13th Age и Neverwinter – созданы друг для друга!



Доброго дня вам, уважаемые читатели! После некоторого перерыва, вызванного жизненными обстоятельствами, я опять вернулся к блогопишеству.

И сегодня я расскажу о том, как мне удалось срастить эти две указанные в заголовке книги, и какая хорошая игра из этого вышла.

Введение

Тут вот какая история. С указанными темами – «13й Эпохой» и «Невервинтером» (а точнее, вселенной Forgotten Realms в целом) у меня отношения никак не складывались, несмотря на сильное желание приобщиться к обеим.

13th Age мне понравился с первого взгляда, и, прочитав его в конце (как символично) 13-го года, я жуть до чего захотел в него поиграть. По этому поводу в плотной кооперации с игроками был по-быстрому организован кампейн по новому, на-коленке-сочиненному пиратско-морскому миру, и понеслась. Однако то ли пираты – не моя тема, то ли отсутствие стержневого сюжета подкосило, то ли другая игра вышибла – уже не вспомню сейчас. В общем, кампейн довольно быстро зачах. И с тех самых пор я все ждал, когда же, наконец, удастся вновь вернуться к этой механике. Но тут началась серия экспериментов с AW, 5я редакция ДнД материализовалась, а потом я впал в творческий кризис.

С «Забытыми Царствами» примерно та же самая песня, но она еще масштабнее. Меня почему-то очень притягивает к себе этот сеттинг, хотя, откровенно говоря, никакого особого «изюма» я в нем не вижу – не то что, скажем, Dark Sun или Warhammer 40К. Но тянет страшно. Я думаю, дело в многочисленных компьютерных играх – тягу к FR я, как и многие, впитал еще с первым Baldur’s Gate’ом. Плюс – мир очень детально проработан. В общем, я несколько раз (три, если не путаю) пытался запустить разные игры по FR (образца 4й редакции d&d), но каждый раз они по разным причинам дохли. Но я не терял надежды.

И вот, свершилось – обстоятельства сложились так, что мне удалось наконец-то разом удовлетворить две свои потаенные страсти. Но прежде всего, давайте я расскажу о них поподробнее.

13th Age

Вообще говоря, сильно сомневаюсь, что есть еще погруженные в ролевую тему люди, которые не в курсе, что это за зверь такой. Однако чем черт не шутит, так что вкратце поведаю.

Итак, «13я эпоха» — это совместное творение Роба Хейнсу и Джонатана Твита, ведущих дизайнеров соответственно третьей и четвертой редакции «Подземелий и драконов», объединившихся под крышей издательства Pelgrane Press, подарившей миру, например, GUMSHOE. Уже обещающее начало, правда?

13th Age – это, как несложно догадаться, d20-система, и эффект узнавания после d&d совершенно четкий (расы-классы-АС-хиты и т.д.). Однако в ней зачастую привычные вещи реализованы непривычным (и очень классным, кстати) образом.

С чего бы начать?

Ну, прежде всего, наверное, скажу, что это очень описательная и сюжето-ориентированная игра. Основой создания персонажа является не набор статов, а «One Unique Thing» — некая концепция, которая делает вашего героя непохожим на других. Вместо тучи навыков – примерные бэкграунды, определяющие то, чем персонаж в жизни занимался. А еще игроки принимают активное участие в сюжетостроении.

Второе – это концепция Икон. Иконы – это 13 эпических персонажей, населяющих мир игры, и каждый РС так или иначе связан с кем-то из них. Например, ваш герой-бард может быть давним эмиссаром Эльфийской королевы, конкурировать с волшебной гильдией Архимага и в прошлом неоднократно вступать в конфликт со слугами Короля Орков. В начале каждой сессии все игроки делают особые броски, которые определяют, сыграет ли сегодня свою роль отношение какой-либо иконы. После этого ведущий с игроками интегрируют все это в повествование. Вкупе с «Одной уникальной вещью» получается очень здорово, импровизационно и неожиданно.

