Игроки и манчкины, короли и капуста

Соседний топик навел на простую и банальную до одури мысль. Зачем игрок делает суперкомпетентного персонажа и зачем мастер ему в этом препятствует?

Казалось бы все очевидно: игрок хочет манчкинить и вонзать, а мастер хочет не поломать игру ни себе ни другим игрокам. Но так ли все однозначно? И добиваются ли игрок и мастер того чего они хотят таким образом?

Я считаю, что ни фига.

У игрока формируется определенный шаблон. «В игре нужно выиграть -> нужно набрать всех мыслимых преимуществ -> нужно выбить их из мастера». И он действует так по этому шаблону постоянно. И все попытки мастера урезать, ограничить и запретить только поддерживают этот шаблон. И более того, успешно навешанные ограничения ведут к эксплоиту и абьюзу дыр в правилах и сюжете во время игры. А то и к просто неадекватному отыгрышу. Врага нужно прикончить и поскорее, наиболее эффективным образом — так прибьем того подозрительного барона прямо на приеме, мы же читали этот модуль и знаем что он злодей. Нужно мощное и эффективное оружие? Утащим из сокровищницы нанимателя! И так далее, и тому подобное.

Так вот, а может рвануть к чертям этот долбаный шаблон? Хочет эффективного персонажа — пускай! Вон, Экзальты есть. Знаете что самое забавное в манчкинах, играющих в Экзальтов? Они не знают что им делать. То есть их основная цель — стать суперкрутыми, а теперь они с самого начала суперкруты — пожалуйста, вот вам мир, делайте с ним что хотите… и теряются. А в пустом бесшаблонном пространстве может и проще было бы создать основу для отыгрыша?

60 комментариев

avatar
Мне в этом смысле очень помогли ваншоты.
Если в больших кампаниях приходится учитывать влияние силы, власти и славы героев на протяжении нескольких сессий, то ваншот просто должен закончиться так, чтобы все получили удовольствие.
Убивать древнее зло? Ок.
Спасти мир? Конечно!
Порушить пространственно-временной континуум? Ещё как!

А через несколько игр я стал получать от этого удовольствие.
avatar
Если в ваншот по "суперам без ограничений" мастер не пустил мне M.U.N.C.H.K.I.N. в кастрированном виде, то значит он привёл меня к эксплоиту и абьюзу дыр в правилах и сюжете во время игры, а то и к просто неадекватному отыгрышу?
Да, я пытался взять M.U.N.C.H.K.I.N. в кастрированном виде в ваншот по "суперам без ограничений".
avatar
А пожалуйста. Хочешь M.U.N.C.H.K.I.N.? Бери M.U.N.C.H.K.I.N.! Бери, дорогой! Для тебя не жалко! А потом в конце игры: тебе что в игре больше всего понравилось? Вонзать M.U.N.C.H.K.I.N.ом? Ну круто, молодец. Давай еще раз, еще раз. О какой ты няша. Надоело? Что-то уже не кайф обладать УБЕРШТУКОЙ которая весь сюжет игры обнуляет одним применением и ты и твои старания тут вроде ни при чем? Хочешь чего-нибудь другого попробовать — вот, есть варианты. А ты так пробовал? А мышью-почтальоном не хочешь? Да, не так могуче, зато сможешь применить свою смекалку и сам добиться успехов.

Смысл именно в исчерпании желаемого для игрока варианта так чтобы надоело. Чтобы объелся по самое не хочу.

