Еще раз тот же тест - с комментариями

Извиняюсь за много текста и разрыв ленты. Может, у нас есть кат? Кстати, результаты слегка поменялись 15 Gamism 12 Narrativism 17 Simulationism 08 Drama 18 Fortune 11 Karma [quote]1) The characters are pursuing their enemy in a modern-day gritty secret agent RPG (no magic). They have been on his trail for many months (game and real time) and are about to raid his secret headquarters when his car bursts out of an underground garage and hurtles straight at them. They scatter, and one of them pulls his gun and fires a shot at the fleeing car. It explodes. The bad guy dies. End of story. [/quote] [b]2 a This is a bad ending because there was no climax to the story[/b]. Согласен с фразой. Скомканый конец. Хотя нестандартный. [b]4 b This is a bad ending because it's unrealistic for a car to explode on a single shot[/b]. Да, машины с одного выстрела не взрываются. Хотя, если это был гранатомет? В любом случае, в моем модуле такое произошло бы только в случае очень удачной последовательности бросков или при наличии адекватного вооружения. Чуть более реалистичным вижу вариант, когда выстрел попал в покрышку, взорвал ее, главгад кинул 1 на дравинг чеке, пытаясь стабилизировать машину, вылетел на встречку и с (<10 на д100) в лоб врезался в большой грузовик. Дальше я честно откидал вред от большого грузовика – и эпик вин =) [b]2 c This is a bad ending because the players didn't get to defeat the enemy in a challenging confrontation[/b]. Согласен. [b]4 d This ending is acceptable if it came from a very lucky die roll[/b]. Если говорить о последовательности бросков – то да. [b]1 e This ending is acceptable if the character making the shot is extremely skilled at destroying cars[/b]. Сомнительно. Хотя, если говорить не о взрыве, а об уничтожении машины более реалистичным способом (вызвав автокатастрофу), тут соответствующий навык будет иметь значение. Стрелять по движущимся машинам - не так просто, как кажется. К примеру, корд обычной шины движущегося легкового автомобиля пистолетными пулями не пробивается. [b]0 f This ending is acceptable if the players are tired of this story and want to move on to other things.[/b] Категорически несогласен. Если всех все задолбало – проще разойтись. [quote]2) You are finally up against the chief villain, what some call the big boss of the whole game. Combat begins, and it's going to be a massive fight. [/quote] [b]0 a At this point, the flow of the action is more important than the details of the rules.[/b] Ни в коем случае. Бой с мощным главгадом должен играться по правилам. [b]4 b It's vital that combat accurately follow the rules for a true and honest outcome[/b]. Разумеется. Иначе это будет не победа, а жульничество [b]3 c Game mechanics matter to the degree that they can be used tactically as part of the strategy.[/b] Конечно, в таком бою важны и стратегия и тактика. Скорее всего никто не полезет бой с превосходящими силами противника, не имея хоть какого-либо плана [b]0 d The only reasonable outcome is for the more skilled, better-equipped, better deployed side to win.[/b] Не согласен. В любом бою есть множество элементов случайности, и все они сыграют. [b]4 e Dice are essential, because they add that touch of unpredictability to the situation.[/b] Согласен полностью. [b]3 f The referee should act skillfully to assure the best outcome.[/b] Не очень понял вопрос. Если имеется ввиду правильный баланс для этого боя – то я полностью согласен. [quote]3) At the beginning of the new adventure, the characters are to be delivered to the new planet in cryonic suspension capsules. The module indicates that they have no choice, but must travel this way in order to continue the adventure. This mode of transport is not safe; two percent of those who attempt to travel this way, according to the rules, are never revived. A key player character, the party's best fighter, dies.[/quote] [b]4 a The rule should not apply; this is plot exposition, explaining how the party traveled. The adventure begins when they arrive.