да, одна из вещей, которых не хватает в GURPS — это скидка за тяжёлость и неуклюжесть гаджет-модификатора. Насколько я понимаю, червяк Джим не может даже поднять свой скафандр.
Когда форма настолько отличается (червяк и гуманоид), альтернативная форма удобнее.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
Я бы оцифровал червяка Джима как основную форму, и червяка Джима в скафандре как альтернативную форму с гаджет-ограничением. Потому что пока Джим ползает где-то, скафандр могут утащить.
Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
Или ваши игроки cannot into disadvantages? Я обычно персов с менее чем -50 в дизадвантагах отправляю на доработку сразу же.
Набирать избыточное количество недостатков, которые потом не будешь отыгрывать — не самая лучшая практика. Конечно, если набрать врагов, социальную дискриминацию и прочее — отыгрывать проще, но это сильно прогибает кампанию. Особенно, если вся партия возьмёт себе врагов и жуткую внешность, и ваша кампания про пафосных Avenger'ов превратится в икс-менов.
Для меня это звучит как бессмысленные рассуждения о природе искусства, призванные оправдать то, что квадрат чёрного цвета на белом фоне стоит в главном государственном музее, несмотря на то, что никто из посетителей не понимает, почему.
Может быть лушче сразу с игроками им чарники прописывать, чтобы не дай бог игроки не оказались перед неизвестным противником?
Выставляешь неизвестного противника — не удивляйся, что игроки хотят быть гиперкомпетентны.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
Легко можно сделать убогого калеку и выше 25 поинтов. Скажем, когда ты сделал своего персонажа разумным губчатым компьютером, и тебе не хватило очков на то, чтобы полноценно телепатически взаимодействовать с окружающим миром.
И вообще, «обыкновенный японский школьник», популярное описание для главгероев аниме, ни разу не похоже на Larger-than-life. Но мы-то знаем, что половина из них способна проявить исключительную ловкость, силу, упорство и сверхъестественные силы, если надо.
Можно, как ни странно, не попасть в аудиторию, которой это адресовано.
Ну тогда не надо хвалить писателя как гениального и содержащего мудрые мысли, раз у него такая узкая аудитория.
Иногда можно ужать до двух строк то, что читатель оттуда вынес — но не факт, что у разных читателей будет одно и то же.
В этом случае можно сделать вывод, что автор не закладывал туда никакой мысли, а читатели пришли к ней сами. Я не верю в десятки смысловых слоёв библии.
Точки тут в общем-то не при чём. Приличный персонаж на 25 точек, но «с душой», как кто-то выразился, требует столько же времени.
Если персонаж не потребовал столько времени — значит либо кампания позволяет туда вставить очень широкий спектр персонажей, либо персонаж на самом деле будет досоздаваться по ходу игры.
Я лишь замечу что игра была ровно такой какой она должна была быть и такой какой её попросили игроки.
Я уже говорил, что она не была такой, как попросили её игроки. Вы просто говорили о «реализме» и «хардкоре», понимая под этим разные вещи.
То есть теперь уже не «мастер дал точек меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа», а «игрок не знает сколько его концепту надо точек для эффективности»?
Нет. Если персонажа придётся оптимизировать — добавь к срокам его подготовки ещё неделю.
Приличный персонаж требует неделю на задумку концепта и её согласование, неделю на оцифровку, продумывание биографии, продумывание инвентаря…
Если нужно ещё и впихнуть концепцию в точки или в мир, куда она не влазит — нужна ещё неделя.
И оставить неделю в запасе на создание другого персонажа, если получившийся в результате оптимизации ужас не пустят в игру.
Мне действительно лень писать весь тот текст, который описывал концепцию игры, поэтому хватит и требуемых игрой концепций персонажей.
ты не понимаешь проблему. большинство концепций персонажей могут съесть ещё сотню-другую очков, если нужно для того, чтобы противостоять более серьёзному челленджу. воин с холодным оружием начинается с 0 очков или ниже, и мало изменяется даже достигнув 400 очков охотника на монстров. Только первый бьёт крыс, а второй — древних вампиров.
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.
Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
Ты удивишься, но я ни разу не встречал игроков довольных выданными точками.
Это из-за 1) неумения задумывать персонажей под подходящее количество точек.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.
Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?».
Суперы легко могут поглотить очень много точек.
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…
Только почему этот герой на 200 состоит из DX 15; нескольких сортов Guns+2; Gunslinger; comb. ref или даже ETS и больше в нём ничего и нет, несмотря на то что игра никаким боком не про ПЫЩЬ-ПЫЩЬ?
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!
А игрокам это нужно? Игроки будут это читать?
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.
Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
Значит, потому, что в тот раз тебе попались интересные игроки, которые не постеснялись залезть в загадки и расследования.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
В этом случае можно сделать вывод, что автор не закладывал туда никакой мысли, а читатели пришли к ней сами. Я не верю в десятки смысловых слоёв библии.
Если персонаж не потребовал столько времени — значит либо кампания позволяет туда вставить очень широкий спектр персонажей, либо персонаж на самом деле будет досоздаваться по ходу игры.
Пункт 1 — неумение игрока, пункт 2 — мастера.
Приличный персонаж требует неделю на задумку концепта и её согласование, неделю на оцифровку, продумывание биографии, продумывание инвентаря…
Если нужно ещё и впихнуть концепцию в точки или в мир, куда она не влазит — нужна ещё неделя.
И оставить неделю в запасе на создание другого персонажа, если получившийся в результате оптимизации ужас не пустят в игру.
сейчас уже совсем поздно, искать не буду.
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.
Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.
Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.
Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.