Оптимальный билд и оптимальные действия персонажей.
Решил свое мнение оформить отдельным постом - так оно не потеряется, да и отвечу я на несколько вопросов в разных топиках.
Давайте разделять оптимальный билд и оптимальные действия персонажа в игре.
У меня есть аргументы в пользу и того, и другого.
Оптимальный билд позволяет создать персонажа, который способен хорошо решать возникающие перед ним задачи. Партия специалистов, во-первых, проще интегрируется. Каждый умеет что-то свое, все зависят друг от друга и естественным образом срабатываются вместе. У партии дилетантов, умеющих все по чуть-чуть, мотивов оставаться вместе меньше.
Второй плюс - эпические челленджи. Персонажи могут делать то, что недоступно игрокам, поэтому заинтересованность игроков выше. К примеру, мне интересно играть водителя в стиле Форсажа или Безумного Макса, но водить свою машину в обычной жизни я так не буду.
Здесь же отвечу на заданный мне вопрос - почему, вместо того, чтобы подталкивать игроков к пауэрплэйингу, не дать им просто больше плюшек/уровней/очков драмы и т.п? Ответ простой:
(а) игрок больше ценит достижения, к которым он приложил руку, чем те, которые выданы мастером нахаляву
(б) пауэрплейный билд подразумевает узкого специалиста, иначе все равно вместо партии профессионалов будет партия дилетантов.
(в) наличие слишком крутых персонажей на не слишком крутых ролях скорее, намекает, что они неудачники. Если ты воин 10 уровня, то где твой замок и армия?
Теперь к оптимальным действиям.
Небольшое отступление. Я предпочитаю модули или компании, где перед игроками стоит какая-либо конкретная цель. Слонятся без дела, "ловить синих ящериц" или просто наслаждаться тем, что персонаж - цветочный эльф - не мое. Разумеется, речь не идет о паровом катке, который идет к цели по кратчайщей прямой - но элементы этого должны быть.
Возвращаясь к оптимальным действиям. Разделю их на три категории.
Первый вариант: персонаж взял фит или заявил какую-либо особенность, но не играет ее, так как это будет мешать ему достичь цели. Это обыкновенное жульничество, решать такую проблему следует [strike]канделябром[/strike] неигровыми средствами.
Второй вариант - персонаж движется к поставленной цели оптимальным способом, но при этом его действия являются неэтичными либо некрасивыми. В таком случае другие персонажи партии сами будут пытаться его урезонить. В крайнем случае, партия с таким персонажем расстанется и не будет особо жалеть. Так же не стоит забывать о негативной реакции мира - к персонажу, который известен дурными делами, отношение будет соответствующее.
Третий вариант - персонаж движется к поставленной цели, не нарушает правил и соответствует морально-нравственным установкам партии и сеттинга. Идеальный вариант! Правда, по моему опыту, все равно персонажи будут отвлекаться и творить всякие глупости - ну что ж, никто не совершенен.
13 комментариев
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Ну и про игровую оптимизацию. Если мастер и партия подобное одобряет и поощряет - плохого в этом не вижу. Плохое начинается тогда когда один из игроков приходит на сессию ролеплеить и понимает что а) это никому не интерестно; б) это делает его персонаж уязвимее. Игрок не получает фан == игра не удалась.
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
Подавляющее большинство скиллов, отражается в предыстории персонажа. Если игрок хочет, чтобы его персонаж очень клево водил машину, то после генережки и при достаточно большом скилле (конечно, если игрок хочет) я дам ему откинуть результат пары сезонов предыдущих гонок. Так персонажу с самого начала может капнуть слава и денюжка, либо создаться какая-либо завязка. С бойцом я обычно откидываю результат последней компании. Так можно заработать медальку, ранение или выговор в личном деле =)
Так скиллы сразу определяют историю и место персонажа в мире. Разумеется, это не говорит о том что мы бросками определяем историю персонажа - игрок придумывает ее сам, а мы лишь дополняем ее подробностями.
Оптимизированные генералисты - это, скорее проблема системы. Если есть такие дыры - мастерская обязанность их закрыть. Неоптимизированные специалисты - опять таки, на этапе генережки мастер может вмешаться. Как-то помочь и посоветовать, если видно, что персонаж с такими возможностями в партию не укладывается. Есть и случаи, когда этот специалист пусть не обладает оптимальным билдом, но умеет что-то уникальное и нужное для всей партии. К примеру, все бойцы, а он один экстрасенс. Пусть он и не самый крутой экстрасенс, но он сможет делать то, что остальные никак не смогут.
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
- Бобби прошел 5 войн, ему 43, а он все еще капитан. А Билли всего полгода как из академии, а уже получил капитана, и, говорят, скоро он станет майором ;)
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Давай рассмотрим пример из реальной жизни. У ребенка отличные параметры для пловца. Плавать ему нравится. Родители отдали его в басссейн, там его заметил хороший тренер и стал учить. Ребенок понял, что ему нравится плавать, а еще больше ему нравится плавать быстрее всех, и для этого он готов много тренироваться. Парнишка ходит в спортшколу, образование у него не лучшее, зато он берет медали, входи в юношескую сборную и годам к 20 выходит на олимпийский уровень. Вроде бы, не очень нереалистичная ситуация? И глаза у всех на месте =) А получился специалист, который плавает лучше всех =)
Не понимаю, откуда пошло противопоставление ролеплея и оптимальных действий? Почему кажется, что это взаимоисключающие понятия?
Можешь ли ты привести какой-либо пример ситуации, и пример оптимального и ролеплейного поступка для нее? При этом поступок не должен определяться системными особенностями персонажа (т.е. напился вместо того, чтобы выспаться перед серьезным делом - не катит, это системный flaw, который надо отыгрывать, а не принятое решение).
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Если игнорировать антарктиду или вулкан, то я с удовольствием бы поводил такого персонажа, но в одном случае - если игрок обладает достаточной квалификацией, чтобы такого персонажа сыграть. Скорее всего, для этого нужен психиатр или клинический психолог. И, разумеется, он долже так же чувствовать пожизневую ответственность перед мастером и партией.
Кстати, ДнДшные дикие комбинации престижей в этом смысле очень показательны в планы единения совы и глобуса.
Смотри ответ agt.Gray в разделе (а).
Я у себя в блоге ответил, что думаю про проблемы оптимизации.
У кого как получается =). Наша компания играет пожалуй, не более трети фэнтези-модулей. Я не водил фэнтези уже лет 7 точно.
Водил Resident Evil, Mad Max, модуль про ныряльщиков, секретные операции в Боливии и еще немножко подобных. Сейчас зрею идеями о модуле по игрушке Singularity, а так же очень сильно хочу сыграть Doom.
Кстати, если мастер видит, что либо сова помрет, либо глобус сломается, ничто не мешает ему наложить вето.