И исподволь таки подводить в игру сцены, где будет решать не уберштука игрока, а его отыгрыш и личная смекалка (даже если они невысоки — создать ситуацию успеха, основанную не на крутом билде)
avatar
И исподволь таки подводить в игру сцены, где будет решать не уберштука игрока, а его отыгрыш и личная смекалка (даже если они невысоки — создать ситуацию успеха, основанную не на крутом билде)
В моей форумке, оказалось, почти все сцены такие… что свело на нет пользу от любых социальных преимуществ, ибо всё равно броски не делаются.
avatar
Если бы я играл чаще чем водил, и не стоял в тупике, когда мне приходится сделать выбор, что за персонажа я сгенерю перед тем как мастер пропадёт в закат, а мой игроцкий опыт не состоял бы из «кинь кубы, пока я придумаю на что», «вам кажется что вам нужно сделать то-то и то-то» и «оригинальное правило показалось мне слишком сложным и я его упростил, так как считаю будет лучше для моих нпц», то я безусловно и сказал бы об этом, что-то кроме «а как насчёт показать пример мастерения игры в которой игрокам всё дозволено
avatar
«оригинальное правило показалось мне слишком сложным и я его упростил, так как считаю будет лучше для моих нпц»
Только вчера у меня была подобная ситуация. Мастер сказал что его не устаревает стандартное правило уклонения от пуль: «Нериалистична» тм. «При расстоянии менее 10 ярдов до стреляющего уклонение в половину меньше» На аргументы, цитатки из книжки, что ты не от пуль уклоняешься, а уходишь из зоны попадания (как по мне, чем ближе, тем лучше ты эту зону оценить можешь), он только жалобно охал и ахал.
avatar
Все просто — ты просто не понял его желания научить тебя «отыгрышу» и «смекалке» (а зачем ты близко к стрелку подошел, а, разве это логично?), чтобы ты не пользовался своим богомерзким билдом.
avatar
В зависимости от системы логика может меняться. В Новом Мире Тьмы логично подходить вплотную к стрелку, в Старом — не очень.
avatar
А в гурпс нанакано так и не починил…
avatar
(а зачем ты близко к стрелку подошел, а, разве это логично?)
Да, это логично. Если ты крутой боец врукопашную, то есть дистанция, на которой ты завалишь обычного автоматчика. Дальше этой дистанции — он может успеть тебя до этого застрелить. GURPS это хорошо отражает.
GURPS вообще очень логичен.
avatar
то есть я правильно понял, что ГМ в этой ситуации прав? :3
avatar
нет, GM, изменяя на ходу правила — неправ.
Правила сделаны хорошо и не надо чинить то, что не сломано.
Лучше уж воспользоваться правилами «выстрел с предупреждением» и «дальнобойный финт», которые делают опытных стрелков на ближнем расстоянии более опасными.
avatar
Пояснение: я имел в виду, что логично — подходить к стрелку близко. Стоя от стрелка далеко — ты просто мишень.
avatar
«а как насчёт показать пример мастерения игры в которой игрокам всё дозволено?»
Challenge Accepted!
Сеттинг?
Могу сходу предложить четыре варианта:
1) супергерои в псевдосовременном мире.
2) Генерик Фентези
3) Попаданцы из ТУ12^-сеттинга с радикальным трансгуманизмом в фентезийный сеттинг, где в качестве сверхъестественного — псионика.
4) бесконечные миры.
avatar
Если не можешь выбрать — отпишись в своих соображениях о том, кем или во что ты хочешь играть.
Или в том, что вообще собираешься в этом участвовать.
avatar
Создал под эту заявку топик. Жду игроков, которых обделили игрой в GURPS на высоких уровнях силы.
imaginaria.ru/meeting/igra-v-kotoroy-igrokam-vse-pozvoleno.html
avatar
«а как насчёт показать пример мастерения игры в которой игрокам всё дозволено?»
Из личного опыта. Я закрыл два своих игроцких гештальта только потому что наигрался в них по самое не хочу. Первый гештальт — все мои начальные персонажи были большими и могучими варварами. Но он вполне безобиден. Второй гештальт — из тех, которые мастерам логичнее было бы резать на подходе, но мне повезло с мастерами, которые их пропустили. Это были злобные и подлые негодяи, которые могли предавать и резать в спину сопартийцев. И таки предавали и резали. Тоже успешно в это наигрался и больше не хочу. Но эти самые закрытые гештальты вычистили успешно из моего сознания ту шелуху, которая до тех пор мне мешала бы играть, ориентируясь на партию в целом и на поддержку мастерской концепции игры и сюжета.
avatar
А зачем это «чтобы наелся по самое не хочу»? Игроки хотят чаще всего получить цельную картинку персонажа, а не выиграть у ведущего. И если игрок хочет быть богом — пусть будет, я найду интересные для него приключения.
avatar
Игроки чаще всего хотят сами не знают чего. И пока они не закроют самые теребящие их гештальты, они будут долбиться лбом именно в них. Даже если они будут противоречить игре, миру, мастеру и системе.
avatar
Вот, как раз это расшифровка вечной проблемы «ролевикам не дают». Ситуация, когда игрок старается выграть у мастера действительно ходит под ручку с ситуацией, когда мастер «режет» способности у игроцкого персонажа. Вроде как играем чтобы получить удовольствие, а на деле какой-то БДСМ. Я подозреваю, что такое быает, когда игрок и мастер хотят сильно разного.
avatar
мастер «режет» способности у игроцкого персонажа
Вот, кстати, да. Бывают ситуации, что мастер со скрипом пускает «манчкина» в игру, а потом ему (слепому лучнику-снайперу) отрывает руку, зачарованные кинжалы на +1 топятся в болоте (возможно даже специально подготовленным сопартицем) и всякие мелочи вроде ограбленных богачей и личностей с репутацией, которых никто знать не знает.
avatar
Ну, такую манчкинию обычно сопровождает ворох набранных недостатков. И насколько мы помним, пока недостаток не вошёл в игру, он и не недостаток вовсе.
avatar
Вот это верно. Ни мастер может их использовать по-разному: (1) для поощрения отыгрыша и создания интересных ситуаций или (2) для обрезания возможностей персонажа и облома игры его игроку только потому что он «чересчур дисбалансный».
avatar
Ну, страх мастера понятен. Он боится, что в его игру войдет безбашенный всесильный отморозок, и с хохотом вынет кишки из любовно построенного сюжета.
Как игрок я признаюсь, что просто обожаю, когда мои персонажи побеждают. Именно поэтому большая часть моих персонажей почти всегда героические, что дает, с одной стороны, какую-то сюжетную возможность победить в итоге, а с другой, показывает мастеру, что я хочу победить интересно, по-человечески и красиво, без тотальной паранойи, постоянного «взятия 20» (чтобы не задерживать сюжет) и необходимых для побед преступлений.
То есть с одной стороны, я готов играть по правилам, которые мастер мне дает, с другой… я иногда незаметно для себя обижаюсь, когда красивый в общем-то способ победы мастер неизящно обламывает.
avatar
Нормальная реакция здорового организима.