[/b] Ни в коем случае я не допущу, чтобы персонаж умирал от случайного события, не связанного с его действиями. И если с моим персонажем такое случится, буду расстроен. [b]3 b The character may die, but only after he fails a saving throw. [/b] Вообще я против ситуации, когда персонаж может умереть от одного броска и у него нет выбора, кроме как кинуть этот бросок. С другой стороны, это хотя бы лучше, чем смерть с вероятностью, от персонажа не зависящей. [b]0 c The players knew the risk when their characters boarded the ship, so the result stands. [/b] Мастер не должен допускать таких ситуаций. Никому неинтересно умереть от чистой случайности, не имея возможности ничего сделать. [b]2 d These unexpected twists are an important part of the game experience. [/b] Если бы ставки не были так высоки – мне бы нравился элемент случайности. К примеру, вполне могу понять ситуацию, когда после перелета половину партии пару дней откачивают в больнице, в то время как остальные пытаются что-то сделать. И то, я бы не тянул такое слишком долго, чтобы игроки не заскучали. [b]3 e A fairer result would be obtained by basing the outcome on character constitution rather than pure chance. [/b] Согласен. Зачем нужны характеристики персонажа, если события от них не зависят? [b]0 f The players should designate a non-player character to die instead of one of the player characters. [/b] Игроки говорят – «умер не файтер Вася, а коммонер Петя в соседней каюте»? Детский сад какой-то. [quote]4) Your character is arrested and put in prison for a year. The game continues with the other players.[/quote] [b]4 a There's an opportunity here to try to escape. [/b] Конечно нужно бежать, и партия поможет это сделать. Разумеется, если они тебя не ненавидят =) [b]1 b It will be important that my character does what he can to keep healthy and fit while incarcerated. [/b] Я бы предпочел, чтобы персонаж просидел не слишком долго. Так что описывать тюремное выживание не очень интересно. [b]0 c The situation is tolerable if my character can develop through interaction with the other prisoners and guards. [/b] То есть персонаж фактически отделился на остаток модуля и вместо приключений учится валить лес? [b]0 d I should have had a saving throw to avoid this. [/b] Спасбросок от тюрьмы? Какая-то фигня. Думаю, еще в момент ареста персонаж мог откупиться/сбежать/подставить кого-нибудь другого. [b]0 e I play my "improve outcome of events" card to reduce the sentence to parole. [/b] Читерство. [b]3 f I will be fine if my stealth score beats the guards' perception scores. [/b] Хорошая подготовка и высокие скиллы помогут сбежать с большой вероятностью. [quote]5) Role playing games are in some ways a lot like... [/quote] [b]3 a Fictionary or Malarky, where description is a valuable skill. [/b] Хорошие описания и живые персонажи очень важны для игры. Главное – не пытаться описывать уж слишком рутинные действия и не давать плюшки за описания. [b]4 b Stratego, because the trick is assessing opponent strengths. [/b] Да, приключение подразумевает достижение больших целей малыми средствами, прилагая их в нужный момент. [b]4 c Risk, where a lot depends on luck.[/b] Да, многое зависит от случайностей. [b]4 d Civil War Reenactments, because it seems so real. [/b] Мне нравится погружаться в игровой мир. Правда, не уверен что реконструкторы делают то же самое =) [b]3 e Improvisational acting, as you craft the story together. [/b] Если имеется в виду живость персонажей и НПЦ – полностью согласен [b]0 f Football, in that you give it everything you've got to win.[/b] Что-то мне представляется только драка над игровым столом и угрозы мастеру... Я против! [quote]6) Fleeing pursuit through some caves, you must cross a chasm wider than your height. You have no special gear, and there's no running room.[/quote] [b]0 a My character sheet should clearly state whether I will successfully jump that far.[/b] Для каждого персонажа есть тривиальные, сложные и невозможные задачи. Если задача не является тривиальной или невозможной, то нельзя заранее предсказать, перепрыгнет он пропасть или навернется. [b]2 b I remind the referee that my character is a renowned acrobat. [/b] Если имеется в виду то, что наличие соответствующего скилла поможе с большим шансом успеха преодолеть пропасть – согласен. [b]4 c No matter how good I am, the dice could go against me. [/b] Полностью согласен. Конечно, может быть исключение, если персонаж умеет летать или мегахорошо прыгать =) [b]4 d The chasm is a natural part of the terrain which makes the caves more real. [/b] Да, в пещерах бывают карстовые провалы. Это естественно. Так же мастеру стоит, придумывая пещеру, подумать о других подземных элементах ландшафта, которые отличают пещеру от коридора. [b]3 e The chasm is a challenge to overcome to reach the goal. [/b] Да, пропасть это препятствие на пути к удачному выполнению действий [b]3 f The chasm increases the dramatic tension at this moment.[/b] Не очень понял вопрос. Да, пробежать по пещере куда интереснее, чем по абстрактному коридору-в-земле.
  • нет
  • avatar
  • 0

