Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Ну во-первых, стоимость ёмкости для магии должна быть пропорциональна квадрату количества вмещаемой магии. Можно более быстрый рост.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Как минимум нужно разрешить ему брать модификаторы «гаждет» и «даётся фамильяром» на этот запас энергии.
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
Главный вопрос — что оно будет делать. Предварительно — оно должно дать возможность кидаться наступательными заклинаниями хотя бы каждый ход, и желательно в движении, манёвром «движение и атака».
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Да, получается, что маг может уменьшить свою способность защищаться, потратив часть припасённой энергии на другие действия.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Да, перк — хороший вариант. Не всякому магу будет интересно незаметно колдовать, но многие приключенцы оценят возможность колдовать со связанными руками и кляпом во рту.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
ставя всякие укрепления, блокпосты и прочую фигню, чтобы или вытеснять орду нафиг из страны, или заставлять их влезать в мини-сражения за каждую деревню, дорогу и перекресток, где за счет укреплений заставлять их разменивать чуть больше своих за каждого «нашего».
Ну, тут тебе потребуется очень крутая экономика, чтобы это поддержать.
Ну и да, пытаться их выманить на генеральное сражение — или отрезав от их собственной логистики, или заманив в ловушку или просто раздразнив как следует. Сложно, но наверное возмоно.
Насколько я помню историю, монголы вообще были не против генеральных сражений. Просто это зачастую были сражения всей монгольской орды против войска какого-нибудь князя. Потому что логистика у монголов была хорошая.
В этой системе, как мне кажется, снимается ряд ограничений ритуально-путевой магии, делающих её весьма дорогой:
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
Как игроку мне больше всего нравится GURPS. Там можно подолгу копаться, чтобы персонаж работал именно так, как мне хочется. И он будет именно так работать, несмотря на то, что другие игроки и мастер не смотрели это аниме.
(правда, помню что персонажа, основанного на Линн Минмей «проверьте, что ваши орды жестоких инопланетных захватчиков не побегут сдаваться в плен, услышав земную музыку» мне в итоге в игру не пустили)
Единственное, что огорчает — это недружественность к анимешным тропам. Тот же Flash Step сделать весьма нетривиально.
Да, я считаю, что форма метательного заклинания — хорошо подходит.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
Также вспоминается смерч из слона (elephant tornado). Да, у этого заклинания много преквизитов, но боевой потенциал очень страшен и не пропорционален энергостоимости.
Люди, знающие базовую магию, жалуются на её несбалансированность.
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.
средневековье. даже «неопасная» рана благодаря отсутствию в Европе медицины — большая проблема после боя.
Ну и N неопасных ран — это всё равно возможная смерть. padded jack хоть и защищает от стрел, неуязвимости не даёт. Особенно на тех частях тела, которые не закрывает.
Вообще-то,
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
Как у ведущего, к GURPS у меня есть ряд претензий:
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
Как мастеру мне больше всего понравилась Dungeon World.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
Насколько я помню историю, монголы вообще были не против генеральных сражений. Просто это зачастую были сражения всей монгольской орды против войска какого-нибудь князя. Потому что логистика у монголов была хорошая.
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
(правда, помню что персонажа, основанного на Линн Минмей «проверьте, что ваши орды жестоких инопланетных захватчиков не побегут сдаваться в плен, услышав земную музыку» мне в итоге в игру не пустили)
Единственное, что огорчает — это недружественность к анимешным тропам. Тот же Flash Step сделать весьма нетривиально.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
Ну и уничтожение мира через Enlarge Object.
главная проблема импровизации — необходимость выяснять, на каких условиях должно работать это заклинание.
ритуально-путевая магия и вправду весьма запутанная вещь. Не уверен, распутается ли она, когда RPK издаст её отдельной книгой.
Силы, в игре на 300 очков и без особого индивидуального подхода, неплохо себя показали.
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
На какой основе будем делать? на Силах, или допиливать спелловую магию?
Ну и N неопасных ран — это всё равно возможная смерть. padded jack хоть и защищает от стрел, неуязвимости не даёт. Особенно на тех частях тела, которые не закрывает.
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!