+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Ну значит будет скакать при попутном ветре.
я полагаю, всё-таки верховую езду, а не скакуна, да?
  • avatar flannan
  • 0
Или там где-то есть механика которая указывает что персонажу сейчас будет правильнее улучшить имеющийся навык, а сейчас — купить новый?
Да. начиная с 4 точек в навыке, следующий уровень навыка стоит 4 точки, за что можно купить целых 4 новых навыка!
  • avatar flannan
  • 0
Ну, если ты про Dwarf Fortress, то насколько я понимаю, при игре в приключенческом режиме он мало отличается от ADOMа, только куда более детализированный.
  • avatar flannan
  • 0
Пояснение: я имел в виду, что логично — подходить к стрелку близко. Стоя от стрелка далеко — ты просто мишень.
  • avatar flannan
  • 0
нет, GM, изменяя на ходу правила — неправ.
Правила сделаны хорошо и не надо чинить то, что не сломано.
Лучше уж воспользоваться правилами «выстрел с предупреждением» и «дальнобойный финт», которые делают опытных стрелков на ближнем расстоянии более опасными.
  • avatar flannan
  • 0
Факт в том, что в этом случае у них станет больше навыков. У них всё время будет становиться больше навыков. Потому что это GURPS. Не надо ожидать, что у игроков будет 2-3 навыка, сколько бы точек ты не давал.
  • avatar flannan
  • 0
DF хорошо играется и со смертельностью для персонажей, да. Вот Westmarch, говорят, был вовсе завален трупами игровых персонажей. Но поскольку процесс не зависел от конкретных личностей — всё было в порядке. В Южном Крае тоже не стараемся персонажей спасти, и смерти есть, но игра вполне продолжается.
  • avatar flannan
  • 0
(а зачем ты близко к стрелку подошел, а, разве это логично?)
Да, это логично. Если ты крутой боец врукопашную, то есть дистанция, на которой ты завалишь обычного автоматчика. Дальше этой дистанции — он может успеть тебя до этого застрелить. GURPS это хорошо отражает.
GURPS вообще очень логичен.
  • avatar flannan
  • 0
По-моему, то, что ты описал — это не «таймскип». Это «таймаут».
И это тот момент, когда персонажи наберут ещё больше очков, а на них купят ещё умений из числа тех, что им не хватило на внутренние переживания. Например, химию или заговаривание зубов.
  • avatar flannan
  • 1
«а как насчёт показать пример мастерения игры в которой игрокам всё дозволено?»
Challenge Accepted!
Сеттинг?
Могу сходу предложить четыре варианта:
1) супергерои в псевдосовременном мире.
2) Генерик Фентези
3) Попаданцы из ТУ12^-сеттинга с радикальным трансгуманизмом в фентезийный сеттинг, где в качестве сверхъестественного — псионика.
4) бесконечные миры.
  • avatar flannan
  • 0
в упор не понимаю, что такого могли сделать игроки, что мастер не осилил их желалку, если он собирался в супергероев играть.
  • avatar flannan
  • 0
«долго поживший» — это в игровых сессиях, а не в годах. Получая 3-5 очков персонажа за сессию, не каждый игрок сможет скопить очки на «тренирован мастером» и даже на +1 к силе копить нужно. А умения, которых, как оказалось, персонажу не хватает — стоят гораздо дешевле, от 1 очка за начальный уровень, и даже оттачивание умения бить двуручным мечом стоит всего 4 очка за уровень.
  • avatar flannan
  • 0
Я бы сказал, что они не получили то, что хотели.
  • avatar flannan
  • 0
Это мастер бросил, или игрок?
  • avatar flannan
  • 0
чтобы перед ними был выбор — «я или учусь метко стрелять или правильно заговаривать зубы, потому что у меня недостаточно „возможностей“, чтобы знать и уметь всё на свете», а не «сейчас я научусь стрелять из всех пушек еще метче и заговаривать всех еще убедительнее, а на сдачу еще химиком стану, потому что я так могу».
тебе нужна другая система. GURPS построена так, что долго поживший персонаж со временем набирает себе много разных навыков. Так задумано, и авторы считают это реалистичным.
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
  • avatar flannan
  • 2
«простые ребята с улицы, у которых есть мечта» (что иначе как капами и малыми точками в гурпс получить затрднительно, в то время как в планируемом не-гурпс это просто определило бы то какие аспекты и станты допустит в игру мастер).
Возможно, это неочевидно, но такие персонажи в GURPS лучше всего задаются как имеющие много точек в атрибутах, и мало — в умениях. Вплоть до того, что они всё делают от навыка по умолчанию, потому что нигде и ничему не учились. У таких персонажей есть потенциал, но мало реальных сил.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
  • avatar flannan
  • 0
А пробиваемые неволшебные полные доспехи — вовсе лишний груз. Лучше найти более тяжёлые нагрудник и шлем, чтобы защитить наиболее уязвимые зоны и заставить противника атаковать более трудные для попадания. (чем больше противник вынужден брать штраф к навыку по частям тела, тем меньше он может себе позволить обманной атаки или стрельбы с расстояния)
  • avatar flannan
  • 0
Ты про этот 1,1 1,2 2,1 доспех?
Да.
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.

Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
  • avatar flannan
  • 1
К слову, вертолёт вообразил ещё Леонардо да Винчи. Реализовать он его тогда ещё не смог.
  • avatar flannan
  • 4
Это — хороший показатель проблем в общении. Насколько я понял, системы *W это решают на этапе задавания вопросов перед началом игры.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.