+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Вот ты уже сам противоречишь сказанному тобой выше «без системы».
Если у нас хоть как-то задано распределение нарративных прав, у нас уже есть система, регулирующая игровой процесс.
Это не «регулирующая игровой процесс». Это «сваливающая обязанности по регулированию игрового процесса на ведущего». Точно так же, как мэр города не строит дома, дома строят строители, а мэр только говорит «постройте тут дом» или даже «чтоб в этом году построили не меньше 100500 метров жилья!».

*W действительно берёт часть задачи по регулировке процесса на себя — она регламентирует динамику, построение «сюжета» и так далее. Разве что спотлайт не раздаёт по талонам.
Произвольная Эклипс Фаза такого не делает.
А насчёт «многие системы… больше ничего не делают» у меня есть сомнения. Я смею думать, что знаю систем не меньше твоего. Но из подходящих под твоё описание сходу могу назвать только GURPS и Fuzion, и то с некоторой натяжкой.
Не считая довольно новой волны систем, которые сильно регламентируют нарративные права, вроде Горной Ведьмы или *В, все остальные, по моим наблюдениям, мало что делают для «регулирования игрового процесса».

Ну да, в ДнД есть CR и нормирование сокровищ на уровень. Эта фича именно этой системы, которую стало возможно создать только благодаря мейнстримовости и вложению большого числа ресурсов, и больше так вроде никто не балансирует.

Но если ты считаешь задание жанра «регулированием игрового процесса», то могу тебе ещё привести в пример Risus.
А что такое «физический движок игрового мира» и зачем он нужен?
Это способ принятия решений о возможности и эффективности действий в общем воображаемом пространстве.
Он нужен для: 1) устранения конфликта ожиданий относительно возможностей персонажей игроков и остального игрового мира. Потому что «очень сильный» может у одного игрока означать «поднимает штангу в 300 килограмм», а у другого «поднимает 10-тиэтажный дом». А вот «Сила 30» — это всегда «одной рукой за секунду поднимает 90 кг» и ещё ряд подобных мер, потому что это прописано в механике.
2) ускорения процесса принятия вышеупомянутых решений, потому что «лазер наносит 2d(2) повреждений» это намного проще и быстрее, чем настоящая физика повреждения человека лазером. И позволяет перейти к пафосному мочилову врагов или к шахматной боёвке, чего игрокам зачастую хочется больше, чем рассуждений о том, лопнет ли печень после попадания лазера в область живота.
3) Существует мнение, что правильно подобранный или настроенный физический движок позволяет играть в конкретных жанрах кино или литературы, особенно в тех, что не похожи на наш реальный мир. Учитывая пункт 2, подобрать такой движок проще, чем подобрать набор законов физики и общества, который обеспечит победу плюшевых медведей над бронированными имперскими штурмовиками.
А как?
(стандартное распределение нарративных прав) + (На усмотрение Мастера).
Многие системы больше ничего для регулирования игрового процесса не делают, и всё остальное их содержание — описание игрового мира и его «физики».
Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Сильное и неочевидное утверждение.
Что ты в данном случае имеешь в виду под «регулировать»?

Потому что регулировать игровой процесс (как я понял слово «регулировать») можно и без системы, а система, с моей точки зрения, очень полезна именно в качестве физического движка игрового мира.
Система создания оружия мне в этом персонаже понравилась больше всего.
Кстати, я подозреваю, что на большинстве домов не будет громоотводов, потому что все молнии, бьющие в землю на территории города, принадлежат муниципальным властям, и несанкционированная установка громоотвода является кражей.
В целом осмысленнеее будет поставить громоотводы во всём городе и ещё в окрестных полях, и подсоединить их все к общей сети. А вот раздать оттуда электричество можно уже тем, кто лучше платит.
И всё равно не красный, ни разу.
Водопад был больше шуткой.

А максимальная длина путешествия обусловлена метаигровой договорённостью.
1) Требования этого мира к постоянству существенно выше, чем у стандартной кампании.
2) Сведения о мире должны корректно передаваться от мастера к мастеру.
3) Приключения пока происходят быстрее, чем Мастера успевают рисовать карту! у нас пока даже нет определённости с софтиной для этого.
4) приключение должно завершиться за 1 игровую сессию в 2-3 часа.
поэтому лучше воспользоваться метаигровой договорённостью и повернуть назад, когда план путешествия на эту сессию закончен.

Насчёт песочницы и импровизации — я обычно так и вожу. Это не всегда получается хорошо.
На третий день мастер говорит «ну, у вас припасы начинают заканчиваться, поворачивать пора». или «вы припыли. скоро домой пора». Или даже «дальше у меня карта не плохо подготовлена, мне придётся импровизировать. Вы точно уверены, что не хотите повернуть обратно?»

Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :)
Примечание как Мастера:
С получением 9-15 очков персонажа за игровую сессию, скорость роста персонажей вполне приемлема. И заметно больше, чем я привык.

