да, игра про кровищу и рубилово вполне может происходить в таких условиях. Персонажи могут обмануть этих проходных гоблинов, но любой значимый персонаж будет устойчив к их социальным манипуляцям.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
один решал всю боёвку в формате «один убивает десятерых в гурпс успешно»
Если там хватает очков на полноценного Гатса, описанный тобой «формат» — это просто проходной бой для персонажей. Гатс как-то раз убил не то сотню, не то тысячу человек, подмога не успела прийти ему на помощь.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
пока другой решает всю социалку, видимо, в формате «уговорить короля отдать деньги предоплатой».
Если тебя это беспокоит, и ты опасаешься, что персонажи могут прокинуть убеждение на -10 (король скуп и вообще не доверяет вам), введи ограничение на величину социальных навыков, которые ты готов позволить игровым персонажам.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».
Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
Насколько я могу представить Гатса в точках, то он очень дорогой, если девочка в той же ценовой категории, то видимо партия заточилась в то
Ты просто не видел, чего можно достичь антиоптимизацией.
Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
Если вы про дракона — это просто неточность перевода. В процессе составления соответствующих словарей стали переводить существа других народов уже известным словом «дракон». несмотря на то, что у них мало общего и даже литературная роль не такая.
В целом, я при организации игры позволяю игрокам взять любую желаемую степень эффективности в пределах, необходимых для корректной работы кампании. Если один игрок возьмёт себе кавайную, но ни на что не пригодную девочку, рассчитывая обойтись собственной хитроумностью и кавайностью девочки, а второй — здоровенного Гатса, который будет драться за них двоих — это вполне нормально и играбельно.
Мой первый мастер, который гурпсу вел, вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить. ИЧСХ — сгенерил, играл, был эффективен.
А потом вы удивляетесь, откуда берутся персонажи, вложившие 90% очков в предполагаемую область деятельности наиболее оптимизированным способом? Которые больше похожи на картонные декорации с псионикой?
вот именно с попыток втиснуть в очки пероснажа то, что туда не помещается.
То есть разницы между «персонаж слишком крут» и «персонаж слишком крут по отношению к партии» нет?
Если пытаться совершенно ровно распределить крутизну между персонажами — тебе нужно раздать прегенов.
В GURPS за это отвечает количество точек, и как мастеру тебе достаточно просто не допустить поломов и предупредить о чертах, которые стоят дорого, но не настолько полезны, как Regrowth.
Переопределение жанра — один из способов сломать игру. Она конечно может после этого продолжиться, но не факт, что это будет интересно всем участникам.
Если я подписывался на GURPS Azumanga Daioh, а в итоге выяснилось, что мы играем в GURPS Mirai Nikki — я могу расстроиться. Или перегенериться злобным психопатом и продолжить играть.
В любом случае, в следующий раз я буду более жёстко контролировать создание персонажей, и, возможно, потеряю доверие к мастеру, если буду подозревать, что он причастен к смене жанра.
Поломать игру можно, взяв неподходящие недостатки. Можно взять преимущества, позволяющие переопределить жанр.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
Вот эту фразу совсем не понял.
С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Ты здесь обосновал «не устраивает» словами «персонаж слишком крут». Вот нам и интересно, как он ухитрился быть слишком крут на 50 очков, в мире где есть огнестрельное оружие.
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с чем угодно — это пресловутый M.U.N.C.H.K.I.N. По сравнению с этим все остальное нервно покуривает.
Поэтому я сразу оговорился, что без поломов. M.U.N.C.H.K.I.N. — это документированная дыра в правилах, и вариации на его тему заведомо не должны пропускаться в игру.
Ну почему же Arvelon, вот обиделся на то что я посчитал его персонажа на IA сильным по отношению к партии и отправил переделывать его.
А причем тут поломы и аппеляция к ним?
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Поломы — единственный способ сделать персонажа в сёнене слишком сильным.
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с мушкетом — это приличная скорострельность. Что-то вроде IA 2d(2) burn, возможно с улучшенной дальнобойностью, наносит повреждения на расстоянии эффективнее. Хотя мушкетёр с 20ю заранее заряженными мушкетами будет немногим хуже.
И почему же в начале, то что персонажи не герои — не мешало драться с роботами.
Там мы защищались. И нас было больше. Трое на одного — достаточно приличные шансы, чтобы попытаться драться с неизвестно кем, если у тебя Самоуверенность.
И что мешало потратить имеющиеся полтора десятка точек на компетентность?
Какая разница, сколько точек я вложу в размахивание кукрями, если с моей силой пробить кукрями бронированную цель я не могу? а на 15 точек много силы не купишь.
А на кувалдометр всё-таки нужен учитель. А в окрестностях было критически пусто и не с кем поговорить, не то, что попросить научить махать кувалдометром.
На самом деле, проблема была в том, что к тому моменту динамика игры и интерес игроков были почти на нуле.
Не помню, почему я к тому моменту не мог отслеживать игру до такой степени, что принял рассуждения других двух игроков за то, что мы шли по пещере при свете пещерного мха.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».
Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
вот именно с попыток втиснуть в очки пероснажа то, что туда не помещается.
В GURPS за это отвечает количество точек, и как мастеру тебе достаточно просто не допустить поломов и предупредить о чертах, которые стоят дорого, но не настолько полезны, как Regrowth.
Если я подписывался на GURPS Azumanga Daioh, а в итоге выяснилось, что мы играем в GURPS Mirai Nikki — я могу расстроиться. Или перегенериться злобным психопатом и продолжить играть.
В любом случае, в следующий раз я буду более жёстко контролировать создание персонажей, и, возможно, потеряю доверие к мастеру, если буду подозревать, что он причастен к смене жанра.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
Без абьюзов.
А на кувалдометр всё-таки нужен учитель. А в окрестностях было критически пусто и не с кем поговорить, не то, что попросить научить махать кувалдометром.
Не помню, почему я к тому моменту не мог отслеживать игру до такой степени, что принял рассуждения других двух игроков за то, что мы шли по пещере при свете пещерного мха.