе… В общем, на Ролеконе я впервые испробовал эту систему на деле.

Помнится, когда-то я предложил в одной своей игре игрокам расписать родственников/знакомых своих персонажей. Со списком вариантов. Двое, кажется (из четырёх), описали каждого из предложенных вариантов. И каждого — на «отъебись». Ладно, я тогда был менее опытным ведущим…
В этой моей игре была примерно такая же история — несмотря на слова «выбрать одно или несколько», каждый выбрал себе максимально возможное количество связей.

Второй момент заключался в том, что в процессе написания связей вопрос «а никто не хочет, чтобы мы с ним...?» звучал, кажется, всего пару раз — все вписывали друг друга, ставя в известность об этом только в конце генерации.

Ну а третий момент был в том, что ни одна из этих связей так и не была отыграна. Вот вообще ни одна.

Хорошо — возможно, если я сделаю ещё одну попытку, я приложу больше усилий для того, чтобы эти связи сыграли…

27 комментариев

avatar
Ну в случае примера удачной *В генерации прописать связи мало. Скорей это происходит так: Человек прописывая связь громко объявляет об этом всем, дальше мастер начинают задавать вопросы, а написавший и его жертва вовсю на них отвечают. Остальные помогают в силу желания и силы воображения)
Вот тогда это может получиться хорошо. Генериться в *В поодиночке или молча сидя за столом — вообще довольно безблагодатно.
П.С.
В случае если играешь в импро режиме, а связи в плейбуках хороши — вот примерно в этот момент и создаются завязки для истории)
avatar
А, ну и да, в любом случае в конвентной игре это могло не сработать. При определенных обстоятельствах оно скорей всего и не сработало бы совсем. Например если у нас ваншот с тугим сюжетом и четкой ориентацией на проблем-солвинг, то про отношения можно забыть, только если а) они не имеют какого-либо четкого игромеханического эффекта и б) мастер не акцентирует на них регулярно внимание.
avatar
Главный вопрос — а нужны ли они в игре, где действует одна слаженная партия? Какой элемент они привносят в игру?
avatar
Ну а третий момент был в том, что ни одна из этих связей так и не была отыграна. Вот вообще ни одна.
Следовательно, они не нужны.
avatar
Нет, твоё суждение не следует из цитаты.
avatar
Если элемент работает, то он нужен. Если он не работает — он не нужен. Не знаю, как в твоем мире, а в моем именно так.
avatar
В моём мире так — если ты используешь инструмент, то используй его по назначению и правильно. Связи — это инструмент, который позволяет построить игру на взаимоотношениях персонажей игроков. Если игра не про это или этому уделено недостаточно времени — то инструмент не нужен или используется неправильно.
avatar
Я могу построить игру на взаимоотношениях персонажей игроков и без мифически успешного инструмента «Связи». Если они захотят. Если же не захотят — меня ничего не будет обременять.
avatar
Не спорю, но это уже другой вопрос. Нужен ли инструмент для того или иного геймплейного момента. Очень похоже на «Система имеет\не имеет значения».
avatar
Не спорю,
Уже хорошо.
avatar
Может по мне и не заметно — я не люблю спорить. :)
avatar
Роль этого инструмента будет разной для разных *W-систем, мастеров и стилей игры, что в общем-то очевидно.
Так что, прописывая эти связи, надо бы, наверное, обговорить тот момент, а чего, собственно мастер хочет от игроков, предлагая их им, и чего хотят сами игроки…
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
Это заявка на некислую внутрипартийную драму, например. В буклетах DW таких не найти, там связи/узы имхо предполагаются больше для выдачи морковки новичкам, сподвигая их открывать новые для них аспекты ролевой игры (собственно внутрипартийное взаимодействие) ну и упрощая сыгровку, если другие средства по той или иной причине применять не получается.
avatar
Вообще, да, с этой «заявкой на драму» я, наверное, переборщил. Впрочем, в той конкретной игре это бы, скорее всего, не сыграло бы…

