Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Не знаю, насколько сложна была военная наука в те времена (это всё-таки не фехтование времён мушкетёров), но ради желаемого образа легко можно внести изменения в сеттинг.
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
Во всяком случае, когда я мастерю боевые столкновения — у меня именно такая игра зачастую. Конечно, в вашем ДнД это может и не так, у вас есть CR, а у нас в GURPS балансирование энкаунтера — это искусство, а не наука.
Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Особенно учитывая, что хотя бы часть игроков захочет играть богатырями. Они всё-таки наиболее известная из литературы и прочей художки категория приключенцев того мира.
Насколько я понимаю, описанный стиль игры — это высокий уровень «геймизма», когда игрокам нравится преодолевать препятствия и решать проблемы. Для этого нужно, чтобы была возможность поражения или другого неблагоприятного исхода — иначе все действия равнозначны, так как любое — правильное.
Эээ… я слышал, что православие в России имеет непозволительно большое влияние на власть, но до такой степени, что нужно задумываться, запрещены ли другие религии? у вас всё совсем плохо и дистопия.
Насколько я понимаю — вполне язычество. Оно возможно непохоже на язычество на Руси, но мириада богов и духов, которым надо поклоняться, и способность нормально воспринимать в этой схеме наличие каких-то ещё богов, вполне в наличии.
Прочитал описание «Бригады» на википедии. И это мне предлагают вместо фентези?
Нет, мне пожалуйста игру, которая происходит подальше от того места, где я живу. Если бы мне такое нравилось — я бы уже работал бандитом и получал бы достаточно денег, чтобы покупать себе совершенно лицензионные НРИНРЯ.
Да, лет так на 1000 подальше. Где богатырская сила и правое дело побеждают нечисть поганую и татей степных.
Ну или наоборот, лет на 1000 вперёд, где ждёт загадка туманности андромеда и нужно наладить диалог с жукоглазыми пришельцами.
В средневековом антураже нормально воспринимается, что 7 самураев три богатыря собственноручно останавливают вторжение половцев.
В каменных джунглях недостаточно пафоса. Его могут себе позволить только американские супергерои. А они непатриотичны, для нас. И ни разу не родноверы.
И да, отмечу, что при создании фентези, «реализм» следует убрать подальше.
Если общество будет страдать от всех проблем, которые человечество решило за тысячу лет, прошедшие с тех времён, то игроки рискуют не заметить разницы между своими и чужими.
Или вовсе пойти в главзлодеи, которые пытаются уничтожить или завоевать мир, потому что в таком мире жить нельзя.
Случайные энкаунтеры в идеальной песочнице привязаны к местности. Если рядом есть гнездо смертекогтей, то можно их встретить. Если нет гнезда — то нельзя, откуда им тут взяться?
Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
Последняя часть проблем — скорее несоответствие представлений игрока и мастера о способности мира реагировать на подобные действия. Вполне логично ожидать, что после драки в трактире можно проснуться наутро с намятыми боками, но способным продолжать приключение. Если на следующее утро персонаж оказывается превращён в попугая или висит на виселице — это не проблема баланса, это проблема того, что мир не соответствует представлениям игрока, а в норме в таком мире не бывает трактирных драк вообще.
Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.
Баланс в этом случае заключается в том, что группа, которая недостаточно сильна, чтобы выжить в логове когтей смерти, имеет все возможности заранее знать о опасности.
Из того времени, что я учил русскую историю, мне помнится, что со всякого рода степными кочевниками славяне воевали в любой части истории, пока всех монголов не разбили на куликовом поле (или где-то ещё, а на куликовом поле разбили наполеона?). Так что славянский сеттинг, в котором не набегают какие-нибудь половцы — это как-то странно. С «Беловодьем» пока не знаком.
Заканчивание коронным приёмом достичь достаточно просто:
1) коронный приём не может быть применён в начале драки. Как в игре-файтинге, персонаж сперва должен нарастить счётчик способности использовать суперудары до требуемого уровня. Или партийному учёному требуется время, чтобы найти слабое место врага, в которое нужно ударить коронным приёмом. В течении которого нужно его защищать.
2) коронный приём работает, только если противник не может от него защититься (например, оглушён ловким ударом ногой по черепу). Зато он наносит много повреждений, пробивает неуязвимость противника к обычному оружию или причиняет ему критическое количество добра, превращая в хорошего человека. Например, забивание вампиру осинового кола в сердце — охотники на вампиров с «реалистичным» уровнем крутизны не смогут этого сделать, пока вампир отстреливается или отмахивается шпагой. Скорее всего, они будут это делать, когда N охотников держат вампира, чтобы не дёргался.
3) Коронный приём очень сильный, но после использования оставляет использовавшего уязвимым. Так что если он использован, а противник не повержен — тот наверняка победит. Поэтому его используют, после того, как у противника осталась половина хитпоинтов и совсем не осталось маны и силовых полей.
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Например, ополчение — важная часть воинской силы государства, и поэтому хотя бы базовые навыки с оружием есть у любого свободного человека. Рабов на руси мало было, а крепостничество изобрели позже.
Отмечу, что из трёх богатырей на картине, 2 — не потомственные военные, а Илья Муромец и вовсе лежал на печи парализованный, пока его не вылечили. А как вылечили — сразу пошёл бить половцев. Или кого он там бил.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Нет, мне пожалуйста игру, которая происходит подальше от того места, где я живу. Если бы мне такое нравилось — я бы уже работал бандитом и получал бы достаточно денег, чтобы покупать себе совершенно лицензионные НРИНРЯ.
Да, лет так на 1000 подальше. Где богатырская сила и правое дело побеждают нечисть поганую и татей степных.
Ну или наоборот, лет на 1000 вперёд, где ждёт загадка туманности андромеда и нужно наладить диалог с жукоглазыми пришельцами.
7 самураевтри богатыря собственноручно останавливают вторжение половцев.В каменных джунглях недостаточно пафоса. Его могут себе позволить только американские супергерои. А они непатриотичны, для нас. И ни разу не родноверы.
Если общество будет страдать от всех проблем, которые человечество решило за тысячу лет, прошедшие с тех времён, то игроки рискуют не заметить разницы между своими и чужими.
Или вовсе пойти в главзлодеи, которые пытаются уничтожить или завоевать мир, потому что в таком мире жить нельзя.
националистической пропагандеданным разведки, антисанитария — это европейское средневековое изобретение. На Руси её не было.Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.
1) коронный приём не может быть применён в начале драки. Как в игре-файтинге, персонаж сперва должен нарастить счётчик способности использовать суперудары до требуемого уровня. Или партийному учёному требуется время, чтобы найти слабое место врага, в которое нужно ударить коронным приёмом. В течении которого нужно его защищать.
2) коронный приём работает, только если противник не может от него защититься (например, оглушён ловким ударом ногой по черепу). Зато он наносит много повреждений, пробивает неуязвимость противника к обычному оружию или причиняет ему критическое количество добра, превращая в хорошего человека. Например, забивание вампиру осинового кола в сердце — охотники на вампиров с «реалистичным» уровнем крутизны не смогут этого сделать, пока вампир отстреливается или отмахивается шпагой. Скорее всего, они будут это делать, когда N охотников держат вампира, чтобы не дёргался.
3) Коронный приём очень сильный, но после использования оставляет использовавшего уязвимым. Так что если он использован, а противник не повержен — тот наверняка победит. Поэтому его используют, после того, как у противника осталась половина хитпоинтов и совсем не осталось маны и силовых полей.