Я бы сказал, что в такой системе быть баффером или дебаффером грустно. Даже если соберёшь достаточно энергии, чтобы разом всех врагов ослабить — потом всю оставшуюся драку будешь стоять как столб и держать это заклинание. Скучно.
нет, в смысле «без шмота маг в бою сравним по силе с воином с оружием на мускульной силе. Если вашим магам нужно равняться на солдат с ружьями — дайте им магоусилители со страницы 15. Если с пулемётами и автоматами — дайте им одноразовые источники энергии со страницы 16. Если ничего не помогает — дайте им гигантские кастовальные мехи со страницы 17».
Полностью согласен — генерация по классам нужна только в специализированной ситуации «вы тут будете умирать как мухи, поэтому нам нужна система быстрой генерации».
Для ясности — маг с большим запасом энергии, который может только метать самые простые шары абстрактного разрушения — тоже персонаж, и рано или поздно кто-то такого сделает.
Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
Flash Step больше всего похож на телепортацию (хотя вообще-то это просто очень быстрое движение). Базовое преимущество в телепортации — Warp — имеет стоимость 100 очков персонажа, и ни с какими модификаторами его не сделать дешевле 20. А ведь ещё нужно поместить туда способность его использовать достаточно быстро и надёжно!
Альтернативный вариант — Enhanced Move (базовая стоимость 20) с модификаторами «мгновенный разгон» и «мгновенная остановка», по +50% каждый. Даже если понавесить ограничений — это получается весьма дорого.
Этот вариант стал легален относительно недавно, с выходом power-ups 4: enhancements.
Но учитывая степень распространённости этого приёма в аниме — это должен быть просто «киношный» навык, наподобие Flying Leap.
По умолчанию я предполагал, что маг покупает за очки персонажа преимущество «запас магии», по 3 очка за единицу (можно больше или меньше), возможно с ограничением «даётся мне моим ручным котёнком Шабранигдой», и покупать он может, сколько ему позволит совесть и ГМ.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Ну во-первых, стоимость ёмкости для магии должна быть пропорциональна квадрату количества вмещаемой магии. Можно более быстрый рост.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Как минимум нужно разрешить ему брать модификаторы «гаждет» и «даётся фамильяром» на этот запас энергии.
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
Главный вопрос — что оно будет делать. Предварительно — оно должно дать возможность кидаться наступательными заклинаниями хотя бы каждый ход, и желательно в движении, манёвром «движение и атака».
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Да, получается, что маг может уменьшить свою способность защищаться, потратив часть припасённой энергии на другие действия.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Да, перк — хороший вариант. Не всякому магу будет интересно незаметно колдовать, но многие приключенцы оценят возможность колдовать со связанными руками и кляпом во рту.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
ставя всякие укрепления, блокпосты и прочую фигню, чтобы или вытеснять орду нафиг из страны, или заставлять их влезать в мини-сражения за каждую деревню, дорогу и перекресток, где за счет укреплений заставлять их разменивать чуть больше своих за каждого «нашего».
Ну, тут тебе потребуется очень крутая экономика, чтобы это поддержать.
Ну и да, пытаться их выманить на генеральное сражение — или отрезав от их собственной логистики, или заманив в ловушку или просто раздразнив как следует. Сложно, но наверное возмоно.
Насколько я помню историю, монголы вообще были не против генеральных сражений. Просто это зачастую были сражения всей монгольской орды против войска какого-нибудь князя. Потому что логистика у монголов была хорошая.
В этой системе, как мне кажется, снимается ряд ограничений ритуально-путевой магии, делающих её весьма дорогой:
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
Не уверен, о каких магах идёт речь, но проконсультируюсь.
Альтернативный вариант — Enhanced Move (базовая стоимость 20) с модификаторами «мгновенный разгон» и «мгновенная остановка», по +50% каждый. Даже если понавесить ограничений — это получается весьма дорого.
Этот вариант стал легален относительно недавно, с выходом power-ups 4: enhancements.
Но учитывая степень распространённости этого приёма в аниме — это должен быть просто «киношный» навык, наподобие Flying Leap.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
А это уже — покупается за очки персонажа. Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
Насколько я помню историю, монголы вообще были не против генеральных сражений. Просто это зачастую были сражения всей монгольской орды против войска какого-нибудь князя. Потому что логистика у монголов была хорошая.
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.