Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Чтобы то-то проинализировать и понять, нужно уже иметь какой-то багаж знаний и опыта, чтобы делать правильные выводы.
Соответственно если у тебя еще нет опыта в ролевых играх как таковых, то есть ты не знаешь что тебе нужно моделировать с помощью системы и как, то лучше заниматься непосредственно ролевыми играми, чем пытаться сделать систему.
А истинную речь я имел ввиду, как пример «мини-системы» магии которая моделирует эту магию способом, близким к программированию. Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.
То есть, чтобы придумывать полноценную систему, (а не придумывать какие-то мини-системы, модифицируя другие большие системы) нужно сначала много поиграть в сами ролевые игры, я считаю.
Ролевые игры — это такое хобби, которое заставляет тебя читать кучу литературы. Начиная от истории развития банковской системы Европы, научных теорий о создании мира и заканчивая книжками по психологии и религии.
Особенно если ты мастер. Ведь, одна из твоих задач как мастера, создать «достоверный» (с поправкой на жанр, мир и некоторые условности) окружающий игроков внутренний мир, который будет адекватно реагировать и развиваться.
А еще, очень полезны книги по постановке сценической речи. И словарь синонимов. Чтобы игроки проникались твоими описаниями этого окружающего мира.
Скачай, почитай. Даже, если у тебя не возникнет желания водить именно так как написано, что-то из представленного, может подстегнуть твое воображение на придумывания чего-то своего.
Мне кажется, это не совсем относится к «Как мне сделать игру интересней».
А, скорее, относится «Как мне потратить кучу времени на придумывания новой системы, хотя я и уже придуманные знаю плохо, и поэтому не могу их нормально применять, что приводит нас к: как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная, вместо того, чтобы, собственно, играть в ролевые игры.»
Нет, серьезно, создавать свою систему нужно если у тебя есть талант или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.
Во всех остальных случаях, лучше потратить больше времени, на совершенствование себя как мастера, чем создание своей системы.
Я его еще пока не написал, но там будет что-то вроде:
Где вы хотите начать? Город\деревня\пустыня; Юг, Север, восток (Применительно к миру Фаэруна)
Во что вы хотите играть? Зачистка подземелий\интриги\исследования древних городов\работа наемников\вписать нужное
Какое мирвоззрение будет у вашего персонажа
Интересна ли вам игра с тяжелой, с точки зрения правил, системой?
Какие цели будут у персонажа в начале игры?
Как-то так. Я еще подумаю, что мне включить в опросник, а о чем поговорить уже во время создания персонажа.
с этим, боюсь, у меня ничего не выйдет. я очень много разных систем почитал (гораздо больше, чем опробовал)
Я сказал не водить по ним, а прочитать их. Особенно рекомендую Dungeon master's guide 5 редакции. Там почти вся книга, как создавать свой мир и свои приключения. И другие ДМГ других редакций, а так же книги мастеров по другим системам.
Вам не нужно курить там именно правила, а именно советы мастеру. А так же таблицы случайных встреч. В пятерошной ДМГ есть отличная таблица, к примеру, какие сложности могут возникнуть во время погони.
Не обязательно пользоваться именно так, как там написано. Но зато у вас будет гораздо больше разнообразия во время игры.
То есть вам нужно посмотреть именно предлагаемые опции, а потом поробовать их реализовать.
по поводу разговоров в перерывах — у нас у всех не много времени
Я имел ввиду в разговорах, которые происходят на следующий день после или как-то так.
а вот тут я столкнулся с одной проблемой — один из моих игроков во время игры постоянно лез в источники и пытался сказать мне, что в оригинале было не так и это плохо. т.к. человек он, в общем, адекватный, мы с этим справились, но я думаю, что нам обоим это несколько подпортило игру.
Ну, вы можете просто время поменять.
проблему с боевкой — я не знаю.
А что вы понимаете под боевкой?
И, спросите у игроков. Если им тоже, обычные боевки неинтересны, то просто сведите их к минимуму. Оставляйте только такие, где есть еще какие-то цели кроме как «убить всех».
А так да. Как правильно написали внизу — Возьмите модуль из коробки и посмотрите, как на него отреагируют игроки, а так же посмотрите, как там строится история.
Почитать другие системы. Система Star Wars: edge of the empire, Star wars d20, дневник авантюриста.
Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.
Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав: Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры. Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную. Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.
Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
1. Он недоволен своей игрой
Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.
Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.
Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.
Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.
А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
С точки зрения бросков кубика — да. Но еще есть черты, открывающиеся от более высокого значения кубика, а так же на высоком уровне + непосредственно к броску.
То есть на начальном уровне, в дневнике гораздо выгодней брать себе много умений, но маленьких уровней, чем одно, зато d12.
Но, почему-то, игроки которые играют не слишком много, думают иначе.
Я тут, кстати, понял. В принципе, шокинг грасп и рукоблудие не приведут к премии дарвина. Они лишь приведут к отсутствию репродуктивной функции при частом применении.
И, кстати, не сразу. Маг 5 уровня сможет рукоблудствовать с шокинг граспом, в среднем 7 — 9 раундов, пока не упадет в пд. Так что не все так плохо для волшебников — мазохистов извращенцев.
