Насколько я знаю, в сеть текст не выкладывался. Были отдельные концептуальные тексты, сейчас посмотрю, что SQ клал в открытый доступ и перепощу или кину ссылки
Версия хоумрулов к d20, разработанная SQ. Предназначена для игр по современности и киберпанку. Мне очень нравится своим балансом. Кроме того, распределение уровней по SQ мне наиболее симпатично.
Не думаю, что это дыра. Большее количество попавших пуль наносит больший вред - это вполне естественно, так же как и то, что цена оружия и наносимый им вред - отнюдь не связаны линейной зависимостью. Думаю, что это не баг, а наоборот, фича =)
Я сильно надеюсь, что имелось в виду все-таки отражение реальных тактических приемов в игромеханике (т.е. "мы роем окоп не только потому, что он реалистичен, но и потому, что у нас в окопе растет армор класс")
Gamists will vary on the degree to which mechanics may slow the game, but they agree that you win by using the rules to your advantage.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here. A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you. If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself. You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3. A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса). Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
Ну, каторга вовсе не в 20 веке придумана. Галеры, медные или урановые рудники, каналы и пирамиды - практически в любом мире заключенные отрабатывают свое содержание государству. К сожалению, современные законы начинают эту практику наихудшим образом извращать =( Пожалуй, я бы предпочел не приходить на те собрания, во время которых мой персонаж сидит в тюрьме. Даже если есть шанс, что персонаж продолжит модуль, я бы предпочел, чтобы мастер предупредил меня перед собранием, на которое надо придти. Встретились бы с ним на 15 минут раньше и решили, что персонаж в тюрьме успел.
Можно вмешаюсь про прыжок через пропасть? Он и должен быть таким, чтобы был шанс навернуться, иначе это не пропасть, а фигня. Персонаж должен принимать решение - или прыгать быстро, но с шансом навернуться, либо преодолеть пропасть как-то иначе, но замедлившись. К примеру, хотя бы прыгать со страховкой.
Проблема в том, что в РИ мы обычно играем не олимпийских пловцов, а мастеров кун-фу, имунных к огню, холоду и электричеству.
У кого как получается =). Наша компания играет пожалуй, не более трети фэнтези-модулей. Я не водил фэнтези уже лет 7 точно.
Водил Resident Evil, Mad Max, модуль про ныряльщиков, секретные операции в Боливии и еще немножко подобных. Сейчас зрею идеями о модуле по игрушке Singularity, а так же очень сильно хочу сыграть Doom.
Угу, знаем мы эту квенту:
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Если игнорировать антарктиду или вулкан, то я с удовольствием бы поводил такого персонажа, но в одном случае - если игрок обладает достаточной квалификацией, чтобы такого персонажа сыграть. Скорее всего, для этого нужен психиатр или клинический психолог. И, разумеется, он долже так же чувствовать пожизневую ответственность перед мастером и партией.
Слишком категорично. Взгляд какой-то, черно-белый чтоль.
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Давай рассмотрим пример из реальной жизни. У ребенка отличные параметры для пловца. Плавать ему нравится. Родители отдали его в басссейн, там его заметил хороший тренер и стал учить. Ребенок понял, что ему нравится плавать, а еще больше ему нравится плавать быстрее всех, и для этого он готов много тренироваться. Парнишка ходит в спортшколу, образование у него не лучшее, зато он берет медали, входи в юношескую сборную и годам к 20 выходит на олимпийский уровень. Вроде бы, не очень нереалистичная ситуация? И глаза у всех на месте =) А получился специалист, который плавает лучше всех =)
Ну и про игровую оптимизацию. Если мастер и партия подобное одобряет и поощряет - плохого в этом не вижу. Плохое начинается тогда когда один из игроков приходит на сессию ролеплеить и понимает что а) это никому не интерестно; б) это делает его персонаж уязвимее. Игрок не получает фан == игра не удалась.
Не понимаю, откуда пошло противопоставление ролеплея и оптимальных действий? Почему кажется, что это взаимоисключающие понятия?
Можешь ли ты привести какой-либо пример ситуации, и пример оптимального и ролеплейного поступка для нее? При этом поступок не должен определяться системными особенностями персонажа (т.е. напился вместо того, чтобы выспаться перед серьезным делом - не катит, это системный flaw, который надо отыгрывать, а не принятое решение).