И в-третьих, в 13th Age сильно упрощенная механика. Тактическая карта не используется, комбат простой (но тем не менее он очень похож на тот, каким мы привыкли его видеть в других d20-играх), способности персонажей и монстров не перегружают. Есть еще такая штука, как кубик эскалации, но рассказывать про него не буду, это долго получится. Но не упомянуть его просто нельзя :)

Ну вот, пожалуй, и все из основного. Хочется рассказать ещё и ещё, о потрясающей форме подачи материала для мастера, о дифференцированных по сложности игры классах, о необычном подходе к магическим предметам, о активно разрабатываемых дополнениях – но стоп. Все-таки, это не обзор системы. Вот ссылка на FAQ по игре, там много интересного, если вам хочется узнать больше.

В общем, резюмируя, тем, кто не знаком с этой системой, всячески рекомендую исправить этот досадный пробел. Даже если вы и не будете по ней играть, то некоторые идеи, вполне вероятно, утащите в другие свои игры.

Neverwinter Campaign Setting

А это – творение Wizards of The Coast, выпущенное в далеком 2011 году под d&d 4 редакции в рамках масштабного проекта, в который входят еще MMORPG с одноименным названием и книги известного автора Роберта Сальваторе. Но нас интересует только кампейн-супплемент, про него и пойдет речь.

Итак, книга содержит в себе все необходимое для того, чтобы игроки перенеслись в известный по компьютерным играм серии Neverwinter Nights город и погрузились в приключения на его улицах и окрестностях. Однако есть нюанс – события NWN были сто лет назад. С тех пор в Невервинтере (да и вообще в Забытых Царствах) многое изменилось. Мало того, что на мир обрушилась магическая чума, с ней как-то уже свыклись, но вот недавно рядом с городом проснулся вулкан, и в ходе чудовищного землетрясения половина города превратилась в руины. Королевская семья бесследно пропала, по улицам шастают монстры, а жители города вынуждены сражаться за свою жизнь.

Собственно, именно эта ситуация и представлена в MMORPG. Однако я мало в нее играл, и у меня сложилось (возможно, ложное) впечатление, что компьютерная версия куда более попсовая – там основная активность, как я понял, сводится к заваливанию нежити в диких количествах. Настольная же версия куда более про интриги, и Валиндра Теневая Мантия, главный враг MMORPG-варианта, здесь всего лишь одна из действующих сил.

Возвращаясь к книге, скажу, что она прекрасна двумя своими аспектами.

Первый – она куда больше, чем традиционные сеттинговые дополнения для d&d, сюжетно-описательна, нежели механистична. Статы многих противников не приведены, немало вопросов отдается на откуп мастеру («на кого именно работает этот человек – решите сами»). Но главное – NWCS описывает не сюжет, а ситуацию в полуразрушенном городе, представляя многочисленные фракции, борющиеся за контроль, их основных представителей, цели и тайны. Вообще, циферок в книге немного.

А второе – здесь представлено полтора десятка бэкграундов для героев, которые пришли в Невервинтер. И эти бэкграунды с первых же минут позволяют погрузиться в самую гущу событий и дать стержень сюжету. Вот вам несколько примеров: наследник престола Невервинтера, чей трон [почти что] занят самозванцем; молодой член организации Арфистов, которого ложно обвиняют в убийстве лидера; беглец из некромантической страны Тэй, нашедший своих сородичей за полмира от дома.

А еще, благодаря самоотверженному труду студии Фантом, честь ей и хвала, теперь эту книгу можно прочитать на русском.

Перемешать, но не взбалтывать

Вы уже поняли, куда я клоню? :)

Собственно, фракции Невервинтера отлично годятся на роль Икон, а бэкграунды, при некоторй интерпретации становятся «Одной уникальной вещью». Все цифры NWCS игнорируем, заменяя их аналогами из 13th Age, благо механика несложная, проблем быть не должно. Рескин нам в помощь.

