+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
Мастер, который играет по уже сформулированным правилам, не будет менять их без крайней необходимости. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
  • avatar flannan
  • 0
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
  • avatar flannan
  • 0
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.

2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.

3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
  • avatar flannan
  • 0
Большая жёсткость. Познаваемость. Повторяемость.
Всё это делает мир более понятным и удобным.

По крайней мере, если это система-физический движок или система-правила для игры, а не система-закон повествовательной причинности.
  • avatar flannan
  • 1
А в ДнД у противника как было 200 хитпоинтов, так из них и вычтется 1d8 или сколько там наносит твой меч.

Аналогом активных защит в GURPS являются огромные запасы хитпоинтов в ДнД и наоборот.
  • avatar flannan
  • 0
А разве она не подразумевается в словеске как в поисках альтернативных решений, с которыми Мастеру «приходится» соглашаться, когда она выглядит крайне логичной и стройной, что не согласие с решением будет — иррациональным поступком?
Поскольку внутренняя логика и знания о мире у всех участников процесса принципиально разные, это будет означать, что игрокам нужно держать в голове модель мышления мастера, и использовать её.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
  • avatar flannan
  • 0
Мы берём человека, который создал определённого вида игру и сажаем его водить перед игроками. Нет никаких письменных материалов. Есть только автор игры/книги и его игроки. Автор повторяет игровой процесс книги создавая на месте всю атрибутику.
Это уже не будет словеской?
Я считаю, что не будет. Там есть система вместо левой пятки мастера, даже если систему знает только мастер.
  • avatar flannan
  • 1
Долго вспоминал, какой монстр мне запомнился, кроме как 2^N орков (до сих пор не понимаю (хотя я был мастер), почему орки всегда действуют в числах, равных степеням двойки, но так оно почему-то было. )
Потом всё-таки вспомнил двоих: Гигантского Вражеского Краба (который был вдохновлён Car Crab из UFO:Aftermath, поэтому умел метать молнии) и драколича, запечатанного в виде котёнка (которого пришлось перепечатывать обратно).
  • avatar flannan
  • 0
Что нужно космическому учёному, кроме верного тяжёлого лазерного пистолета?
Вообще-то много всего, от ультразвукового щупа до космического корабля, но все они бесполезны, если у тебя нет лазерного пистолета, чтобы уничтожать силы стагнации и невежества, пытающиеся помешать твоим изысканиям.
  • avatar flannan
  • 0
Какие типы геймплея не возможны при взаимодействие через человека?
Игра против мастера?
  • avatar flannan
  • 0
Либо я что-то не понимаю, либо там боёв на целое приключение, и ни один толком не рассмотреть.
  • avatar flannan
  • 0
С другой стороны, follow-up на что угодно стоит +50%, согласно enchancements.
  • avatar flannan
  • 0
Вот душа мне говорит поставить его в 1d burn per 1 energy
Тогда накладывать это на лук тоже будет 1 энергии за 1 куб дамагов? будет ли тогда смысл в метательных заклинаниях за 2 энергии?
  • avatar flannan
  • 1
Взять свои дорогие и любимые, взять один сценарий и провести один интересный бой, с применением самых интересных правил сисетм.
Мне интересно было бы посмотреть на описание боя, который бы мог стать интересным по всем системам разом.
  • avatar flannan
  • 0
Интересный вариант. Насколько я помню по правилам Power Parry, каждый куб повреждений, который можно собрать из подготавливаемой атаки, отменяет 1 куб повреждений в парируемой атаке, правильно?
Тогда получается, что 2 энергии чистого Направления или 3 энергии Направления и Стихии снимают 1 куб из повреждений. Неплохо.
  • avatar flannan
  • 0
Да, ты всё правильно понял.

Вполне возможно, что в Ars Magica использовалось что-то подобное — эта система основана на RPM, RPM основана на нескольких системах из GURPS Тауматологии, а она основана на более ранних ролевых системах (так, система Realms основана на магии из MtA).
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
  • avatar flannan
  • 0
Я не уверен, что когда-либо читал все опции генерации по порядку.
Чтобы не увязнуть в генерации, лучше проходить её, имея концепт персонажа.
  • avatar flannan
  • 0
Да, пауэрлевел главгероя американского боевика — весьма высокий.
  • avatar flannan
  • 0
Извини, единственный раз, когда мне удалось поиграть на ТУ 5+ был в кампании про космических ковбоев. Оптимальной тактикой было дать две очереди из тяжёлого лазерного пистолета по ЖВО двух противников (по очереди на каждого). Потому что с отдачей 1, каждый успех на броске попадания означал -1 к шансу противника уклониться от всей очереди.
  • avatar flannan
  • 0
Не знаю, что мы наблюдаем в играх, но в фильмах самый популярный манёвр — это всё-таки Движение и Атака, и навык стрельбы типичного главгероя и типичные дистанции боя делают этот вариант достаточно интересным.