+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
(не помню, что с покупкой новых)
Я тоже. Взять их наверняка можно, но вот положены ли за это очки персонажа — не знаю.
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.

но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
  • avatar flannan
  • 0
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Легко. У меня полная некомпенетность в IRL-психологии, и даже курсы психологии и педагогики, прослушанные в университете, ничего мне не дали, кроме уверенности в том, что современная психология пока не в достаточной степени наука, чтобы дать мне адекватную модель.
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
  • avatar flannan
  • 1
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Есть такое. Я бы потребовал эту заявку делать так: «Тут бы персонажу взять себя в руки и действовать. Делаю бросок самоконтроля, но провал на 1. Выкупаю один уровень трусости (у меня уже есть на это пяток очков персонажа с предыдущей сессии), этого мне хватит, чтобы на этом броске у меня был успех, и бросаюсь спасать друзей, несмотря на страх!».
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.
  • avatar flannan
  • 0
А я так и не нашёл систему описания характера персонажа, которая бы меня полностью удовлетворяла.
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
  • avatar flannan
  • 0
в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть в GURPS такая проблема, что там нет никакого механизма разрешения ситуации, когда у персонажа есть несколько недостатков, которые говорят ему противоположные вещи, кроме «Отыгрывайте!».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
  • avatar flannan
  • 0
Соответственно, в GURPS нужно создавать персонажей, для которых идти на риск и спасать товарищей по команде — хороший отыгрыш. Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
  • avatar flannan
  • 2
На практике ко множеству «настольные ролевые игры» как правило относят и игры, где отыгрыш персонажа не ставится на первое место.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…

А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
  • avatar flannan
  • 0
Я предлагаю DW людям, у которых нет желания или времени играть в GURPS с его математикой в пределах четырёх действий и сотен.
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
  • avatar flannan
  • 0
Задумался, почему кожаная броня заправлена в штаны. Она же, по идее, должна быть довольно толстая?

А в остальном весьма хороша.
  • avatar flannan
  • 3
Загробный юмор, эпизод 2. Dungeon World, паладин убегает от толпы нежити. Кидает частичный успех, и я говорю, что со всем тем железом, что на нём, он от них не убежит. Паладин достаёт из «приключеческого снаряжения» наковальню и выкидывает её. «У паладинов всегда есть наковальня на такой случай!».
Вскоре он подбегает к воротам замка. Стражники видят ужасающую картину: бежит паладин, без наковальни, а за ним все силы ада…
  • avatar flannan
  • 3
Я вот не люблю хитрые наборы правил с длинным списком предусловий. Например, правила по борьбе, записанные в стиле: «Захват. киньте то-то. Бросок через плечо. После того, как сделали захват, вы можете сделать вот такой хитрый манёвр… Удар при броске. После того, как вы кого-то бросили (через плечо (стр 123), бедро (стр 124) или в окно (стр. 354)...»
Когда-нибудь я запишу GURPSовые правила по борьбе в виде блок-схемы. Если вообще возьмусь с ними разбираться.
P.S. С выходом Technical Grappling, я хочу его распечатать, и класть на стол с громким бумом от тяжести этих правил. Со словами "Это — правила по борьбе". Как в Darths and Droids.

Ещё я не люблю считать патроны, да. Проще сделать вид, что у меня их достаточно. Посчитать суммарную стоимость или вес снаряжения вне игры для меня не такая уж и проблема, но считать во время боя число патронов? Я об этом подумаю, когда у меня будет шестизарядный револьвер, и то возможно стоит воспользоваться токенами.

А ещё я наверное единственный, кому нравится дерево заклинаний из спелловой системы GURPS. Когда чтобы научится кидать файрболы магу сперва нужно научиться разжигать свечу, создавать огонь и придавать ему форму. Да, от этого пухнет список заклинаний (как на листе персонажа, так и в книге), зато волшебник и ведущий его мастер не оказываются в ситуации, когда ему нужно зажечь свечу файрболом.

Конструкторы я тоже люблю. Когда я увидел конструктор личного оружия воина из DW, я сразу понял, что мне этого давно не хватало в GURPS. Потому что в GURPS сложно оцифровать те странные фиговины, которые выдают за оружие многие фентезийные иллюстраторы. Даже если убедить мастера, что можно использовать фентези-тех, DF и киношное оружие из лоу-тех компаньона 2.
  • avatar flannan
  • 0
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.
Или в понимании игроков, с какой дистанции хороший стрелок должен попасть в цель, не целясь.
  • avatar flannan
  • 0
В этом случае величины опыта будут достигать слишком больших значений, примерно как тысячи опыта в ДнД, против десятка-другого в DW. Мы же не можем загружать наших игроков счётом до ста?
  • avatar flannan
  • 2
??? ? ??????? ???? ????? ?????: ?? ????? ?????? ? ?????, ???????? ??????, ?? ????????, ?? ???????.
????????????? ???????? ? ????? ???????:
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
  • avatar flannan
  • 3
Насколько я понимаю — с самого начала было.
  • avatar flannan
  • 0
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Жуть!
  • avatar flannan
  • 1
За успешные действия там тоже выдают экспу. Не больше 4ёх за сессию, вроде. А вот за провалы можно получить столько экспы, сколько персонаж может пережить проваленных бросков.
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, я думаю, что они выходят не в такой и большой плюс.
Я имею в виду, что когда им дают ещё 100$, то кроме денег, потраченных на отливку этого набора, у них ещё остаются деньги на форму для следующего stretch goal'а.
  • avatar flannan
  • 3
кеккай? я не анимешник, мне нужен ликбез
я только понял, что это что-то из области наруто
К слову, вот чего в Наруто не было, так это кеккаев, насколько я помню.
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
  • avatar flannan
  • 2
DW в этом плане хорош — там экспу выдают за провалы на бросках.