Хороший мастер как раз и должен придумывать, как бы игрокам интересней победить, а не как игроков интересней обломить.
avatar
А я знаю минимум двух игроков, которые терпеть не могут, когда ДМ «им подыгрывает» и для них гораздо лучше проиграть, но знать, что они проиграли заслуженно (не повезло на кубах, тупанули), чем выиграть и знать, что «мастер как раз и должен придумывать, как бы игрокам интересней победить».

Что они делают не так? :3
avatar
Запиши меня третьим. :3
avatar
они проиграли заслуженно
не повезло на кубах, тупанули
Где связь?

Да и это «тупанули» нередко оказывается печальным плодом не исправленной вовремя мискоммуникации, а не результатом важного решения, последствия которого оказались весьма трагичными.
avatar
А чем тебя не устраивает проигрыш на кубах? Это игра, бро, тут всякое бывает.

И что плохого в мискоммуникации? Это игра, бро, тут всякое бывает.

Замечу, что я себя к стану этих двух трех игроков отнести не могу, ибо тряпка. и вообще я не играю, а вожу, плак плак
avatar
А чем тебя не устраивает проигрыш на кубах? Это игра, бро, тут всякое бывает.
Для меня это выглядит так: кубы обиделись и испортили игру мне и игрокам. Вы же не станете смотреть фильм, где главный герой умер в первые полчаса без возможности сюжетно его воскресить? Я — нет.
И что плохого в мискоммуникации? Это игра, бро, тут всякое бывает.
Это какбе плохо говорит о мастере, как о человеке, не умеющим донести до игроков картину происходящего.
avatar
Для меня это выглядит так: кубы обиделись и испортили игру мне и игрокам. Вы же не станете смотреть фильм, где главный герой умер в первые полчаса без возможности сюжетно его воскресить? Я — нет.

С большим удовольствием иногда трясу стариной и играю в АДОМ и прочие рогалики, и вам советую. :3

Это какбе плохо говорит о мастере, как о человеке, не умеющим донести до игроков картину происходящего.

