+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Так и в DW, если игрок читал рулбук и понял, как создавать ходы, он отлично всё сам оцифрует, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения хода.
Но у меня нет там права придумывать свои ходы!
И я ненавижу «договариваться» с людьми о том, что я не могу формально требовать. Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать, но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться».
  • avatar flannan
  • 0
На первый вопрос DW автоматом отвечает «да».
Вовсе нет. Просто попробуй ввести в DW любую способность, сформулированную как способности супергероев. Сразу становится видно, что её надо переформулировать в терминах игромеханики.

Про то, полом или нет предложенный ход, придётся думать мастеру, но довольно сложно придумать полом, который не будет очевиден как таковой. :)
Поломы в GURPS тоже немногочисленны и хорошо заметны.
Так, модификатор Rapid Strike не должен сочетаться с модификаторами, обеспечивающими автоматическое попадание — его цена назначена из соображений, что большая часть выпущенных пуль попадёт мимо.

объяснить, почему он это должен делать…
«Что-что?» ©
Это как это? Вот «должен» — это что значит?
Неужто в GURPS мастер не может сказать «это не дам», если оно легально и не входит в список известных поломов, но не вписывается в его игру по его ощущению?
Дело не в том, что пропустит или нет. дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
В GURPS я создаю способность как игрок, и мастеру остаётся только утвердить или отвергнуть её. Более того, это ожидаемое и нормальное поведение в GURPS.
  • avatar flannan
  • 0
Последнее предложение не понял.
Мастер может задать список формальных ограничений на то, каких персонажей можно создать. Дух этого списка наверняка противоречит тому, что тебе хочется играть, но букву зачастую можно обойти. В DW, где буква и дух — это почти одно и то же — это сделать труднее.
  • avatar flannan
  • 0
То есть, в GURPS игрок может, не читая рулбук, просто сказать «хочу превращаться в мышь при касте», ему не надо объяснять мастеру ничего, что объяснял бы игрок в DW?
Ты не поняла. В GURPS игрок может оцифровать эту способность самостоятельно, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения билда.

А как мастер узнает, при каждом ли касте игрок превращается в мышь, на какое время, как он превращается обратно, разумная ли это мышь, какого она размера?
Очевидно, оно записывается на лист персонажа в игромеханических терминах.
  • avatar flannan
  • 1
оффтоп: Это только у меня нет такой проблемы с «девушкой мастера»
У меня нет проблемы с девушкой мастера. У меня вообще нет девушки. :(
  • avatar flannan
  • 0
Или ты хочешь сказать, что у мастеров в GURPS и DW будут разные мотивы что-то пропустить или не пропустить?
Да.

Если да, то в чём это различие, по-твоему?
Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.

Чаще мне приходится не пропускать персонажей из-за критического несоответствия (да, я дал тебе 200 очков на генерёжку не для того, чтобы твой персонаж был слабее увечного гоблина!), или отказывать игрокам в создании способности моими руками, потому что мне лениво пытаться оцифровать что-то настолько сложное и вообще есть более интересные дела.

Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу (у меня опыт программирования, поэтому мне несложно объяснить это формальной системе вроде GURPS), объяснить, почему он это должен делать…
И я не могу поймать его на том, что его тщательно выстроенные ограничения позволяют мне использовать конкретно эту способность, потому что он не может их формально задать.
  • avatar flannan
  • 0
Вот я и говорю, «можно сделать, только если мастер смотрел то же аниме и поэтому пропустит мою задумку в игру».
Потому что я не девушка мастера, которая может протащить мимо него всё, что угодно.
  • avatar flannan
  • 1
Нелогично то, что на акуле плавать круто и несложно, но никто кроме партии и/или некоторых NPC этого не делает.
Если подумать — это очень логично. На акуле почти никто не плавает, потому что это круто. А крутыми положено быть только главгероям, да редким неписям.
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я понимаю, в русскоязычной терминологии это называется «ветвящийся сюжет».
Является ли такая ситуация подвидом «рельс» — вопрос терминологии, а не сути.
В любом случае, эти рельсы или не рельсы более резиновые, чем совсем чугуниевые и линейные, но усугубляют главный недостаток рельс — необходимость адски долго готовиться.
  • avatar flannan
  • 1
Если мастер сказал играем «в средневековье в котором могут быть бои»
То игрок стереотипа «Real Man» слышит это как «вам нужно быть настолько крутыми, чтобы пережить их без потребности в магическом исцелении, используя весь спектр манёвров из MA, потому что любая рана может значить заражение крови и верную смерть, и оптимизированные доспехи из LT, потому что на выданные очки не получится сделаться достаточно неуязвимым фехтовальщиком, и лучше быть тяжелобронированным рыцарем».
Игрок — «Brain» хочет LTC3, чтобы оцифровать свои планы по строительству Железобетонной Империи на просторах средневековья и победы над золотой ордой и чингиз-ханом. И MA, чтобы найти себе стиль боя, который позволит дожить до момента своего триумфа.
И никакой Thespie не пройдёт мимо возможности в деталях расписать весь стафф своего персонажа по лоу-теху, вплоть до расчёски для бороды,
«Loonie» думает «наконец-то я могу вооружиться swordchuks! где там в LTC2 были правила по их созданию?»
Манчкин, естественно, хочет побольше книг, чтобы побольше наманчить.

