+1613.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

С моей точки зрения, правила можно разделить на три части:
1) физический движок (можно копать, можно не копать.)
2) сеттинг (в этом мире есть земля, и люди, у каждого в руках лопата)
3) регулирование нарративных прав (каждый игрок может говорить, где и как копает или не копает его персонаж, а мастер говорит, выкопали ли они что-то. если персонаж игрока не копает — он не настоящий шахтёр. выгоните игрока взашей. персонаж становится неигровым персонажем, и игрок делает себе нового.)
4) регулирование происходящего в ОВП сверх физического движка (Игра про то, как игровые персонажи копали слишком глубоко и жадно, и откопали Бальрога. Если игрокам становится скучно — пусть их персонажи выкопают золото или скелет динозавра, и с удвоенной силой примутся копать в сторону Бальрога. Куда бы они не копали — подставляйте туда Бальрога — он ретроактивно всегда там был.)

их бывает трудно разделить, так, пункты 1 и 4 в *W системах входят в описание стандартного броска костей.

так вот, с моей точки зрения, пункты 3 и 4 — это «регулирование игрового процесса».
Мой поинт в том, что ДнД содержит всю полноту инструментов для регулирования игрового процесса в не меньшей (а может и в большей) степени чем AW.
Расскажи, пожалуйста, о инструментах регулирования игрового процесса, содержащихся в ДнД, кроме челлендж рейтинга и рекомендованных сокровищ на уровень.
В нашем мире тоже есть билдостроение — самолётов, танков и прочей боевой техники, которую оптимизируют по всяким параметрам.

То, что билдостроение в игре значит больше, чем собственно игровой процесс — это результат низкой регуляции процесса генерации системой.
Создание персонажей системой моделируется, но не регулируется, поэтому задача не дать манчкину протащить в игру настолько крутой билд, что остальные могут вообще не участвовать в игре ложится целиком на Мастера.
Я лично не играл в ДнД никакой редакции, поэтому не могу похвастаться глубоким пониманием сути ДнД, только знакомством с отзывами о ней других игроков.

Могу сказать только то, что правила ДнД раньше 4ой редакции слабее обеспечивали тактическую глубину, чем 4ая, до такой степени, что породили термин «преферансная боёвка», когда весь бой сводился к стратегической подготовке (билдостроению), и не представлял интереса с точки зрения тактики. Я не уверен, удалось ли это исправить в ДнД4, но полагаю, что удалось.

В GURPS тактическая глубина достигается другими средствами.
В общем, мы долго говорим о разных вещах, и совершенно зря.
В области НРИ недостаточно теоретических исследований, чтобы я мог их просто цитировать. По умолчанию можешь считать, что высказанное на имаджинарии — личное обобщение высказавшего, а не доказанная каким-то классиком истина. Классиков у нас пока нет, и даже Большая Модель пока не имеет нормальной русской документации.
Мне кажется, что ты практические различия пытаешься подменить теоретически-философским сходством.
Где теряется разница между умственными способностями человека, приводящими к широкому спектру последствий, и умственными способностями рыбы или медузы, у которых тоже нервная система есть.

По крайней мере я так вижу разницу между тем, что мы говорим.
Это высказывание похоже на широко распространённое заблуждение.
Это моё личное наблюдение о том, что происходит, если не останавливать человека, который хочет больше реализмуса! не задумываясь о том, как это повлияет на и без того не слишком быстрый темп игры по GURPS.
И всё-таки, определи «регулирование игрового процесса».
У меня создаётся впечатление, что мы понимаем под этим разные вещи.

У *W систем есть функция регулирования чего-то (довольно-таки напрямую, примерно как светофор), которой точно нет в GURPS, или она присутствует там на рудиментарном уровне.
При этом в *W очень слабый собственно «физический движок». Что несколько раздражает, поскольку приходится настраивать мозг на работу с предполагаемым «физическим движком» в головах других игроков, который мне напрямую недоступен и не похож на мой.
То есть я знаю, что правила не запрещают мне делать заявки, как будто я играю анимешным персонажем, но я не могу этого делать потому, что мне нужно подстраиваться под остальных игроков-неанимешников. Подстраиваться под формально заданный движок гораздо приятнее.
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
Нарративные права там регламентированы примерно в той же степени (хотя по умолчанию распределены по-другому).
Но процесс принятия решений Мастером в *W регламентирован куда сильнее. Так же, мне неоднократно говорили, что *W системы регулируют или регламентируют темп происходящего, в то время как GURPS оставляет его целиком на усмотрение мастера (отчего тот время от времени жестоко провисает).