И, как это ни удивительно, число фракций, борющихся друг с другом в городе, составляет именно 13, что соответствует каноническому числу икон «13й Эпохи»! Смотрите сами:

1. Новый Невервинтер, претендент на трон и его команда
2. Господство Аболетов, безумные абоминации из-под земли
3. Ашмадай, культ демонопоклонников
4. Тэйцы, коварные некроманты-красные волшебники
5. Нетрезы, жители теней
6. Мертвые Крысы, бандюганы из Лускана
7. Сыны Алагондара, террористы, жаждущие свободы
8. Арфисты, добрая, древняя, но малочисленная организация
9. Орки Много-стрел, зеленокожие с признаками ума
10. Серые Волки Утгарда, варвары-оборотни
11. Эльфы Илиэнбруэна, вернувшиеся из параллельной вселенной
12. Культ Дракона, желающий творить драколичей
13. Бреган Д’Эрт, вездесущие темные эльфы, куда ж без них

Заключение

В общем, вот уже больше месяца мы шпилим в этот гибрид, и получается очень здорово. Общая сюжето-ориентированная и РС-ориентированная натура обеих книг позволила им бесшовно интегрироваться, чем мы и пользуемся. Всячески рекомендую!

На этом у меня все, позвольте откланяться :)

23 комментария

avatar
NCS — единственная годная книга по ФР в четвертой редакции. Причем весьма годная. Все остальные продукты, выпущенные в рамках этой сюжетной линии — тот еще шлак.
Собственно, моей первой более-менее серьезной и продолжительной игрой как раз и была кампания по этому сапплменту. Ностальгия.)

И, справедливости ради, за перевод NCS надо благодарить shadowdale.ru. Переводчики все оттуда, и перевод шел там. Только из редакторов — Ландор из «Фантомов».

Было бы здорово прочитать, хотя бы вкратце, про что у вас кампания и как развивается сюжет) И еще интереснее — примеры работы Икон.
avatar
И, справедливости ради, за перевод NCS надо благодарить shadowdale.ru. Переводчики все оттуда, и перевод шел там. Только из редакторов — Ландор из «Фантомов».
Ох, сорри. Не хотел никого обидеть, просто не в курсе был.
Было бы здорово прочитать, хотя бы вкратце, про что у вас кампания и как развивается сюжет) И еще интереснее — примеры работы Икон.
Так, это, вообще говоря, тема для отдельного поста. Но вкратце попробую сформулировать.

Персонажей — двое. Один — желающий возродить храм знаний Огмы, второй — гибрид темы арфистов и наследника трона: он сам арфист, и у него есть друг, который, собственно, и есть наследник.

Пока партия погружается в сосредоточие интриг в городе. Основные враги — Ашмадаи, ибо герои несколько раз перешли им дорогу; основные союзники, что логично, арфисты. Вообще говоря, в подобной ситуации (рандомные вбросы от Икон + многофакторность ситуации) об единой сюжетной линии говорить сложно. Скорее, сюжет состоит из множества нитей, каждую из которых можно раскручивать. И это здорово.

Несколько эффектов Икон (чего помню):
— Неверембер, +6: внеочередная аудиенция с мэром и выданное разрешение на организацию восстановительных работ в храме Знаний;
— Сыны Алагондара, -5: на партию выходит перебежчик из организации, который много знает о Сынах, но, к сожалению, выглядит ненадежным и вообще пьяница;
— Арфисты, +-6: выдают оружие для борьбы с нечистью в городе (все банально);
— Орки, +6: дают группу сопровождения для брождения по опасному Речному району;
— Культ Дракона, +5: просят влезть в темное подземелье, обещая в качестве награды знания/шмотки;
— Бреган Д’Эрт, -6: находится друг из прошлого, вместе с которым в свое время один из наших героев сражался с темными эльфами, и этот друг вернулся вернуть долг.

