+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Должен признать, что правила The Last Gasp действительно весьма тяжёлые. В них очень много реализма. Но они потенциально продлевают боёвку.
Не рекомендую использовать их ни в какой игре, где затяжные сражения не являются смыслом игры.

А, ну еще можно долго сражаться, если все участники с нереальным уклонением или DR, которые пробиваются только на критах
В GURPS нападение усилить проще, чем защиту, поэтому как правило такая ситуация не возникает.

не исчерпывает все разнообразие воображаемых долгих боев.
Ещё долгий бой может быть в ситуации, когда ведётся перестрелка на дистанции больше дистанции, на которую можно нормально стрелять.
Идеальный случай — дуэль двух снайперов.
Удачна игра в словески, только если воображаемые пространства игроков и мастера изначально совпадают. Сами по себе словески почти ничего не делают для согласования ОВП.
Выяснение может быть коротким и обоюдноприятным:
В моей практике чаще наоборот.
-Ты не можешь прорезать шары у дирижаблей. Они бронированные.
-Как?! как они летают с такой кучей лишнего железа? Я могу показать выкладки, что не полетит, даже если внутри шаров вообще нет воздуха!
-Это магия!
А сразу заложить основы воображаемого пространства Мастер не способен?
Я пока не видел игромеханики, которая позволяла бы это сделать и при этом не была достаточно «тяжёлой», чтобы приписать свойствам числовые значения.

Просто я не очень понимаю, зачем устраивать срач из-за татарина в легкой системе, если у игрока есть свойство 'сильный'.
Потому что у Мастера тоже есть воображаемое пространство, и в нём персонаж Игрока был похож на Джеки Чана, а не на Илью Муромца.
Почему не справляется? Да, редкий бой в GURPS длится больше полуминуты после того, как противники скрестили оружие, но система позволяет играть и более долгие бои (хотя игрокам надоест — GURPS всё-таки довольно тяжеловесна)
Поединки по трое суток, описанные в древних легендах, действительно не моделируются GURPS. Я ни разу не хотел ввести такие в игру, поэтому меня это не беспокоит.
Ты так говоришь «выяснять», как будто это обязательно что-то долгое и неприятное.
Да, описанный процесс представляется мне долгим и неприятным. Потому что это процесс крупной перестройки общего воображаемого пространства у обоих участников.
за которым последует необходимость переделать всё, что было основано на изменённых аспектах ОВП. Т.е. несостоявшемуся Илье Муромцу придётся ретроактивно всегда иметь с собой дубину. что вызовет новый виток спора, потому что внезапно выяснится, что в сеттинге нельзя носить с собой повсюду дубину, даже если есть вероятность встретить на дороге татарина и его кабана.
а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
Я правильно понял, что ты предлагаешь, что под каждой строкой с игромеханикой в чарнике должно быть художественное описание значимости этой характеристики?
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
Почему ты думаешь, что в лёгкой системе, где у персонажа игрока есть свойство «сильный», у Игрока и Мастера не будет разногласий относительно того, может ли персонаж отмахиваться татарином, а в тяжёлой, где у персонажа игрока есть параметр «поднимает штангу на 200 кг» разногласия появятся?
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
У неё есть недостатки, но в целом она хороша. Игромеханика сражений, например, довольно точно и детально соответствует происходящему (хотя можно было бы подробнее описать, что такое уклонение, и сделать разные варианты представления обманных атак в общем воображаемом пространстве разными игромеханически).
Я не очень хорошо понимаю, как формула метательного оружия способствует вживанию.
Ок. Пусть у нас есть Игрок и Мастер.
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
GURPS Lite не содержит достаточно информации для полноценной игры. она скорее оглавление или краткое содержание GURPS Basic Set.
да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
Джастин Бибер лучше Uncle Acid & the Deadbeats, например.
Кто все эти люди?
и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
На самом деле, я сильно подозреваю, что авторы *W при описании системы просто скрывают, как и почему она работает. Поэтому у читающих создаётся впечатление, что она простая. От игроков точно скрывают.
На самом деле, порог я бы назначил где-то в районе 100 страниц.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.
бой в D&D3 и 4 воображаемому пространству практически перпендикулярен.
Это, с моей точки зрения, признак плохой системы. Ну или по крайней мере совершенно не подходящей симуляционистам.

(скорее наоборот, необходимость лезть в таблицы отвлекает от вживания).
В идеальной системе не потребуется лезть в таблицы. Там просто будет простая формула, позволяющая определить, что можно использовать в качестве метательного оружия (по весу) и на листе кабана будет указан его вес.
таким образом, потребуются только чарлисты персонажа и кабана, и, возможно, текст правила.
Либо замаскированная словеска, в которой на самом деле есть только сеттинг, либо автор описал свою систему недостаточно подробно, и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
Зато они способствуют вживанию и формированию общего воображаемого пространства.
А если более серьёзно, то отсутствие необходимости читать 400+ страниц обычно достигается тем, что функции системы (обсчитывать происходящее в мире) переносятся на мастера. Который должен потом сам решать, персонаж с силой d8 может использовать кабана в качестве метательного оружия, или нет.
нет, словески мне не подходят.