Главное не забывать вдобавок к опасностям выдавать сокровища — у Льдана в этой игре отношение сокровищ к опасностям было куда больше, чем у меня в предыдущей. Возможно, стоит вооружить гоблинов получше — это сделает их опаснее и выгоднее.

Что касается квестов, то возможно стоит обсуждать их взятие до начала игровой сессии, а на сессии идти их выполнять. Тогда же есть смысл описывать персонажей-участников.
А что касается траты экспы, то хорошо показали себя правило «Расходы на тренировки» из ДФ3.
Вот оно, поскольку ещё не попало на Википереводы:
Расходы на тренировки

Еще одно благородное правило подземельного фентези – то, что приключенцы не могут развиваться в вакууме. Чтобы «потратить» очки на свои способности и продвинуться в карьере, им необходимы тренировки в гильдии, у учителя или в школе, и они должны платить за обучение, покупать учебники и книги заклинаний, подкупать Мастеров Тайн и т.д. Мастер не обязан это навязывать – не больше, чем использование шаблонов – но это честный и сбалансированный способ тратить нажитое богатство («Мне купить эльфийскую кольчугу или обучиться изгонять нежить?») и дает героям стимул к идти грабить!

Рекомендованные цены:
* Улучшение атрибутов или вторичных характеристик: Бесплатно!
* Повышение уровня преимущества, силы, умения, заклинания и т.д. шаблона (включая power-ups): $20/очко.*
* Покупка полностью нового преимущества, силы, умения или заклинания шаблона (включая power-ups): $40/очко.*†
• Добавление новой линзы: $2000 (независимо от стоимости в очках!).*
* Приобретение черт из раздела Новые возможности (с.40): $40/очко.
* Приобретение чего-либо, не входящего в шаблон: $80/очко.‡
* Если используется Смена профессий (с.42), Мастер может удвоить цену линзы и развития до тех пор, пока персонаж не завершит переход полностью. Эти траты делают spotlight-hogs еще более неудобным.

† Первое очко в заклинании или умении и первый уровень преимущества – «новое». Все после этого – «более высокий уровень.» Например, покупка Путешественник [10/уровень] стоит $40 × 10 = $400 за уровень 1, $20 × 10 = $200/уровень за уровни 2-4.

‡ Квази-милосердный Мастер может позволить «перекрестные тренировки» в других профессиях, но требовать намного больших затрат на них («Ученик мастера? Отлично! 30 очков и $2400. Дзынь!»)
Но дальше, чем по плану, продвинуться не получится — там мастер, возможно, ещё не подготовил местность.

А так, хорошо составленный план показывает Мастеру, где лучше сосредоточить усилия, чтобы не распыляться.
Ну если хочется, чтобы в одном чате был весь пул игроков, а не только те, кто в текущей сессии участвует, этого может не хватить.
Сейчас в чате Южного Края 9 участников, и потенциально их там будет больше.
Помню, там стало меньше лолей.

Детали произошедшего нарыть трудно, но ряд статей просто исчез без нормального объяснения на страницах, куда. Порывшись по форумам, узнал, что это из-за давления рекламодателей, которые не хотели видеть свою рекламу рядом с лолями.

Не знаю, почему. Взяли бы рекламодателей у Гельбоору, те совсем не возражают.
Нет, я знаю, в чём разница между плотником и столяром. Плотник делает более масштабную и грубую работу — например, делает из брёвен избу, а столяр — помельче и поаккуратнее, например из досок делает стол.

Но говорить о том, что кто-то из них заведомо круче…
что плотник супротив столяра
Какая бессмысленная метафора. :)
Именно так.
Возможно какое-то время эта ситуация была эволюционно выгодна, но на нашем текущем этапе — это баг, который нужно исправить.
К слову, стереотипы греков о женщинах были очень забавны, по крайней мере, когда сравниваешь их с современными гендерными стереотипами. Говорят, это потому, что стереотипичный брак был 30-летнего мужика с 15-летней девушкой.
а) Если вы не можете что-то надёжно предсказать, или это слишком затратно — есть методики выбора варианта поведения, не основывающиеся на возможности предсказывать.
б) речь не идёт о больших массах. речь идёт о индивидуальных людях.
Предсказывая результаты выборов в стране можно обойтись 90% точностью предсказания.
Пытаясь наехать на человека, рассчитывать на 90% шансов что он не даст отпора — это повод для выбывания из генофонда человечества.
Пытаться починить электропровода под напряжением, рассчитывая на 90% вероятности, что не убьёт током — причина для выбывания из генофонда.
моих NPC звали бы «Уничтожающий Армии», «Ищущий Славы» и даже «Постигший мудрость бытия» вместо Ратибора, Изяслава и Ведомира соответственно.
Если ваших NPC зовут Орлиный Глаз или Тот-кого-нельзя-называть, то это не создаёт славянский антураж. совсем. Хуже только «его имя не записывается человеческими буквами».