А есть системы, где у перса есть шансы умереть, и поэтому есть хоть какая-то мотивация не ввязываться в каждую встречную драку. Или по крайней мере хорошо готовиться к драке, прежде чем вступать в неё.
Да, это совсем другой жанр.
Не обязательно создавать точную копию какого-то героя. Всё равно, наверное, не получится. Но возможность сделать персонажа, похожего на литературный первоисточник — минимальное требование к системе/сеттингу, основанному на каком-то наборе литературы.
Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Не знаю, насколько сложна была военная наука в те времена (это всё-таки не фехтование времён мушкетёров), но ради желаемого образа легко можно внести изменения в сеттинг.
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
Во всяком случае, когда я мастерю боевые столкновения — у меня именно такая игра зачастую. Конечно, в вашем ДнД это может и не так, у вас есть CR, а у нас в GURPS балансирование энкаунтера — это искусство, а не наука.
Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Особенно учитывая, что хотя бы часть игроков захочет играть богатырями. Они всё-таки наиболее известная из литературы и прочей художки категория приключенцев того мира.
Насколько я понимаю, описанный стиль игры — это высокий уровень «геймизма», когда игрокам нравится преодолевать препятствия и решать проблемы. Для этого нужно, чтобы была возможность поражения или другого неблагоприятного исхода — иначе все действия равнозначны, так как любое — правильное.
Эээ… я слышал, что православие в России имеет непозволительно большое влияние на власть, но до такой степени, что нужно задумываться, запрещены ли другие религии? у вас всё совсем плохо и дистопия.
Насколько я понимаю — вполне язычество. Оно возможно непохоже на язычество на Руси, но мириада богов и духов, которым надо поклоняться, и способность нормально воспринимать в этой схеме наличие каких-то ещё богов, вполне в наличии.
Прочитал описание «Бригады» на википедии. И это мне предлагают вместо фентези?
Нет, мне пожалуйста игру, которая происходит подальше от того места, где я живу. Если бы мне такое нравилось — я бы уже работал бандитом и получал бы достаточно денег, чтобы покупать себе совершенно лицензионные НРИНРЯ.
Да, лет так на 1000 подальше. Где богатырская сила и правое дело побеждают нечисть поганую и татей степных.
Ну или наоборот, лет на 1000 вперёд, где ждёт загадка туманности андромеда и нужно наладить диалог с жукоглазыми пришельцами.
В средневековом антураже нормально воспринимается, что 7 самураев три богатыря собственноручно останавливают вторжение половцев.
В каменных джунглях недостаточно пафоса. Его могут себе позволить только американские супергерои. А они непатриотичны, для нас. И ни разу не родноверы.
И да, отмечу, что при создании фентези, «реализм» следует убрать подальше.
Если общество будет страдать от всех проблем, которые человечество решило за тысячу лет, прошедшие с тех времён, то игроки рискуют не заметить разницы между своими и чужими.
Или вовсе пойти в главзлодеи, которые пытаются уничтожить или завоевать мир, потому что в таком мире жить нельзя.
Случайные энкаунтеры в идеальной песочнице привязаны к местности. Если рядом есть гнездо смертекогтей, то можно их встретить. Если нет гнезда — то нельзя, откуда им тут взяться?
Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
Последняя часть проблем — скорее несоответствие представлений игрока и мастера о способности мира реагировать на подобные действия. Вполне логично ожидать, что после драки в трактире можно проснуться наутро с намятыми боками, но способным продолжать приключение. Если на следующее утро персонаж оказывается превращён в попугая или висит на виселице — это не проблема баланса, это проблема того, что мир не соответствует представлениям игрока, а в норме в таком мире не бывает трактирных драк вообще.
Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.
Баланс в этом случае заключается в том, что группа, которая недостаточно сильна, чтобы выжить в логове когтей смерти, имеет все возможности заранее знать о опасности.
Да, это совсем другой жанр.
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Нет, мне пожалуйста игру, которая происходит подальше от того места, где я живу. Если бы мне такое нравилось — я бы уже работал бандитом и получал бы достаточно денег, чтобы покупать себе совершенно лицензионные НРИНРЯ.
Да, лет так на 1000 подальше. Где богатырская сила и правое дело побеждают нечисть поганую и татей степных.
Ну или наоборот, лет на 1000 вперёд, где ждёт загадка туманности андромеда и нужно наладить диалог с жукоглазыми пришельцами.
7 самураевтри богатыря собственноручно останавливают вторжение половцев.В каменных джунглях недостаточно пафоса. Его могут себе позволить только американские супергерои. А они непатриотичны, для нас. И ни разу не родноверы.
Если общество будет страдать от всех проблем, которые человечество решило за тысячу лет, прошедшие с тех времён, то игроки рискуют не заметить разницы между своими и чужими.
Или вовсе пойти в главзлодеи, которые пытаются уничтожить или завоевать мир, потому что в таком мире жить нельзя.
националистической пропагандеданным разведки, антисанитария — это европейское средневековое изобретение. На Руси её не было.Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.