Так и в DW, если игрок читал рулбук и понял, как создавать ходы, он отлично всё сам оцифрует, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения хода.
Но у меня нет там права придумывать свои ходы!
И я ненавижу «договариваться» с людьми о том, что я не могу формально требовать. Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать, но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться».
Вовсе нет. Просто попробуй ввести в DW любую способность, сформулированную как способности супергероев. Сразу становится видно, что её надо переформулировать в терминах игромеханики.
Про то, полом или нет предложенный ход, придётся думать мастеру, но довольно сложно придумать полом, который не будет очевиден как таковой. :)
Поломы в GURPS тоже немногочисленны и хорошо заметны.
Так, модификатор Rapid Strike не должен сочетаться с модификаторами, обеспечивающими автоматическое попадание — его цена назначена из соображений, что большая часть выпущенных пуль попадёт мимо.
Дело не в том, что пропустит или нет. дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
В GURPS я создаю способность как игрок, и мастеру остаётся только утвердить или отвергнуть её. Более того, это ожидаемое и нормальное поведение в GURPS.
Мастер может задать список формальных ограничений на то, каких персонажей можно создать. Дух этого списка наверняка противоречит тому, что тебе хочется играть, но букву зачастую можно обойти. В DW, где буква и дух — это почти одно и то же — это сделать труднее.
То есть, в GURPS игрок может, не читая рулбук, просто сказать «хочу превращаться в мышь при касте», ему не надо объяснять мастеру ничего, что объяснял бы игрок в DW?
Ты не поняла. В GURPS игрок может оцифровать эту способность самостоятельно, не взаимодействуя с мастером до этапа одобрения билда.
А как мастер узнает, при каждом ли касте игрок превращается в мышь, на какое время, как он превращается обратно, разумная ли это мышь, какого она размера?
Очевидно, оно записывается на лист персонажа в игромеханических терминах.
Или ты хочешь сказать, что у мастеров в GURPS и DW будут разные мотивы что-то пропустить или не пропустить?
Да.
Если да, то в чём это различие, по-твоему?
Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.
Чаще мне приходится не пропускать персонажей из-за критического несоответствия (да, я дал тебе 200 очков на генерёжку не для того, чтобы твой персонаж был слабее увечного гоблина!), или отказывать игрокам в создании способности моими руками, потому что мне лениво пытаться оцифровать что-то настолько сложное и вообще есть более интересные дела.
Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу (у меня опыт программирования, поэтому мне несложно объяснить это формальной системе вроде GURPS), объяснить, почему он это должен делать…
И я не могу поймать его на том, что его тщательно выстроенные ограничения позволяют мне использовать конкретно эту способность, потому что он не может их формально задать.
Вот я и говорю, «можно сделать, только если мастер смотрел то же аниме и поэтому пропустит мою задумку в игру».
Потому что я не девушка мастера, которая может протащить мимо него всё, что угодно.
Нелогично то, что на акуле плавать круто и несложно, но никто кроме партии и/или некоторых NPC этого не делает.
Если подумать — это очень логично. На акуле почти никто не плавает, потому что это круто. А крутыми положено быть только главгероям, да редким неписям.
Насколько я понимаю, в русскоязычной терминологии это называется «ветвящийся сюжет».
Является ли такая ситуация подвидом «рельс» — вопрос терминологии, а не сути.
В любом случае, эти рельсы или не рельсы более резиновые, чем совсем чугуниевые и линейные, но усугубляют главный недостаток рельс — необходимость адски долго готовиться.
Если мастер сказал играем «в средневековье в котором могут быть бои»
То игрок стереотипа «Real Man» слышит это как «вам нужно быть настолько крутыми, чтобы пережить их без потребности в магическом исцелении, используя весь спектр манёвров из MA, потому что любая рана может значить заражение крови и верную смерть, и оптимизированные доспехи из LT, потому что на выданные очки не получится сделаться достаточно неуязвимым фехтовальщиком, и лучше быть тяжелобронированным рыцарем».
Игрок — «Brain» хочет LTC3, чтобы оцифровать свои планы по строительству Железобетонной Империи на просторах средневековья и победы над золотой ордой и чингиз-ханом. И MA, чтобы найти себе стиль боя, который позволит дожить до момента своего триумфа.
И никакой Thespie не пройдёт мимо возможности в деталях расписать весь стафф своего персонажа по лоу-теху, вплоть до расчёски для бороды,
«Loonie» думает «наконец-то я могу вооружиться swordchuks! где там в LTC2 были правила по их созданию?»
Манчкин, естественно, хочет побольше книг, чтобы побольше наманчить.
Нелогично то, что на акуле плавать круто и несложно, но никто кроме партии и/или некоторых NPC этого не делает.
на самом деле концепция фентези, особенно подземельного, предполагает, что в партии аномально высокая концентрация редких способностей вроде магии.
да, вполне возможно, что когда эльфы куда-то передвигаются по реке, они не рубят деревья и не строят лодки, а по очереди превращаются в акул. Но простым человеческим купцам приходится таскать грузы на баржах, по-старинке.
Впрочем, единственные купцы, которых мы встретили, возили грузы на галере, в которой гребли големы.
1) По условиям Южного Края, в местной глуши вообще никто не путешествует, кроме игровых персонажей и всякой нечисти.
2) Главное ограничение — это пороговая магия. Пока маг плывёт в акульем облике — он накапливает напряжение. И он накапливает его довольно быстро — больше двух дней таким образом не проплыть, а потом 4 дня сбрасывать напряжение. Энергия — это вообще главное ограничение стандартной гурпсовой магии, но для мага, использующего FP, расчёты были бы другие.
