+1570.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
в упор не понимаю, что такого могли сделать игроки, что мастер не осилил их желалку, если он собирался в супергероев играть.
  • avatar flannan
  • 0
«долго поживший» — это в игровых сессиях, а не в годах. Получая 3-5 очков персонажа за сессию, не каждый игрок сможет скопить очки на «тренирован мастером» и даже на +1 к силе копить нужно. А умения, которых, как оказалось, персонажу не хватает — стоят гораздо дешевле, от 1 очка за начальный уровень, и даже оттачивание умения бить двуручным мечом стоит всего 4 очка за уровень.
  • avatar flannan
  • 0
Я бы сказал, что они не получили то, что хотели.
  • avatar flannan
  • 0
Это мастер бросил, или игрок?
  • avatar flannan
  • 0
чтобы перед ними был выбор — «я или учусь метко стрелять или правильно заговаривать зубы, потому что у меня недостаточно „возможностей“, чтобы знать и уметь всё на свете», а не «сейчас я научусь стрелять из всех пушек еще метче и заговаривать всех еще убедительнее, а на сдачу еще химиком стану, потому что я так могу».
тебе нужна другая система. GURPS построена так, что долго поживший персонаж со временем набирает себе много разных навыков. Так задумано, и авторы считают это реалистичным.
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
  • avatar flannan
  • 2
«простые ребята с улицы, у которых есть мечта» (что иначе как капами и малыми точками в гурпс получить затрднительно, в то время как в планируемом не-гурпс это просто определило бы то какие аспекты и станты допустит в игру мастер).
Возможно, это неочевидно, но такие персонажи в GURPS лучше всего задаются как имеющие много точек в атрибутах, и мало — в умениях. Вплоть до того, что они всё делают от навыка по умолчанию, потому что нигде и ничему не учились. У таких персонажей есть потенциал, но мало реальных сил.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
  • avatar flannan
  • 0
А пробиваемые неволшебные полные доспехи — вовсе лишний груз. Лучше найти более тяжёлые нагрудник и шлем, чтобы защитить наиболее уязвимые зоны и заставить противника атаковать более трудные для попадания. (чем больше противник вынужден брать штраф к навыку по частям тела, тем меньше он может себе позволить обманной атаки или стрельбы с расстояния)
  • avatar flannan
  • 0
Ты про этот 1,1 1,2 2,1 доспех?
Да.
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.

Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
  • avatar flannan
  • 1
К слову, вертолёт вообразил ещё Леонардо да Винчи. Реализовать он его тогда ещё не смог.
  • avatar flannan
  • 4
Это — хороший показатель проблем в общении. Насколько я понял, системы *W это решают на этапе задавания вопросов перед началом игры.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
  • avatar flannan
  • 0
да, игра про кровищу и рубилово вполне может происходить в таких условиях. Персонажи могут обмануть этих проходных гоблинов, но любой значимый персонаж будет устойчив к их социальным манипуляцям.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
  • avatar flannan
  • 0
один решал всю боёвку в формате «один убивает десятерых в гурпс успешно»
Если там хватает очков на полноценного Гатса, описанный тобой «формат» — это просто проходной бой для персонажей. Гатс как-то раз убил не то сотню, не то тысячу человек, подмога не успела прийти ему на помощь.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
  • avatar flannan
  • 0
пока другой решает всю социалку, видимо, в формате «уговорить короля отдать деньги предоплатой».
Если тебя это беспокоит, и ты опасаешься, что персонажи могут прокинуть убеждение на -10 (король скуп и вообще не доверяет вам), введи ограничение на величину социальных навыков, которые ты готов позволить игровым персонажам.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».

Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я могу представить Гатса в точках, то он очень дорогой, если девочка в той же ценовой категории, то видимо партия заточилась в то
Ты просто не видел, чего можно достичь антиоптимизацией.

Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
  • avatar flannan
  • 2
Если вы про дракона — это просто неточность перевода. В процессе составления соответствующих словарей стали переводить существа других народов уже известным словом «дракон». несмотря на то, что у них мало общего и даже литературная роль не такая.
  • avatar flannan
  • 2
В целом, я при организации игры позволяю игрокам взять любую желаемую степень эффективности в пределах, необходимых для корректной работы кампании. Если один игрок возьмёт себе кавайную, но ни на что не пригодную девочку, рассчитывая обойтись собственной хитроумностью и кавайностью девочки, а второй — здоровенного Гатса, который будет драться за них двоих — это вполне нормально и играбельно.
  • avatar flannan
  • 1
Мой первый мастер, который гурпсу вел, вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить. ИЧСХ — сгенерил, играл, был эффективен.
А потом вы удивляетесь, откуда берутся персонажи, вложившие 90% очков в предполагаемую область деятельности наиболее оптимизированным способом? Которые больше похожи на картонные декорации с псионикой?
вот именно с попыток втиснуть в очки пероснажа то, что туда не помещается.
  • avatar flannan
  • 0
То есть разницы между «персонаж слишком крут» и «персонаж слишком крут по отношению к партии» нет?
Если пытаться совершенно ровно распределить крутизну между персонажами — тебе нужно раздать прегенов.
В GURPS за это отвечает количество точек, и как мастеру тебе достаточно просто не допустить поломов и предупредить о чертах, которые стоят дорого, но не настолько полезны, как Regrowth.
  • avatar flannan
  • 0
Переопределение жанра — один из способов сломать игру. Она конечно может после этого продолжиться, но не факт, что это будет интересно всем участникам.

Если я подписывался на GURPS Azumanga Daioh, а в итоге выяснилось, что мы играем в GURPS Mirai Nikki — я могу расстроиться. Или перегенериться злобным психопатом и продолжить играть.
В любом случае, в следующий раз я буду более жёстко контролировать создание персонажей, и, возможно, потеряю доверие к мастеру, если буду подозревать, что он причастен к смене жанра.
  • avatar flannan
  • 0
Поломать игру можно, взяв неподходящие недостатки. Можно взять преимущества, позволяющие переопределить жанр.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.