15 комментариев

avatar
Да, машины с одного выстрела не взрываются. Хотя, если это был гранатомет? В любом случае, в моем модуле такое произошло бы только в случае очень удачной последовательности бросков или при наличии адекватного вооружения.
Чуть более реалистичным вижу вариант, когда выстрел попал в покрышку, взорвал ее, главгад кинул 1 на дравинг чеке, пытаясь стабилизировать машину, вылетел на встречку и с (<10 на д100) в лоб врезался в большой грузовик. Дальше я честно откидал вред от большого грузовика – и эпик вин =)


симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.


Конечно, в таком бою важны и стратегия и тактика. Скорее всего никто не полезет бой с превосходящими силами противника, не имея хоть какого-либо плана

Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.

Игроки говорят – «умер не файтер Вася, а коммонер Петя в соседней каюте»? Детский сад какой-то.

Как я понимаю, это делается чтобы
а) без вреда для ПЦ показать ужасность и атмосферу
б) зачастую вместе с ПЦ путешествуют НПЦ, причем иногда весьма нужные НПЦ. например с игроками может путешествовать их проводник, или посол, которого они должны охранять... ПЦ целы. Но им не то чтобы сильно радостно.

То есть персонаж фактически отделился на остаток модуля и вместо приключений учится валить лес?

Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса).
Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)

Спасбросок от тюрьмы? Какая-то фигня. Думаю, еще в момент ареста персонаж мог откупиться/сбежать/подставить кого-нибудь другого.

ну я так предполагаю, что это и имеется в виду некие кубы, которыми можно было вывернуться, вместо "тебя ловят и сажают в тюрьму."

Читерство.

симуляционист.)

Что показательно, в плане пещеры я больше склоняюсь к данному автору, нежели к аадварку. потому что все же без дайсов совсем это какое-то фиаско выходит.

по сумме: ты очень много
avatar
симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.

Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.

Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.

Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.

Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса).
Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)

Ну, каторга вовсе не в 20 веке придумана. Галеры, медные или урановые рудники, каналы и пирамиды - практически в любом мире заключенные отрабатывают свое содержание государству. К сожалению, современные законы начинают эту практику наихудшим образом извращать =(
Пожалуй, я бы предпочел не приходить на те собрания, во время которых мой персонаж сидит в тюрьме. Даже если есть шанс, что персонаж продолжит модуль, я бы предпочел, чтобы мастер предупредил меня перед собранием, на которое надо придти. Встретились бы с ним на 15 минут раньше и решили, что персонаж в тюрьме успел.
avatar
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.

ну в шпионах я бы лично вообще делал главной проблемой не главгада а какие-то хитрые документы/файлы. убить-то шпиону не проблема по логике..
avatar
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.

там прямо указано слово GAME mechanics.

насчет тюрьмы - ясно. спасибо.
avatar
Я сильно надеюсь, что имелось в виду все-таки отражение реальных тактических приемов в игромеханике (т.е. "мы роем окоп не только потому, что он реалистичен, но и потому, что у нас в окопе растет армор класс")

Gamists will vary on the degree to which mechanics may slow the game, but they agree that you win by using the rules to your advantage.

Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here.
A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you.
If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself.
You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3.
A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.

Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
avatar
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(

На пальцах:
В Dark Heresy игромеханика говорит что в 90% случаев очередь из пистолета-пулемета лучше чем точный выстрел в голову из пистолета(даже непулемета). Поэтому игрок при прочих равных берет не дорогой крупнокалиберный пистолет у которого дамаг больше на 2, а дешевую "трещетку", которая вгонит в цель штук 5 пуль.

И другое подобное использование дыр/дисбаланса системы.
avatar
Не думаю, что это дыра. Большее количество попавших пуль наносит больший вред - это вполне естественно, так же как и то, что цена оружия и наносимый им вред - отнюдь не связаны линейной зависимостью. Думаю, что это не баг, а наоборот, фича =)
avatar
Тактическое использование правил игры приводя к днд. это когда ты используешь свою способность ходить 5ти футовыми шагами при полной атаке. или когда зная что так как враг не прокинулся от страха то его атаки с -2 по тебе всё равно не попадут радостно обегаешь его со спины и наносишь полагающейся в таком случае увеличенный вред.
Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
avatar
ну там скорее смысл в том, что 90% брони закрывает все тело без дыр, и дамаг по локациям начинает влиять в тех случаях, когда лишние 4 этого дамага все равно приведут к смерти подопытного, неважно, в пятку они или в голову.
в общем аадварк лучше пояснил, в дыхе я просто с разбегу не сформулирую аналогичный текст.
avatar
Для дыхе например есть замечательные правила тахтической игры по правилам:
Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра.
Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
avatar
А стан не атак экшун?
avatar
"Экшн", "у" там вообще неоткуда взяться.
- GN
avatar
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.

1) book:only one attack action per player turn
2) you: try stun, then maybe try attack
3) I: is it possible to do attack AFTER stun? in your turn I mean. of course, if we look at "party vs enemies" level, maybe someone else can attack him, and so on.
avatar
1) +
2) +
3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
avatar
нууу.. в принципе есть момент, что и knockdown в себе не содержит призыва быть в милях(да и доджа не дает), вследствии чего меня как-то стали дистанционно кнокдавнить на что я очень злился. а потом предложил им кнокдавнить эмпру со златого трона терры.

а что за другие проблемы?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.