Все нормально, бро, это жизнь. Бывает игрок не может донести мысль, бывает Ведущий — это нормально. Людей, которые всегда доносят 100% своих мыслей так, как им самим это видится не бывает. :3
avatar
С большим удовольствием иногда трясу стариной и играю в АДОМ и прочие рогалики, и вам советую. :3
В АДОМе машина генерирует новую игру за секунды. Живой мастер? Очевидно, что уступает в скорости. (К тому же сравнили — полноценный ролевой модуль и безмозглый данженкроул.)
avatar
безмозглый
сразу видно АДОМоненавистника ;)
avatar
Вы так говорите «АДОМоненавистник», будто это что-то плохое.
Но вообще я не пылаю ненавистью к данженкроулам, но было бы странно не признать, что постройка полноценного ролевого сюжета сложнее, чем постройка зачистки подземелья.
avatar
Я так не сказал бы.

Впрочем, я не знаю, что ты называешь «полноценным ролевым сюжетом».
avatar
Не вижу причин, почему я должен это признавать. Кроул — кроулу рознь, как и высокодуховныйъ (тм) сюжет — высокодуховномуъ (тм) сюжету.
avatar
Хороший кроул еще надо уметь делать. Мне всего раз удалось.
avatar
А может лучше DF?
avatar
DF хорошо играется и со смертельностью для персонажей, да. Вот Westmarch, говорят, был вовсе завален трупами игровых персонажей. Но поскольку процесс не зависел от конкретных личностей — всё было в порядке. В Южном Крае тоже не стараемся персонажей спасти, и смерти есть, но игра вполне продолжается.
avatar
? ??? ?????? DF
avatar
Ну, если ты про Dwarf Fortress, то насколько я понимаю, при игре в приключенческом режиме он мало отличается от ADOMа, только куда более детализированный.
avatar
Когда последний раз играли «Смерть на Ниле», буквально в начале сюжета была боевочка, где персонажей потрепали. И игроки высказали мнение, что помереть вначале сюжета за здорово живешь им бы не хотелось, я на это ответила, что такого бы не допустила. Но это уже было после :-)
avatar
Они делают всё так, не так в данном случае делает мастер. «Интересно» не синоним «легко». Если всё слишком просто, тут надо подзакрутить гайки, иначе действительно ощущение от победы притупляется.
Не могу сказать, что большой мастак так делать, но к чему стремится — знаю.
avatar
Жажда манчкинства, на самом деле банальное проявления обезьяньей доминантности. По отношению и к Мастеру и другим игрокам. Все просто же.
avatar
В принципе, по практической части не противоречит тому что говорил я. Попытки сопротивления эту тенденцию только усиливают, а если дать ему сразу всю эту крутость и в игре она окажется и наполовину не такой полезной и доставляющей, как личный отыгрыш, то это быстро ее обесценит в его глазах в качестве инструмента доминации.

Upd: а аргументов для нытья в духе «мастер не дает мне использовать мой супербилд на полную» не останется просто потому что вот эта возможность — кушай. Вот толпы противников, вали их. Определи себе цель и добивайся ее (цель «стать способным вонзать еще круче» в данных условиях просто невозможна, хотя бы просто потому что персонаж начинает с M.U.N.C.H.K.I.N.ом — ультимативным инструментом для полного уничтожения всего (или чего угодно и в любых масштабах) живого во вселенной).
avatar
Если манчкину дать всё, что он хочет (и 100500 очков на генерёжку) а потом провести игру, где на любой челендж ему можно будет сразу говорить «ок, ты победил», то начнётся «ко-ко-ко, мастер не в состоянии обеспечить должный челендж», а там и до «роливой илиты» недалеко.
avatar
Пожалуется на челлендж — дай ему челлендж. Все ночные кошмары Лавкрафта к твоим услугам, бессмертные, непобедимые и сводящие с ума одним своим существованием.
avatar
И «в следующий раз он зайдёт красным магом, чтобы спалить это чёртово газебо».
Даёшь противников, которых манчкин стимролит — плохой мастер, даёшь противников, которые делают это с манчкином — плохой мастер, даёшь противников, обеспечивающих нормальный уровень челленджа для тентаклевого слепого снайпера персонажа манчкина — он остаётся манчкином.
На мой взгляд, если простые разговоры не помогают — проще не водить таких игроков, тем более, что многие из них, как показывает жизненный опыт, находят в спорах о «правильной игре» и «отыгрыше компетентности» не меньшее удовольствие, чем в оптимизации и билдостроительстве.
avatar
Если ты на 100500 поинтов не можешь победить пантеон Лавкрафта — у тебя плохой билд, да.
avatar
Хмм, а создание собственной вселенной в 100500 очков влезет?
avatar
Не помню. Где-то на форумах оцифровывали всемогущего христианского бога, через союзников, но я не помню, сколько там очков потребовалось. Возможно, миллион.
avatar
forums.sjgames.com/showthread.php?t=79241
????? 20000 ????? ?????? ???????…
avatar
Ну а на 100500, тогда из Ктулху можно домашнее животное, навроде хомячка, сделать.
avatar
А на самом деле, для создания собственной вселенной нужно совсем немного.
Spacetime Power Talent 1 [5] (возможно, чуть побольше, потому что крутая Сила)
UltraPower [50]
И немного времени и удачи, пока пробросишь ультрасилу. Очень поможет дополнительная воля и остальные нужные для работы ультрасилы статы.
avatar
проще не водить таких игроков

