Это не проблема — в таких крыльях мало по-настоящему значимых узлов, и даже после целиком попавшей пулемётной очереди будет всего лишь утечка теплоносителя и уменьшение охлаждающей способности на 50%.
В просторечии, «формальные правила» — это правила, сформулированные чётко и ясно, которым нужно следовать. Не обязательно, что за их исполнением кто-то следит. Главное что они не похожи на размытые гайдлайны.
1) И я всё равно не понимаю, зачем мастер скрывает от игроков, что они играют в GURPS.
2) Если от игроков тщательно скрыть, что играем в GURPS/FATE/*W… — то геймплей изменится. Для мастера — вдвойне или даже втройне.
3) И всё равно это не будет словеской. Определяющее свойство словески — левая пятка мастера вместо физического движка.
Можно ли из твоих слов утверждать, что любая система никак не может быть частью setting'a?
1) согласно логике — нет, никак не следует. Я не утверждал, что описание сеттинга не может сделать игроу не словеской. Только то, что не обязательно сделает.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
Почему вообще речь идёт о броне? может, парень на иллюстрации — киборг, и это у него тело такое. Просто в отличие от девушки он принадлежит к субкультуре, которая предпочитает не копировать тела докосмической эпохи?
Современная защита недостаточно прочна, чтобы после пули в бронежилет или в шлем пехотинец мог «выполнить цель». Такие попадания роняют его на землю и сильно ограничивают его возможности.
Броня в первую очередь даёт выживаемость. Если ваше оружие не может пробить броню пехоты противника — вам нужно сдаваться или искать другое оружие.
Чем дальше антураж от серой жизни, которая окружает меня — тем лучше. Фентези, где бывает всё, далёкое будущее, где в глубинах космоса есть немало неизведанного или просто непривычного — это то, что нужно.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
Также не будет словеской та игра, где договариваются о сеттинге, где словеска будет иметь место, о поочерёдности хода, о принципах разрешения конфликтных ситуаций между игроками, а также о том, что «смерти игроков нет»?
Всё, кроме сеттинга — делает игру не чистой словеской.
ты не мог бы мне обьяснить, о чем спорят Бред с Фланнаном? ну то есть это мне кажется, что у них идет иллюзия диалога, или на самом деле она?
Мы обсуждаем, является ли словеской игра, которая играется целиком из памяти мастера.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
Свести весь процесс создания персонажа игроками до описательной составляющей (как это происходит порой у меня на играх для «ленивых» игроков, которые хотят просто поиграть и сразу сейчас), записать всё необходимое на листке бумаги, чтобы не забыть.
И игроки сразу ощутят «паверлевел» как механизм балансировки персонажей в GURPS.
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
(кадр смешается на группу баттл-вумен и гигантских мехов, которых прогоняют мужики в ушанках, тулупах и с мётлами)
Ну сами посудите, шеф, там вода замерзает, как люди могут жить в таких условиях?
Если тебе есть что сказать — напиши отдельный топик с последовательно изложенной аргументацией.
2) Если от игроков тщательно скрыть, что играем в GURPS/FATE/*W… — то геймплей изменится. Для мастера — вдвойне или даже втройне.
3) И всё равно это не будет словеской. Определяющее свойство словески — левая пятка мастера вместо физического движка.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
[NSFW] chan.sankakucomplex.com/post/show/2181834
??? ?? ? ?????????? ???????? ?????????? ? ??????? ??????.
Вообще-то не обладают.
То, что тебе они представляются аппетитными, говорит скорее о том, что у тебя есть потенциал быть бисексуалом.А вообще-то это мальчик, хорошо видно.
Броня в первую очередь даёт выживаемость. Если ваше оружие не может пробить броню пехоты противника — вам нужно сдаваться или искать другое оружие.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.