3) может, кто-то и в самом деле так путешествует. мир не определён почти.
Ну нет там возможности взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты. А протолкнуть мимо мастера не легальную, но сбалансированную концепцию, особенно если она анимешно-бредовая, можно только если он тоже смотрел это или что-то похожее и считает, что это круто.
Что тут нелогичного? любой волшебник может превращаться в животных или превращать других в животных. Вон, главгерой книги «Волшебник Земноморья» вовсе перелетал моря и океаны в облике сокола. Большая белая акула — животное.
А ещё это очень круто — передвигаться на большой белой акуле. Даже если по реке, а не по морю. :)
А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
Как только закончим с магической системой — можно будет подумать.
Больше двух проектов за раз (ещё переводы лоу-теха), да ещё и вождение — это для меня перебор.
С точки зрения логистики. Потому что у нас проще найти волшебника, превращающегося в акулу из числа партийцев, чем 4ёх гребцов на приличную лодку, тоже из числа партийцев.
(это специфика Южного Края)
Причём лучше не профессионального волшебника, а эльфа или фею какой-то другой профессии, иначе он будет безполезен после заплыва из-за того, что напряжение будет у порога.
И я ненавижу «договариваться» с людьми о том, что я не могу формально требовать. Я конечно очень вежливый, когда требую то, что мне должны дать, но это не значит, что мне нравится общаться с людьми и «договариваться».
Поломы в GURPS тоже немногочисленны и хорошо заметны.
Так, модификатор Rapid Strike не должен сочетаться с модификаторами, обеспечивающими автоматическое попадание — его цена назначена из соображений, что большая часть выпущенных пуль попадёт мимо.
Дело не в том, что пропустит или нет. дело в том, что как игрок в DW я не имею права создавать своему персонажу способности — это должен делать мастер. тратить на это своё время и усилия.
В GURPS я создаю способность как игрок, и мастеру остаётся только утвердить или отвергнуть её. Более того, это ожидаемое и нормальное поведение в GURPS.
Очевидно, оно записывается на лист персонажа в игромеханических терминах.
Когда я пропускаю или не пропускаю способность в GURPS, меня заботят только триобстоятельства:
1) легально ли
2) не является ли оно одним из списка хорошо известных поломов
3) подходит ли флафф к текущей игре
остальные вопросы за меня решает система.
Чаще мне приходится не пропускать персонажей из-за критического несоответствия (да, я дал тебе 200 очков на генерёжку не для того, чтобы твой персонаж был слабее увечного гоблина!), или отказывать игрокам в создании способности моими руками, потому что мне лениво пытаться оцифровать что-то настолько сложное и вообще есть более интересные дела.
Игроцкие ходы в DW нужно думать мастеру, то есть мне сперва нужно как-то объяснить ему, что я хочу (у меня опыт программирования, поэтому мне несложно объяснить это формальной системе вроде GURPS), объяснить, почему он это должен делать…
И я не могу поймать его на том, что его тщательно выстроенные ограничения позволяют мне использовать конкретно эту способность, потому что он не может их формально задать.
Потому что я не девушка мастера, которая может протащить мимо него всё, что угодно.
Является ли такая ситуация подвидом «рельс» — вопрос терминологии, а не сути.
В любом случае, эти рельсы или не рельсы более резиновые, чем совсем чугуниевые и линейные, но усугубляют главный недостаток рельс — необходимость адски долго готовиться.
Игрок — «Brain» хочет LTC3, чтобы оцифровать свои планы по строительству Железобетонной Империи на просторах средневековья и победы над золотой ордой и чингиз-ханом. И MA, чтобы найти себе стиль боя, который позволит дожить до момента своего триумфа.
И никакой Thespie не пройдёт мимо возможности в деталях расписать весь стафф своего персонажа по лоу-теху, вплоть до расчёски для бороды,
«Loonie» думает «наконец-то я могу вооружиться swordchuks! где там в LTC2 были правила по их созданию?»
Манчкин, естественно, хочет побольше книг, чтобы побольше наманчить.
Мотивации могут быть самые разные.
да, вполне возможно, что когда эльфы куда-то передвигаются по реке, они не рубят деревья и не строят лодки, а по очереди превращаются в акул. Но простым человеческим купцам приходится таскать грузы на баржах, по-старинке.
Впрочем, единственные купцы, которых мы встретили, возили грузы на галере, в которой гребли големы.
2) Главное ограничение — это пороговая магия. Пока маг плывёт в акульем облике — он накапливает напряжение. И он накапливает его довольно быстро — больше двух дней таким образом не проплыть, а потом 4 дня сбрасывать напряжение. Энергия — это вообще главное ограничение стандартной гурпсовой магии, но для мага, использующего FP, расчёты были бы другие.
3) может, кто-то и в самом деле так путешествует. мир не определён почти.
Это акулу неудобно содержать.
А ещё это очень круто — передвигаться на большой белой акуле. Даже если по реке, а не по морю. :)
А если бы у нас были летающие бизоны из мира аватара, который последний воздухосгибатель — мы бы регулярно на волшебнике путешествовали :)
Больше двух проектов за раз (ещё переводы лоу-теха), да ещё и вождение — это для меня перебор.
(это специфика Южного Края)
Причём лучше не профессионального волшебника, а эльфа или фею какой-то другой профессии, иначе он будет безполезен после заплыва из-за того, что напряжение будет у порога.