Из того, что я успел прочитать про ДнД4 — там тоже вырезана и урезана вся часть, не связанная именно с подземельями. Вплоть до того, что принципиально невозможно заработать торговлей.
Почему? Никто не отменял Extra Effort и другие весёлости по базовым правилам, которые тратят ресурсы.
С одной стороны, Нутзен почему-то считает их дико нереалистичными. (я напротив, считаю их реалистичными с поправкой на нереалистичность стандартной системы усталости).
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Да, это было бы интересно обсудить, но я полагаю, что не в этом топике. Тут и так уже ничего не найти.
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Ну это потому что у DW DWшная генерация. В GURPS модификаторы нужны. Будь то +2 за каждое одобрение крутизны описанного игроками или -1 каждый раз, когда ты делаешь что-то, что человек сделать не может.
Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
чтобы дефолтная атака была максимально эффективной атакой из тех, что не тратят ресурсы. А тактика, соответственно, обеспечивалась за счет более мощных атак, которые тратят ресурсы.
Придётся неслабо покопаться, чтобы сделать тактику в GURPS именно такой. Обычно в GURPS доступно много вариантов, которые не тратят ресурсы.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Если что — я играл в DW, и знаю, какая там боёвка. Для более детальной симуляции DW потребуется более сложное правило, использующее величину успеха (скажем, «за каждую единицу успеха ты убил одного вражеского миньона, на крите тебе не нанесли ни хитпоинта повреждений» и так далее)
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
но в обмен на полностью похеренное тактическое разнообразие рукопашного боя. Чего, в общем-то, не хотелось бы.
Насколько я понимаю, nekroz именно этого и хочет — убрать нафиг тактическое разнообразие рукопашного боя.
Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.
Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
Ну, можно сформулировать задачу так, чтобы открывалась случайная шкатулка, а выгоднее было все равно сменить выбор, если есть такая возможность.
Придётся её неслабо переформулировать.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.
Не то, чтобы у нас не было наработок — если надо можно разогнать дождь или заставить его пролиться, посыпав химикатами облака. Но пока климат-контроль в масштабах планеты — это всё-таки масштабный проект далёкого будущего, чуть поменьше ringworld'ов.
Встречный вопрос: часто ли Ваше свободное время совпадает с летом и ясной погодой? Мое — не очень.
Вот для этого и нужен климат-контроль. Солнечная погода будет приходится на выходные, а свободное время можно будет спланировать под расписание ясной погоды.
Ага, нашёл в чём там подвох. При первом прочтении я не заметил, что ведущий знает, в какой из шкатулок приз, и открывает заведомо пустую шкатулку, а не открывает произвольную, и она оказывается пустой.
Другое дело что теорвер во многих своих элементах неинтуитивен.
Гм. что-то авторы этого рассуждения там напутали, по-моему.
Я бы даже сказал, что определённо напутали, а «интуиция» всё говорит верно. Это автор почему-то думает, что вероятность с пустой шкатулки целиком перераспределится в невыбранную, в то время как она поровну распределится между выбранной и невыбранной.
Да, многие люди не умеют в вероятности. Но они не нужны, чтобы играть в GURPS.
подход к интерпретации дефолтной заявки в гурпс таков, что у меня, когда я ее делаю, создается ощущение, что я дерусь так:
Это другая опция, «телеграфная атака», судя по тому, что они парируют, не глядя вовсе. Они также дерутся от дексы, потому что иначе они бы использовали более эффективную конфигурацию руки.
:)
Примечание: Телеграфная Атака так хорошо позволяет реализовать популярный фехтовальный троп Flynning, когда двое долго и упорно звенят шпагами, но совершенно не попадают.
Я не знаю, что такое оптимальная стратегия поведения для реальных существ, но для монстров, предназначенных для того, чтобы их убили игровые персонажи, оптимальная стратегия поведения — начать с меньше чем 100% мощности.
Или уметь выдать 130-150%, если потребуется. Но эта методика отсчёта подходит только для анимешных персонажей.
Поскольку Sweetfall уже упомянули, я упомяну d100 Acre wood из игры Winnie-the-Owl-Pooh, где предлагается играть Совопухом и его друзьями, из которых в примерах упоминается желатиновый кубик.
Если выяснится, что условных 100% было бы достаточно, то начиная с 70%, ты сам создаёшь себе проблемы.
Предполагая, что 100% мощности требуют большой траты ресурсов, многие противники, как и игровые персонажи, оставят их про запас. Классический пример — вансианская магия — маг не может использовать все свои заклинания, если у него нет времени на 15-минутный день приключенца.
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
неприятностиприключения тебя всё равно найдут».Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.
Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.
Я бы даже сказал, что определённо напутали, а «интуиция» всё говорит верно. Это автор почему-то думает, что вероятность с пустой шкатулки целиком перераспределится в невыбранную, в то время как она поровну распределится между выбранной и невыбранной.
Да, многие люди не умеют в вероятности. Но они не нужны, чтобы играть в GURPS.
:)
Примечание: Телеграфная Атака так хорошо позволяет реализовать популярный фехтовальный троп Flynning, когда двое долго и упорно звенят шпагами, но совершенно не попадают.
Или уметь выдать 130-150%, если потребуется. Но эта методика отсчёта подходит только для анимешных персонажей.