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
Подавляющее большинство скиллов, отражается в предыстории персонажа. Если игрок хочет, чтобы его персонаж очень клево водил машину, то после генережки и при достаточно большом скилле (конечно, если игрок хочет) я дам ему откинуть результат пары сезонов предыдущих гонок. Так персонажу с самого начала может капнуть слава и денюжка, либо создаться какая-либо завязка. С бойцом я обычно откидываю результат последней компании. Так можно заработать медальку, ранение или выговор в личном деле =)
Так скиллы сразу определяют историю и место персонажа в мире. Разумеется, это не говорит о том что мы бросками определяем историю персонажа - игрок придумывает ее сам, а мы лишь дополняем ее подробностями.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
Оптимизированные генералисты - это, скорее проблема системы. Если есть такие дыры - мастерская обязанность их закрыть. Неоптимизированные специалисты - опять таки, на этапе генережки мастер может вмешаться. Как-то помочь и посоветовать, если видно, что персонаж с такими возможностями в партию не укладывается. Есть и случаи, когда этот специалист пусть не обладает оптимальным билдом, но умеет что-то уникальное и нужное для всей партии. К примеру, все бойцы, а он один экстрасенс. Пусть он и не самый крутой экстрасенс, но он сможет делать то, что остальные никак не смогут.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
- Бобби прошел 5 войн, ему 43, а он все еще капитан. А Билли всего полгода как из академии, а уже получил капитана, и, говорят, скоро он станет майором ;)
Логика моя вот в чем: если персонаж высокооптимизирован, то и то самое "difficulty" каждого отдельного подвига для него оказывается много ниже. По озвученной тобой же логике получается, что победа неоптимизированного персонажа достойнее - ему-то было сложнее. Или не так?
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.
А для меня, хорошо оптимизированный персонаж =/= классный специалист в своем деле. Классный специалист в своем деле = тот, у кого статы классного специалиста в своем деле. А оптимизированный персонаж - это лишь персонаж игрока, который классный специалист по обыгрыванию мастера.
И я не пойму пока, как оптимизация связана с "достойностью" челленджа. Ну и что, что он круче, чем его собрат равного ему уровня? "Достойность" челленджа в ЦРах что-ли меряется?
Не очень понимаю. Попробую привести свой пример, а ты поясни, о том я, или не о том. К примеру, есть пилот космического корабля в Звездных войнах. Он может иметь достаточный навык, чтобы осуществлять взлет и посадку, а так же перемещаться между планетами. А другой пилот может быть фриком, на полетах помешанным. У него будет меньше денюжки, дурные привычки, отстойный вид, зато водить корабль он будет виртуозно, вбив туда все фиты. Такой персонаж будет без проблем водить корабль в обычной жизни, а кроме того, у него будет и шанс клевыми действиями победить звезду смерти. А уж сколько он сам себе создаст проблем, пытаясь силушку молодецкую показать - отдельный ньюанс =) А достойность челленджа измеряется в Difficulty Class.
Единственный ньюанс - пауэрплеерами должны быть все. Если в партии один и швец, и жнец и на дуде игрец, а остальные жалкое его подобие - будет неинтересно.
Не очень понимаю, где здесь поддавки? Выжимание максимума из системы - это красивый антураж. Все за столом понимают, что действия, присходящие в мире - красивы, кинематографичны. Олимпиада зрелищнее, чем пара-олимпиада, как ни старайся ;) В чем же проблема? Сделать сложно персонажу можно вне зависимости от того, как он сгенерен и что умеет. Конечно, может быть проблема с системой, но так как систему и начальные условия выбирает мастер, совсем нерешимых ситуаций можно избежать.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here.
A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you.
If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself.
You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3.
A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
Ну, каторга вовсе не в 20 веке придумана. Галеры, медные или урановые рудники, каналы и пирамиды - практически в любом мире заключенные отрабатывают свое содержание государству. К сожалению, современные законы начинают эту практику наихудшим образом извращать =(
Пожалуй, я бы предпочел не приходить на те собрания, во время которых мой персонаж сидит в тюрьме. Даже если есть шанс, что персонаж продолжит модуль, я бы предпочел, чтобы мастер предупредил меня перед собранием, на которое надо придти. Встретились бы с ним на 15 минут раньше и решили, что персонаж в тюрьме успел.
Можно вмешаюсь про прыжок через пропасть? Он и должен быть таким, чтобы был шанс навернуться, иначе это не пропасть, а фигня. Персонаж должен принимать решение - или прыгать быстро, но с шансом навернуться, либо преодолеть пропасть как-то иначе, но замедлившись. К примеру, хотя бы прыгать со страховкой.
Интересно, а сообщество не запинает за такой разрыв френдленты стеной английского текста?
Кстати, если мастер видит, что либо сова помрет, либо глобус сломается, ничто не мешает ему наложить вето.
У кого как получается =). Наша компания играет пожалуй, не более трети фэнтези-модулей. Я не водил фэнтези уже лет 7 точно.