Мотивации могут быть самые разные.
  • avatar flannan
  • 0
Нелогично то, что на акуле плавать круто и несложно, но никто кроме партии и/или некоторых NPC этого не делает.
на самом деле концепция фентези, особенно подземельного, предполагает, что в партии аномально высокая концентрация редких способностей вроде магии.

да, вполне возможно, что когда эльфы куда-то передвигаются по реке, они не рубят деревья и не строят лодки, а по очереди превращаются в акул. Но простым человеческим купцам приходится таскать грузы на баржах, по-старинке.
Впрочем, единственные купцы, которых мы встретили, возили грузы на галере, в которой гребли големы.
  • avatar flannan
  • 0
Ты находишься в том же информационном пространстве, что и остальные твои соигроки. Я, как анимешник, не могу на такое рассчитывать.
  • avatar flannan
  • 0
Я говорю о НРИ вообще. просто в GURPS можно оцифровать почти всё, а в DW — только то, что уже описано плейбуками.
  • avatar flannan
  • 0
1) По условиям Южного Края, в местной глуши вообще никто не путешествует, кроме игровых персонажей и всякой нечисти.
2) Главное ограничение — это пороговая магия. Пока маг плывёт в акульем облике — он накапливает напряжение. И он накапливает его довольно быстро — больше двух дней таким образом не проплыть, а потом 4 дня сбрасывать напряжение. Энергия — это вообще главное ограничение стандартной гурпсовой магии, но для мага, использующего FP, расчёты были бы другие.
3) может, кто-то и в самом деле так путешествует. мир не определён почти.
  • avatar flannan
  • 0
Ну нет там возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты. А протолкнуть мимо мастера не легальную, но сбалансированную концепцию, особенно если она анимешно-бредовая, можно только если он тоже смотрел это или что-то похожее и считает, что это круто.
  • avatar flannan
  • 0
А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
Впрочем, мы бы наверное всё-таки завели себе NPC-бизона.
Это акулу неудобно содержать.
  • avatar flannan
  • 0
Что тут нелогичного? любой волшебник может превращаться в животных или превращать других в животных. Вон, главгерой книги «Волшебник Земноморья» вовсе перелетал моря и океаны в облике сокола. Большая белая акула — животное.
А ещё это очень круто — передвигаться на большой белой акуле. Даже если по реке, а не по морю. :)

А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
  • avatar flannan
  • 0
Только если мастер тоже смотрел Ruin Explorers.
  • avatar flannan
  • 0
Как только закончим с магической системой — можно будет подумать.
Больше двух проектов за раз (ещё переводы лоу-теха), да ещё и вождение — это для меня перебор.
  • avatar flannan
  • 0
самый простой вариант
С точки зрения логистики. Потому что у нас проще найти волшебника, превращающегося в акулу из числа партийцев, чем 4ёх гребцов на приличную лодку, тоже из числа партийцев.
(это специфика Южного Края)

Причём лучше не профессионального волшебника, а эльфа или фею какой-то другой профессии, иначе он будет безполезен после заплыва из-за того, что напряжение будет у порога.