А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций.
Насколько я понимаю, это относится только к 4ой редакции, а в предыдущих у воина вполне могло не быть тактических опций кроме «рублю его ещё раз».
Я пару раз попадал в такую ситуацию в GURPS, было неимоверно скучно.
Противоречия нет. Фраза выше была описанием проблемы, связанной с подходом, описанным тобой во фразе
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
Люди начинают пытаться исполнить все-все правила, и тонут в них.
В GURPS прямо сказано, что не надо пытаться использовать все правила сразу. И многие правила дополнительно помечены как опциональные или очень опциональные, потому что они далеко не в каждую игру подходят. Например, потому что их использование рискует изменить жанр на «бухгалтерия».
Так что этот момент вполне регламентирован правилами. Просто в GURPS много материала, и это указание рискует оказаться не прочитанным или не услышанным.
ВСЕ проблемы в играх начинаются тогда, когда играющие начинают воспринимать ПРАВИЛА как РЕКОМЕНДАЦИИ.
нет, проблемы в играх начинаются тогда, когда кому-то приходит в голову, что все гигабайты правил GURPS обязательны для исполнения.
Готовое приключение действительно может регулировать игровой процесс до определённых пределов.
Но оно сильно уступает системе в вопросе гибкости, поэтому его регуляцию трудно распространить за пределы этого самого приключения.
Но системы, которые в самом деле занимаются регуляцией игрового процесса, пока ещё не так уж и распространены.
Отсылка к матрице. Аргументацию я уже видел в каком-то холиворе. Местами — слово в слово. Сначала, даже подумал, что я не в ту тему случайно зашел.
Спасибо, теперь вроде понял.

Нет, я не претендую на оригинальность моих аргументов.
Это теория того, как бог христиан может быть одновременно богом-отцом, богом-сыном и святым духом, пока его никто не наблюдает. Ему видимо нравится, поэтому мы его редко наблюдаем.

Специальная относительная мифология — теория того, как одна и та же молния для двух разных наблюдателей может быть выпущена Ильёй-пророком и Тором.

Говорят, если их удастся соединить, это будет новый прорыв в мифологии.
ТАНК, ЗАБИРАЙ НАС ОТСЮДА! ДЕЖА ВЮ!!!
Не понял эту фразу.
Хотя тут действительно намечается холивар, и лучше запастись тяжёлой бронетехникой.
Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Это не «регулирующая игровой процесс». Это «сваливающая обязанности по регулированию игрового процесса на ведущего». Точно так же, как мэр города не строит дома, дома строят строители, а мэр только говорит «постройте тут дом» или даже «чтоб в этом году построили не меньше 100500 метров жилья!».

*W действительно берёт часть задачи по регулировке процесса на себя — она регламентирует динамику, построение «сюжета» и так далее. Разве что спотлайт не раздаёт по талонам.
Произвольная Эклипс Фаза такого не делает.
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
Не считая довольно новой волны систем, которые сильно регламентируют нарративные права, вроде Горной Ведьмы или *В, все остальные, по моим наблюдениям, мало что делают для «регулирования игрового процесса».

Ну да, в ДнД есть CR и нормирование сокровищ на уровень. Эта фича именно этой системы, которую стало возможно создать только благодаря мейнстримовости и вложению большого числа ресурсов, и больше так вроде никто не балансирует.

Но если ты считаешь задание жанра «регулированием игрового процесса», то могу тебе ещё привести в пример Risus.
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
Это способ принятия решений о возможности и эффективности действий в общем воображаемом пространстве.
Он нужен для: 1) устранения конфликта ожиданий относительно возможностей персонажей игроков и остального игрового мира. Потому что «очень сильный» может у одного игрока означать «поднимает штангу в 300 килограмм», а у другого «поднимает 10-тиэтажный дом». А вот «Сила 30» — это всегда «одной рукой за секунду поднимает 90 кг» и ещё ряд подобных мер, потому что это прописано в механике.
2) ускорения процесса принятия вышеупомянутых решений, потому что «лазер наносит 2d(2) повреждений» это намного проще и быстрее, чем настоящая физика повреждения человека лазером. И позволяет перейти к пафосному мочилову врагов или к шахматной боёвке, чего игрокам зачастую хочется больше, чем рассуждений о том, лопнет ли печень после попадания лазера в область живота.
3) Существует мнение, что правильно подобранный или настроенный физический движок позволяет играть в конкретных жанрах кино или литературы, особенно в тех, что не похожи на наш реальный мир. Учитывая пункт 2, подобрать такой движок проще, чем подобрать набор законов физики и общества, который обеспечит победу плюшевых медведей над бронированными имперскими штурмовиками.