Всё так.
avatar
Проще не всегда правильнее. Хотя бывает.
avatar
А как правильнее в этом случае? Если разговор не помогает
avatar
Тут главное понять из чего идёт манчкинизм и начать уже лечить причину, а не симптомы. А идёт он из подсознательной убежденности в том, что мастер мудак, который только и ждёт, как бы завалить любимого персонажа игрока каким-нибудь дурацким челленджем, не вписывающейся в сюжет встречей, а то и вообще желанием левой пятки. В целях воспитания, например, или чтобы показать некие понятные ему идеи.

Поэтому попытки преодоления тут могут быть только в одном направлении: показать игроку, что мастер не мудак, что игра — это не рогалик на максимуме сложности (в том случае когда это действительно не рогалик), что монстры — это не супер раскаченные мутанты с убер-оружием, а типичные представители своего класса и должности (артефактный меч и зашкаливающие статы у Тёмного Властелина смотрится логично; у каждого из его слуг — не очень). Короче говоря, сначала показать что играть предполагается именно в ролевую игру, а не кракеновские сессии, а затем… а затем самое сложное — играть, собственно, в ролевую игру, а не следовать заветам Кракена.

В теории. На практике раз на раз не приходится, но в целом я выработал достаточно универсальное правило, которое порой срабатывает. Суть его в том, что персонаж — достойный сын своего мира. Если он предполагает бороться с врагами исключительно отравленными дротиками в темноте из-за угла, значит либо его кто-то этому научил, либо это традиционная практика в данном мире, соответственно, с персонажем бороться будут точно так же. О чём игрока следует уведомить заранее, до игры, а не во время. Если он согласен в такое играть, а мастер — водить такое — на здоровье. Если же достоверно известно что в этом мире так не делают, то, соответсвенно, возникает вопрос — а откуда он сей способ взял? Путь объясняет дизадвантаджем (например, сиё знание стоило ему сделки с некими тёмными силами), который он согласится отыгрывать. Пусть объясняет ещё как, либо вообще так оставляет, но в любом случае, если ему отыгрывать — это пожалуйста, а если манкчинить — то нет.

А для этого нужно как мастеру понимать о чём предполагается игра, и почему мастер взялся это водить. Если совместно с игроками обыграть некую историю, это одно. Зачистить поздемелье — другое. Исследовать мир-песочницу — третье. И стараться донести это понимание до игроков. Когда игрок понимает законы жанра, с этим проще. Когда игрок знает, что мастер не выкинет какой-нибудь номер из рязряда тех, которые даже в цирке не показывают — с этим ещё проще. Хоть и не идеал.

Помочь игроку, в конце концов, создать такой образ, которым ему будет именно что интересно отыгрывать. Манчкинство и стремление «поломать» мир растёт и из этого тоже — из недостаточного интереса. Если игроку не интересена атмосфера того же Равенлофта — то и играть он будет в него соответствующим образом, как в обычную проходилку подземелий, разве что с другими монстрами и большими ограничениями, совершенно наплевав на законы жанра.

К слову говоря, иногда бывает что купил мужик шляпу, а она ему как раз сигара Фрейда — это только сигара. Я видел игрока, который совершенно честно брал достаточно неплохие статы просто для образа. Которыми затем пользовался там где надо, а не везде, где можно. Конечно, не все такие, но этот случай научил меня не навешивать на игроков презумпцию виновности. Судить стоит всё же по делам.
avatar
я же говорю, что не всегда только мастер мудак. Зачастую важно продоминировать остальных игроков, показать «кто здесь звезда», лол.
avatar
Наивные. Звезда здесь мастер :D
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.