Очень сложно представить слепое существо в мире наполненным магией, а тем более класса этой магией владеющий. С учетом того, что есть такие заклинания как лечение\лечение болезней\снять проклятье\регенерация.
Но даже если мы такой представим, то детальное ощупывание существа для друида будет вполне приемлимой заменой оглядыванию. Ну, покрайней мере я пропустил бы.
Чтобы то-то проинализировать и понять, нужно уже иметь какой-то багаж знаний и опыта, чтобы делать правильные выводы.
Соответственно если у тебя еще нет опыта в ролевых играх как таковых, то есть ты не знаешь что тебе нужно моделировать с помощью системы и как, то лучше заниматься непосредственно ролевыми играми, чем пытаться сделать систему.
А истинную речь я имел ввиду, как пример «мини-системы» магии которая моделирует эту магию способом, близким к программированию. Есть такое в других системах? Нет. Раз ничего похожего, что могло бы так же успешно моделировать магию, построенную на комбинации слов из истинного языка мира нет, то ее нужно придумать.
То есть, чтобы придумывать полноценную систему, (а не придумывать какие-то мини-системы, модифицируя другие большие системы) нужно сначала много поиграть в сами ролевые игры, я считаю.
Ролевые игры — это такое хобби, которое заставляет тебя читать кучу литературы. Начиная от истории развития банковской системы Европы, научных теорий о создании мира и заканчивая книжками по психологии и религии.
Особенно если ты мастер. Ведь, одна из твоих задач как мастера, создать «достоверный» (с поправкой на жанр, мир и некоторые условности) окружающий игроков внутренний мир, который будет адекватно реагировать и развиваться.
А еще, очень полезны книги по постановке сценической речи. И словарь синонимов. Чтобы игроки проникались твоими описаниями этого окружающего мира.
Скачай, почитай. Даже, если у тебя не возникнет желания водить именно так как написано, что-то из представленного, может подстегнуть твое воображение на придумывания чего-то своего.
Слушай, а «Кровь на снегу» у тебя есть? Что-то не могу, не вспомнить ни найти. Если есть — пошли в личку, пожалуйста.
А, скорее, относится «Как мне потратить кучу времени на придумывания новой системы, хотя я и уже придуманные знаю плохо, и поэтому не могу их нормально применять, что приводит нас к: как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная, вместо того, чтобы, собственно, играть в ролевые игры.»
Нет, серьезно, создавать свою систему нужно если у тебя есть талант или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.
Во всех остальных случаях, лучше потратить больше времени, на совершенствование себя как мастера, чем создание своей системы.
Хотя мой опросник, направлен скорее на узнавание именно той информации, которая позволит мне начать строить модуль, чем те более общие вопросы.
Не спрашивай, во что они хотят играть. На этот вопрос они не смогут ответить сами, пока у них не будет опыта.
Давай им выбор между чем-то.
Насчет модулей, сейчас поищу. В личку кину.
Я его еще пока не написал, но там будет что-то вроде:
Где вы хотите начать? Город\деревня\пустыня; Юг, Север, восток (Применительно к миру Фаэруна)
Во что вы хотите играть? Зачистка подземелий\интриги\исследования древних городов\работа наемников\вписать нужное
Какое мирвоззрение будет у вашего персонажа
Интересна ли вам игра с тяжелой, с точки зрения правил, системой?
Какие цели будут у персонажа в начале игры?
Как-то так. Я еще подумаю, что мне включить в опросник, а о чем поговорить уже во время создания персонажа.
Я сказал не водить по ним, а прочитать их. Особенно рекомендую Dungeon master's guide 5 редакции. Там почти вся книга, как создавать свой мир и свои приключения. И другие ДМГ других редакций, а так же книги мастеров по другим системам.
Вам не нужно курить там именно правила, а именно советы мастеру. А так же таблицы случайных встреч. В пятерошной ДМГ есть отличная таблица, к примеру, какие сложности могут возникнуть во время погони.
Не обязательно пользоваться именно так, как там написано. Но зато у вас будет гораздо больше разнообразия во время игры.
То есть вам нужно посмотреть именно предлагаемые опции, а потом поробовать их реализовать.
Я имел ввиду в разговорах, которые происходят на следующий день после или как-то так.
Ну, вы можете просто время поменять.
А что вы понимаете под боевкой?
И, спросите у игроков. Если им тоже, обычные боевки неинтересны, то просто сведите их к минимуму. Оставляйте только такие, где есть еще какие-то цели кроме как «убить всех».
А так да. Как правильно написали внизу — Возьмите модуль из коробки и посмотрите, как на него отреагируют игроки, а так же посмотрите, как там строится история.
Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.
Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав:
Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры.
Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную.
Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.
Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).
Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.
Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.
Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.
Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?
Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.
Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.
А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
То есть на начальном уровне, в дневнике гораздо выгодней брать себе много умений, но маленьких уровней, чем одно, зато d12.
Но, почему-то, игроки которые играют не слишком много, думают иначе.
И, кстати, не сразу. Маг 5 уровня сможет рукоблудствовать с шокинг граспом, в среднем 7 — 9 раундов, пока не упадет в пд. Так что не все так плохо для волшебников — мазохистов извращенцев.
Но даже если мы такой представим, то детальное ощупывание существа для друида будет вполне приемлимой заменой оглядыванию. Ну, покрайней мере я пропустил бы.