Водил Resident Evil, Mad Max, модуль про ныряльщиков, секретные операции в Боливии и еще немножко подобных. Сейчас зрею идеями о модуле по игрушке Singularity, а так же очень сильно хочу сыграть Doom.
Смотри ответ agt.Gray в разделе (а).
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Если игнорировать антарктиду или вулкан, то я с удовольствием бы поводил такого персонажа, но в одном случае - если игрок обладает достаточной квалификацией, чтобы такого персонажа сыграть. Скорее всего, для этого нужен психиатр или клинический психолог. И, разумеется, он долже так же чувствовать пожизневую ответственность перед мастером и партией.
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Давай рассмотрим пример из реальной жизни. У ребенка отличные параметры для пловца. Плавать ему нравится. Родители отдали его в басссейн, там его заметил хороший тренер и стал учить. Ребенок понял, что ему нравится плавать, а еще больше ему нравится плавать быстрее всех, и для этого он готов много тренироваться. Парнишка ходит в спортшколу, образование у него не лучшее, зато он берет медали, входи в юношескую сборную и годам к 20 выходит на олимпийский уровень. Вроде бы, не очень нереалистичная ситуация? И глаза у всех на месте =) А получился специалист, который плавает лучше всех =)
Не понимаю, откуда пошло противопоставление ролеплея и оптимальных действий? Почему кажется, что это взаимоисключающие понятия?
Можешь ли ты привести какой-либо пример ситуации, и пример оптимального и ролеплейного поступка для нее? При этом поступок не должен определяться системными особенностями персонажа (т.е. напился вместо того, чтобы выспаться перед серьезным делом - не катит, это системный flaw, который надо отыгрывать, а не принятое решение).
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
Подавляющее большинство скиллов, отражается в предыстории персонажа. Если игрок хочет, чтобы его персонаж очень клево водил машину, то после генережки и при достаточно большом скилле (конечно, если игрок хочет) я дам ему откинуть результат пары сезонов предыдущих гонок. Так персонажу с самого начала может капнуть слава и денюжка, либо создаться какая-либо завязка. С бойцом я обычно откидываю результат последней компании. Так можно заработать медальку, ранение или выговор в личном деле =)
Так скиллы сразу определяют историю и место персонажа в мире. Разумеется, это не говорит о том что мы бросками определяем историю персонажа - игрок придумывает ее сам, а мы лишь дополняем ее подробностями.
Оптимизированные генералисты - это, скорее проблема системы. Если есть такие дыры - мастерская обязанность их закрыть. Неоптимизированные специалисты - опять таки, на этапе генережки мастер может вмешаться. Как-то помочь и посоветовать, если видно, что персонаж с такими возможностями в партию не укладывается. Есть и случаи, когда этот специалист пусть не обладает оптимальным билдом, но умеет что-то уникальное и нужное для всей партии. К примеру, все бойцы, а он один экстрасенс. Пусть он и не самый крутой экстрасенс, но он сможет делать то, что остальные никак не смогут.
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
- Бобби прошел 5 войн, ему 43, а он все еще капитан. А Билли всего полгода как из академии, а уже получил капитана, и, говорят, скоро он станет майором ;)
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.
А оптимизированный персонаж - это лишь персонаж игрока, который классный специалист по обыгрыванию мастера.
И я не пойму пока, как оптимизация связана с "достойностью" челленджа. Ну и что, что он круче, чем его собрат равного ему уровня? "Достойность" челленджа в ЦРах что-ли меряется?
Не очень понимаю. Попробую привести свой пример, а ты поясни, о том я, или не о том.
К примеру, есть пилот космического корабля в Звездных войнах. Он может иметь достаточный навык, чтобы осуществлять взлет и посадку, а так же перемещаться между планетами. А другой пилот может быть фриком, на полетах помешанным. У него будет меньше денюжки, дурные привычки, отстойный вид, зато водить корабль он будет виртуозно, вбив туда все фиты. Такой персонаж будет без проблем водить корабль в обычной жизни, а кроме того, у него будет и шанс клевыми действиями победить звезду смерти. А уж сколько он сам себе создаст проблем, пытаясь силушку молодецкую показать - отдельный ньюанс =)
А достойность челленджа измеряется в Difficulty Class.
Единственный ньюанс - пауэрплеерами должны быть все. Если в партии один и швец, и жнец и на дуде игрец, а остальные жалкое его подобие - будет неинтересно.
В чем же проблема? Сделать сложно персонажу можно вне зависимости от того, как он сгенерен и что умеет. Конечно, может быть проблема с системой, но так как систему и начальные условия выбирает мастер, совсем нерешимых ситуаций можно избежать.