Там, кстати, была такая история, что одна из игроков вписала себе в связи влюблённость (это было уже стоявшее там поле, но оно вполне могло было быть оставлено пустым) в того самого главного сюжетного непися. И в процессе игры персонаж с этим самым неписем вошла в двусторонний телепатический контакт (это была представительница второй из упомянутых здесь рас). Ну и я спрашиваю игрока: «а что он чувствует в твоём сознании?». И… именно того, что персонаж была в него влюблена всё время их знакомства, он так и не узнал. (Впрочем, это могло быть оправдано тем, что персонаж активно не хотела, чтобы он это узнал).
avatar
Если хотелось фокуса на этом, можно было бы спросить «ты же в него влюблена, он это чувствует?»
avatar
С моей точки зрения, связи помогают настроить игроков на то, что персонажи не встретились сегодня в таверне в первый раз, а значит игру можно начинать не с перестрелки между персонажами.
avatar
С моей точки зрения, связи помогают настроить игроков на то, что персонажи не встретились сегодня в таверне в первый раз, а значит игру можно начинать не с перестрелки между персонажами.
Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
Initiative roll, fast draw (Super Mega Death Rocket), TPK.
avatar
Да, именно поэтому в DW нет таких связей.
avatar
Я просто хотел сказать, что сами связи не устраняют перестрелку при первой встрече. Более того, они вообще ничего не делают, кроме создания связанного ориентированного графа отношений между персонажами. Конкретная реализация может делать что-то ещё, но это уже нужно смотреть каждую из них, а не «связи как в *В» в целом.
avatar
Вообще неправильно говорить «связи как в *W», потому что, насколько мне известно, в таком виде они есть только в DW и его прямых потомках.
avatar
Да, в AW и Monsterhearts заметно другие связи.
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.
avatar
Не это а вопрос от мастера: почему ты еще его не убил? Кстати я б сказал для ДВ такие связи действительно нетипичны, но есть хаки больше рассчитанные на ПвП, подставы и прочие прелести жизни.
avatar
Не это а вопрос от мастера: почему ты еще его не убил?
«Потому что военный трибунал и орденское начальство не оценили бы трагизма ситуации»?
avatar
Правильный вопрос был бы «почему вы сражаетесь плечом к плечу?». Кроме того, насколько я помню, они же там несколько лет уже за пределами длинных рук трибунала и началства (или я путаю)?
avatar
Эт большой вопрос остановило ли бы это мужа мстящего за смерть жены? Или может он стал бы готовить что-то похожее на несчастный случай? А вообще вопрос Шаповалова как-то красивей и правильней чем мой.
avatar
В этой моей игре была примерно такая же история — несмотря на слова «выбрать одно или несколько», каждый выбрал себе максимально возможное количество связей.
Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.

Второй момент заключался в том, что в процессе написания связей вопрос «а никто не хочет, чтобы мы с ним...?» звучал, кажется, всего пару раз — все вписывали друг друга, ставя в известность об этом только в конце генерации.
Это, в принципе тоже нормально, если узы хорошо сделаны. По твоим примерам — достаточно хорошо. Я предпочитаю обсуждать узы перед тем, как записывать — но играем мы и так и так.

Для того, чтобы узы сыграли (особенно в полурельсовом ваншоте), нужно, чтобы они запомнились. Чтобы они запомнились, нужно их обсуждать. (Или строить завязку, исходя из них, но в полурельсовом ваншоте это тяжеловато). Просто заставить людей эти дела написать тоже имеет влияние на игру, но самую малость большее, чем четние вводной, в которой в середине третьего абзаца написано «твой персонаж знает, что всегда может положиться на _____________».
avatar
Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.
Кроме Зака Смита. :)
avatar
А зачем связи, если сюжет уже продуман? Это один из инструментов его создания.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.