И я свои результаты выложу.
17 Gamism
13 Narrativism
19 Simulationism
08 Drama
18 Fortune
11 Karma
Тест берется здесь: [link='http://www.mjyoung.net/rpg/gametype.html']http://www.mjyoung.net/rpg/gametype.html[/link]
За ссылку спасибо Грею.
19 комментариев
А то прямо царство драманарративизма какое-то! (Которое, ЧСХ, включает и меня )
Интересно, а сообщество не запинает за такой разрыв френдленты стеной английского текста?
2. a2,b2,c2,d2,e4,f4
3. a4,b0,c1,d0,e2,f3
4. a4,b2,c2,d3,e4,f2
5. a4,b3,c2,d2,e4,f2
6. a2,b2,c0,d4,e4,f4
g - 15
n - 20
s - 14
d - 20
f - 11
k - 8
Вот за такое, хотя бы я думаю не запинает.
A)Это суровая реальность то есть я могу играть и без этого, но если лист есть то, хорошо бы чтобы он содержал такую информацию.
B)Потому что это флаф и хорошо если он учитывается мастером/системой, если не учитывается, то и не особо жалко но мне такая возможность не помещает.
С)мне крайне надоели системы где есть возможность взять и обделаться за столом потому что кубы так легли.
D)есть пещера логично что в ней есть трещины, реалистично если в ней есть трещины через которые прыгать и убегать. И вобще это правильный закон жанра.
E)просто побежал и убежал не так замечательно как убежал да еще и через пропать прыгнул дополнительные сложности помогают получить дополнительную радость от рутинных задач.
F)Бежать пропать прыгать индиана джонс. Это правильно и не так скучно как просто бежать.
А)хмм... т.е. ты считаешь, что в чарнике должно быть написано "персонаж может перепрыгнуть 3 метра всегда, а 3.1 - уже не может"?
С) Ммм... имхо, "обделаться за столом потому что кубы так легли" и "не перепрыгнуть опасную расщелину" немного разные вещи. Опасно как раз то, в чем не уверен.
E) вот объясни. с одной стороны, согласно пунктам А и С мы должны четко безо всяких дайсов представлять себе, прыгнул ты или нет. Т.е., чем технически,
Мастер: ты бежишь. видишь расщелину шириной 3 метра
игрок: а, три метра я могу. прыгаю.
мастер: угу. перепрыгнул. убежал.
отличается от "мастер: ты бежишь через пещеру, перепрыгиваешь расщелину, бежишь опять, - и ура! убегаешь из пещеры!"
Т.е. в чем сложность для персонажа если мы отлично знаем что он с этой проблемой справится?
С) "и не перепрыгнуть опасную расщелину потому что так кубы легли несмотря на любые мои действия/показатели". Одно и тоже.
E)технически ничем не отличается.
Сложность для персонажа в том, что в одном случае ему надо прыгать через расщелину, а в другом надо выбежать.
И это я прекрасно знаю как игрок, что я тут блин могу скакать туда обратно через эту расщелину и еще дулю догоняторам показывать, а вот как персонажу мне бежать надо и прыгать через опасную расщелину.
Ммм. вот это уже другой вопрос. И он решается скажем использованием индианоджонсового кнута, захлестнутого вокруг колонны, что дает +Х к броску.
Это как в саспенс/хоррор играть. Ты прекрасно знаешь как игрок, что у тебя еще есть уйма "ресурса" и ты можешь ктулху не боятся, а вот как персонаж ты его боишься, потому что он вселенское зло и свой лист ты в глаза не знаешь. И после этого ты уже боишься как игрок и получаешь своё то, за чем на игру пришёл фан/саспенс/хоррор. Это называется индукция если мне память не изменяет.
Ммм. вот это уже другой вопрос. И он решается скажем использованием индианоджонсового кнута, захлестнутого вокруг колонны, что дает +Х к броску.
Вот-вот, другой вопрос. У нас спрашивается что? Кубы могут лечь так, что не прыгнешь ты. Ну так вот нафиг-нафиг.
Можно вмешаюсь про прыжок через пропасть? Он и должен быть таким, чтобы был шанс навернуться, иначе это не пропасть, а фигня. Персонаж должен принимать решение - или прыгать быстро, но с шансом навернуться, либо преодолеть пропасть как-то иначе, но замедлившись. К примеру, хотя бы прыгать со страховкой.
В вакууме я просто спрошу у игрока будет ли персонаж прыгать. Так как пропасть описана ранее как зияющее и опасное жерло адого пламени, то он конечно подпалит себе усы/телеса, но всё же преодолеет препятствие.
Если же брать конкретику то в той же FATE данная пропасть это будет просто барьер между зонами и провал броска на движение не приводит к какой-нибудь дополнительной катастрофе, просто задерживает персонажа на небольшое(незначильное в плане погони, но не в плане драматики сцены) время.