Ну, как-то так.
avatar
Ох, сорри. Не хотел никого обидеть, просто не в курсе был.
Никаких обид, что ты) Просто уточняю. Проект был совместный с Фантомами, в общем-то.
avatar
Neverwinter хвалили даже те, кто не очень любит ФР, как ни странно.
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки? И как быстро у вас развитие персонажей проходит?
avatar
Расскажи, как ты используешь концепцию икон? Делал какие-то хаки?
Неа, все как написано в рульбуке (и как я его понимаю). Выше в треде накидал несколько примеров, глянь.
И как быстро у вас развитие персонажей проходит?
Второй уровень традиционно дал быстро, сессии через две. А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то, после успешного выдворения культистов из Храма Знаний. Вообще мне кажется правильным в «13й Эпохе» привязывать получеие уровня к какому-то важному сюжетному событию.
avatar
А вот третий без особой спешки, с инкрементальными прокачками, получили только после 12й сессии где-то
Хрена себе.

Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
avatar
Хрена себе.

Для меня, например, развитие персонажа (в т.ч. игромеханически) так долго — это что-то с чем-то. Нет, я понимаю, важный сюжетный элемент, и это здорово. Но какой-нибудь варвар или паладин с их весьма малым ассортиментом способностей могут тупо скучать.
Ну, игровые группы разные, и интенсивность событий тоже может отличаться. Мои игроки таким темпом довольны. Ну, и не комбатом единым…
avatar
Я считаю, что привязывать раскачку уровня к какому-то сюжетному событию\какому-то важному действию персонажей — это почти всегда хорошее решение.
avatar
Второе – это концепция Икон. Иконы – это 13 эпических персонажей, населяющих мир игры, и каждый РС так или иначе связан с кем-то из них. Например, ваш герой-бард может быть давним эмиссаром Эльфийской королевы, конкурировать с волшебной гильдией Архимага и в прошлом неоднократно вступать в конфликт со слугами Короля Орков. В начале каждой сессии все игроки делают особые броски, которые определяют, сыграет ли сегодня свою роль отношение какой-либо иконы. После этого ведущий с игроками интегрируют все это в повествование. Вкупе с «Одной уникальной вещью» получается очень здорово, импровизационно и неожиданно.
Это было бы здорово, если бы там был хотя бы какой-то контекст для интерпретации результатов бросков. А так получается, что выпало много — придумай, что-нибудь полезное, мало — нет.
  • Dekk
  • +7
avatar
Это было бы здорово, если бы там был хотя бы какой-то контекст для интерпретации результатов бросков.
Он там есть, стр. 179-183 разового рульбука.
avatar
Это не очень подходит, если честно. В 13 True Ways есть ещё кое-какие толкования.
avatar
Это не очень подходит, если честно.
А почему? Меня вполне устраивает.
В 13 True Ways есть ещё кое-какие толкования.
Не нашел :( Не подскажешь, где там искать?
avatar
Не нашел :( Не подскажешь, где там искать?

Ошибся, да, вроде нет их там.
avatar
Выглядит непонятно, но интересно.

Ты бы провел ваншотик-другой на Ролеконе-Север? ;-)
avatar
Ты бы провел ваншотик-другой на Ролеконе-Север? ;-)
Э, не, далековато до вашего Питера. Уж лучше вы к нам :)
avatar
Сохраняй идею для осеннего большого Ролекона) Устроим! ;)
avatar
Хммм… Маловероятно, если честно. Скорее всего за полгода уже чему-нибудь другим увлекусь :)
avatar
Всю жизнь думал, что ты в Питере ;)

А вы где? :)
avatar
Кажется, я даже видела Сволода на осеннем московском Ролеконе.
avatar
Было такое, Grim World водил.
avatar
Москва.
avatar
Ты бы провел ваншотик-другой на Ролеконе-Север? ;-)
Неистово плюсую
Он там есть, стр. 179-183 разового рульбука.
Не расскажете в двух словах концепцию?
avatar
При создании персонажа ты распределяешь кубы между отношениями с иконами и указываешь характер отношений: positive, conflicted или negative. В начале сессии (или в конце, если мастеру так удобней) ты кидаешь кубы на отношения, если выпало 6, то произошло что-то полезное (несколько шестерок дают больший эффект), как-то связанное с соответствующей иконой, если выпало 5, то произошло что-то полезное, но это имеет свою цену, в любом другом случае ничего не происходит.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.