+446.60
Рейтинг
62.67
Сила

Jane_Lance

1) третий толком не паверсет, потому что в нем нет паверов. Fae - это исключительно лимит и один SFX, которые, как мы помним, можно и в пределах паверсета бесплатно комбить.
почему не Х - потому что мы на старте выбираем что ОДНО нам важно в первую очередь. когда мне игрок расписывает всякие красивости и интересности про ехидного мудрого ворона - я вижу что это паверсет. А скажем посох, даром что он тоже наверняка клевый - это только павер трейт в паверсете dreamfire walker'а. сюжетная важность.
почему не еще пару паверсетов - потому что со временем дорастут.
если вопрос идет "как балансить паверсеты при том что тем больше тем круче?" - я предполагаю, что просто стартовать паверсет с нуля стоит нескольких д8 в данном методе генережки. в других делали аналогично
2) на тему добавлялок всяческого: понимаешь, фишка MHRP в моем представлении как раз в том, что дефолтный лист статсов и скиллов с одной стороны не выкинули как в случае со смоллвиллем, а с другой стороны не ставят во главу угла. Если ты Особо Ловкий - это наверняка часть паверсета. Если ты просто обычно ловкий - то зачем об этом писать? обычность не должна проявляться на чарнике. Если ты хочешь д6 за обычную ловкость - трать плотпойнт и получай ее сколько угодно
При этом да, в паверпаки могут входить мирские навыки, в том же пресловутом смоллвилле(который я щас перечитываю) хватает дистинкшунов для простых смертных типа "хакер", "гаджетер", "герой" и тд, которые по сути паверы.
3) не сразу заметил вопрос, сорри. мм... зима, однозначно. Сказка, в которой главные герои кого-то убивают - _страшная_. Ты делаешь ее таковой - это зима. С помощью осени ты делаешь сказку _скучной_, но это разные вещи.
2Фикрааг: если хочешь, обзови это "скином", потому что реально здесь есть только перелицовка по большому счету. Потому что я не вижу зачем впиливать новую механику туда где она слабо нужна. Достоинство механики MHRP в ее простоте и связности.

Впрочем я с интересом также почитаю и твой хак) Давай, покажи ленивому Гансу, что на самом деле значит быть феечкой!
1) паверсетов предполагается два по базе, один Китовый, второй основанный непосредственно на персонажной "самости"
2) а на что ты предлагаешь опору? Просто понимаешь, не особо хочется перекраивать механику кардинально.
и где возмущение, где критика?! трое же хотели, неужели всем понравилось? не бывает же!
https://docs.google.com/document/d/1teEphrFUbu3ShamW2NtXgYqtH1LVE_RN2_xy65HZjWA/edit
текущая версия гдока по хаку.
ну это как в фиаско. грань между эпично-киношной игрой и гонзо - она всегда есть. и желательно ее не переходить.
кстати, под это дело интересно, как бы переформулировать The Federation и Crystal Spires and Togas соответственно
Воот. Спасибо, Грей, то что надо. Теперь бы чего. Теперь бы как раз сформулировать Trope-like то, чего в тивитропах принципиально нет, но что важно. Не обязательно с длинным описанием. Скажем, важен по-моему момент воспитания детей отвязанный от родителей, момент очень своеобразного отношения к отношениям между мужчиной и женщиной( хотя у ефремова это нетипично изображено, кмк). Почему-то имхо этот харднф очень близок к пульпу временами, но в то же время отличается(скажем, если кто помнит, катания на гигантском "колесе" в "Эдеме")
люди. я не прошу авторов. я не прошу терминологии. я прошу тропов. это вполне четкий термин, и ссылку на тивитропзы я привел не зря.
спасибо.
проблема не в кубах, проблема в sorts of карточках.
то есть понятно, что можно набор генерить по мере надобности, их там на старте немного, и растет медленно - но все же.
Что такое ОБВМные?

те, у которых есть очень свои цели, и иногда за ними цели общие уходят в голубую даль. У каждого личные интриги, рассчитанные на продвижение своих планов, личные заморочки... в общем представим персонажей правильного Фиаско, которых внезапно попытались запихнуть вместе в одну партию.

Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).

Ну, гм. Когда есть проблема, которую чисто физически одному решить никак, — то даже те игроки которые хотели бы ее решать изначально, видя, что в одиночку "силенки не те", предпочитают заняться чем-нибудь еще.

Но чтто мешает делать сложности градуированными?
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.


часто проблема построена так, что ее, гм, в разы сложнее решать в одиночку. и я повторюсь, когда игрок профи, он подобен флюсу и из-за тех мест, где он не профи он очень фигово побеждает в одиночку

неприятно что это часто бывает на этапе генережки - "а можно я сгенерю Х, который на самом деле будет тайный Y? Ну это же так круто!"
я б тоже посмотрел, да..
Окей. Вопрос два: во всех ли из этих игр статы персонажа являются тем от чего в основном зависит действия? Меня интересуют те, в которых не очень.
Третье приближение замечательно реализовано в Diaspora.


не заметил, как именно?
2Presto: у меня в одной из партй аналогично, но это эльдарятник.)

2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
2Гремлин:
на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.

P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.

Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно.
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.

эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод