+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Ну во-первых, стоимость ёмкости для магии должна быть пропорциональна квадрату количества вмещаемой магии. Можно более быстрый рост.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
  • avatar flannan
  • 0
Как минимум нужно разрешить ему брать модификаторы «гаждет» и «даётся фамильяром» на этот запас энергии.
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
  • avatar flannan
  • 0
В большей части книги — совершенно не обязательно.
  • avatar flannan
  • 1
Главный вопрос — что оно будет делать. Предварительно — оно должно дать возможность кидаться наступательными заклинаниями хотя бы каждый ход, и желательно в движении, манёвром «движение и атака».
  • avatar flannan
  • 0
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Да, получается, что маг может уменьшить свою способность защищаться, потратив часть припасённой энергии на другие действия.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.

Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
  • avatar flannan
  • 1
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Да, перк — хороший вариант. Не всякому магу будет интересно незаметно колдовать, но многие приключенцы оценят возможность колдовать со связанными руками и кляпом во рту.

Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.

Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
  • avatar flannan
  • 0
ставя всякие укрепления, блокпосты и прочую фигню, чтобы или вытеснять орду нафиг из страны, или заставлять их влезать в мини-сражения за каждую деревню, дорогу и перекресток, где за счет укреплений заставлять их разменивать чуть больше своих за каждого «нашего».
Ну, тут тебе потребуется очень крутая экономика, чтобы это поддержать.

Ну и да, пытаться их выманить на генеральное сражение — или отрезав от их собственной логистики, или заманив в ловушку или просто раздразнив как следует. Сложно, но наверное возмоно.
Насколько я помню историю, монголы вообще были не против генеральных сражений. Просто это зачастую были сражения всей монгольской орды против войска какого-нибудь князя. Потому что логистика у монголов была хорошая.
  • avatar flannan
  • 0
В этой системе, как мне кажется, снимается ряд ограничений ритуально-путевой магии, делающих её весьма дорогой:
1) напрямую повышающие стоимость меры, такие как максимальный навык в 10+Магический талант, преимущество на 40 очков, чтобы вообще уметь колдовать в поле
2) Необходимость заранее выбрать, что именно колдуешь, а потом ухитриться набрать на это энергии.
3) высокие затраты очков на то, чтобы получить уровни навыков, необходимые для возможности собрать приличное количество энергии.
4) ограничение на хорошо заметные эффекты. в дженерик фентези, с моей точки зрения, сложнее должно быть сделать незаметные эффекты. То ли добавив к заклинанию сферу, отвечающую за скрытность, то ли подняв стоимость, то ли потребовав штраф к навыку.
  • avatar flannan
  • 0
Учесть апендикс А из таматологии?
Скорее всего да.
  • avatar flannan
  • 3
Как игроку мне больше всего нравится GURPS. Там можно подолгу копаться, чтобы персонаж работал именно так, как мне хочется. И он будет именно так работать, несмотря на то, что другие игроки и мастер не смотрели это аниме.
(правда, помню что персонажа, основанного на Линн Минмей «проверьте, что ваши орды жестоких инопланетных захватчиков не побегут сдаваться в плен, услышав земную музыку» мне в итоге в игру не пустили)

Единственное, что огорчает — это недружественность к анимешным тропам. Тот же Flash Step сделать весьма нетривиально.
  • avatar flannan
  • 0
Да, я считаю, что форма метательного заклинания — хорошо подходит.
Хотя разрушительные лучи тоже неплохо бы оцифровать. Наверное, у них будет RoF наподобие лазеров.
  • avatar flannan
  • 1
  • avatar flannan
  • 1
Также вспоминается смерч из слона (elephant tornado). Да, у этого заклинания много преквизитов, но боевой потенциал очень страшен и не пропорционален энергостоимости.

Ну и уничтожение мира через Enlarge Object.
  • avatar flannan
  • 0
Рилмы я никогда не испытывал, так что за них ничего не скажу.

главная проблема импровизации — необходимость выяснять, на каких условиях должно работать это заклинание.

ритуально-путевая магия и вправду весьма запутанная вещь. Не уверен, распутается ли она, когда RPK издаст её отдельной книгой.

Силы, в игре на 300 очков и без особого индивидуального подхода, неплохо себя показали.
  • avatar flannan
  • 1
Люди, знающие базовую магию, жалуются на её несбалансированность.
Например, это единственное место в GURPS, где есть абсолютно непробиваемая стена. Даже прямое попадание релятивистского снаряда из антиматерии не поцарапает обитателей Utter Dome.
  • avatar flannan
  • 0
Мне это очень интересно!
На какой основе будем делать? на Силах, или допиливать спелловую магию?
  • avatar flannan
  • 1
даже padded jack даёт достаточную защиту, чтобы избежать опасных ран.
средневековье. даже «неопасная» рана благодаря отсутствию в Европе медицины — большая проблема после боя.

Ну и N неопасных ран — это всё равно возможная смерть. padded jack хоть и защищает от стрел, неуязвимости не даёт. Особенно на тех частях тела, которые не закрывает.
  • avatar flannan
  • 0
Вообще-то,
1) у каждого монгольского воина было больше одной лошади, что позволяло им двигаться дальше, чем на одной.
2) за день кавалерия и пехота проходят примерно равное расстояние. Просто кавалерия успевает ещё выпасти лошадей.
  • avatar flannan
  • 3
Как у ведущего, к GURPS у меня есть ряд претензий:
— нужно долго готовиться, собирать магическую систему, описывать сеттинговые ограничения, рассчитывать экономику магических предметов… а потом игра срывается, и всё это никому не нужно.
— система никак не останавливает игроков от того, чтобы сделать феерически бесполезного персонажа. Или сделать теоретически полезного персонажа, который никогда не пользуется своей сильной стороной — изобретатель не изобретает, граф не социалит… (а в игре было немало возможностей изобретать и социалить)
— магическая система. я хочу магическую систему, которую можно просто дать игрокам, и чтобы никто не жаловался на её тяжесть и несбалансированность!
  • avatar flannan
  • 1
Как мастеру мне больше всего понравилась Dungeon World.
Ничего не надо готовить заранее!
игроки генерятся быстро, и не нужно ждать две недели, чтобы узнать, что они вообще не собираются играть или не могут придумать концепцию.
Механика позволяет происходящему не провисать, а игрокам — не скучать!