1) третий толком не паверсет, потому что в нем нет паверов. Fae - это исключительно лимит и один SFX, которые, как мы помним, можно и в пределах паверсета бесплатно комбить. почему не Х - потому что мы на старте выбираем что ОДНО нам важно в первую очередь. когда мне игрок расписывает всякие красивости и интересности про ехидного мудрого ворона - я вижу что это паверсет. А скажем посох, даром что он тоже наверняка клевый - это только павер трейт в паверсете dreamfire walker'а. сюжетная важность. почему не еще пару паверсетов - потому что со временем дорастут. если вопрос идет "как балансить паверсеты при том что тем больше тем круче?" - я предполагаю, что просто стартовать паверсет с нуля стоит нескольких д8 в данном методе генережки. в других делали аналогично 2) на тему добавлялок всяческого: понимаешь, фишка MHRP в моем представлении как раз в том, что дефолтный лист статсов и скиллов с одной стороны не выкинули как в случае со смоллвиллем, а с другой стороны не ставят во главу угла. Если ты Особо Ловкий - это наверняка часть паверсета. Если ты просто обычно ловкий - то зачем об этом писать? обычность не должна проявляться на чарнике. Если ты хочешь д6 за обычную ловкость - трать плотпойнт и получай ее сколько угодно При этом да, в паверпаки могут входить мирские навыки, в том же пресловутом смоллвилле(который я щас перечитываю) хватает дистинкшунов для простых смертных типа "хакер", "гаджетер", "герой" и тд, которые по сути паверы. 3) не сразу заметил вопрос, сорри. мм... зима, однозначно. Сказка, в которой главные герои кого-то убивают - _страшная_. Ты делаешь ее таковой - это зима. С помощью осени ты делаешь сказку _скучной_, но это разные вещи.
2Фикрааг: если хочешь, обзови это "скином", потому что реально здесь есть только перелицовка по большому счету. Потому что я не вижу зачем впиливать новую механику туда где она слабо нужна. Достоинство механики MHRP в ее простоте и связности.
Впрочем я с интересом также почитаю и твой хак) Давай, покажи ленивому Гансу, что на самом деле значит быть феечкой!
1) паверсетов предполагается два по базе, один Китовый, второй основанный непосредственно на персонажной "самости" 2) а на что ты предлагаешь опору? Просто понимаешь, не особо хочется перекраивать механику кардинально.
Воот. Спасибо, Грей, то что надо. Теперь бы чего. Теперь бы как раз сформулировать Trope-like то, чего в тивитропах принципиально нет, но что важно. Не обязательно с длинным описанием. Скажем, важен по-моему момент воспитания детей отвязанный от родителей, момент очень своеобразного отношения к отношениям между мужчиной и женщиной( хотя у ефремова это нетипично изображено, кмк). Почему-то имхо этот харднф очень близок к пульпу временами, но в то же время отличается(скажем, если кто помнит, катания на гигантском "колесе" в "Эдеме")
проблема не в кубах, проблема в sorts of карточках. то есть понятно, что можно набор генерить по мере надобности, их там на старте немного, и растет медленно - но все же.
те, у которых есть очень свои цели, и иногда за ними цели общие уходят в голубую даль. У каждого личные интриги, рассчитанные на продвижение своих планов, личные заморочки... в общем представим персонажей правильного Фиаско, которых внезапно попытались запихнуть вместе в одну партию.
Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).
Ну, гм. Когда есть проблема, которую чисто физически одному решить никак, — то даже те игроки которые хотели бы ее решать изначально, видя, что в одиночку "силенки не те", предпочитают заняться чем-нибудь еще.
Но чтто мешает делать сложности градуированными? Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
часто проблема построена так, что ее, гм, в разы сложнее решать в одиночку. и я повторюсь, когда игрок профи, он подобен флюсу и из-за тех мест, где он не профи он очень фигово побеждает в одиночку
неприятно что это часто бывает на этапе генережки - "а можно я сгенерю Х, который на самом деле будет тайный Y? Ну это же так круто!"
2Presto: у меня в одной из партй аналогично, но это эльдарятник.)
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
2Гремлин: на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало) далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок. так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал. ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается. имха
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно. но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
эмм. Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев. Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
почему не Х - потому что мы на старте выбираем что ОДНО нам важно в первую очередь. когда мне игрок расписывает всякие красивости и интересности про ехидного мудрого ворона - я вижу что это паверсет. А скажем посох, даром что он тоже наверняка клевый - это только павер трейт в паверсете dreamfire walker'а. сюжетная важность.
почему не еще пару паверсетов - потому что со временем дорастут.
если вопрос идет "как балансить паверсеты при том что тем больше тем круче?" - я предполагаю, что просто стартовать паверсет с нуля стоит нескольких д8 в данном методе генережки. в других делали аналогично
2) на тему добавлялок всяческого: понимаешь, фишка MHRP в моем представлении как раз в том, что дефолтный лист статсов и скиллов с одной стороны не выкинули как в случае со смоллвиллем, а с другой стороны не ставят во главу угла. Если ты Особо Ловкий - это наверняка часть паверсета. Если ты просто обычно ловкий - то зачем об этом писать? обычность не должна проявляться на чарнике. Если ты хочешь д6 за обычную ловкость - трать плотпойнт и получай ее сколько угодно
При этом да, в паверпаки могут входить мирские навыки, в том же пресловутом смоллвилле(который я щас перечитываю) хватает дистинкшунов для простых смертных типа "хакер", "гаджетер", "герой" и тд, которые по сути паверы.
3) не сразу заметил вопрос, сорри. мм... зима, однозначно. Сказка, в которой главные герои кого-то убивают - _страшная_. Ты делаешь ее таковой - это зима. С помощью осени ты делаешь сказку _скучной_, но это разные вещи.
Впрочем я с интересом также почитаю и твой хак) Давай, покажи ленивому Гансу, что на самом деле значит быть феечкой!
2) а на что ты предлагаешь опору? Просто понимаешь, не особо хочется перекраивать механику кардинально.
текущая версия гдока по хаку.
спасибо.
то есть понятно, что можно набор генерить по мере надобности, их там на старте немного, и растет медленно - но все же.
те, у которых есть очень свои цели, и иногда за ними цели общие уходят в голубую даль. У каждого личные интриги, рассчитанные на продвижение своих планов, личные заморочки... в общем представим персонажей правильного Фиаско, которых внезапно попытались запихнуть вместе в одну партию.
Ну, гм. Когда есть проблема, которую чисто физически одному решить никак, — то даже те игроки которые хотели бы ее решать изначально, видя, что в одиночку "силенки не те", предпочитают заняться чем-нибудь еще.
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
часто проблема построена так, что ее, гм, в разы сложнее решать в одиночку. и я повторюсь, когда игрок профи, он подобен флюсу и из-за тех мест, где он не профи он очень фигово побеждает в одиночку
неприятно что это часто бывает на этапе генережки - "а можно я сгенерю Х, который на самом деле будет тайный Y? Ну это же так круто!"
не заметил, как именно?
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод