Мне кажется, это называется «Эффект Аваллаха» И кажется, это уже где-то обсуждалось. Но да, красивый отчет интересно почитать, но в большинстве случаев там нечего обсуждать. А комменты возникают только там где дискуссия. А дискуссия, соответственно, возникает там где есть какой-то конфликт.
Вопрос, а зачем? Если мы будем знать, зачем вам оно надо, то и подсказать будет проще.
А вообще, отказ от бросков очень легко сделать. Ты как мастер, берешь квенту персонажа, прикидываешь может он это сделать или не может исходя из квенты и сюжета. Говоришь результат. Кажется, это называют чистой словеской.
Кубик — всего лишь элемент псевдослучайности. В случае с савагой, то псевдослучайности в важных для сюжета моментах (хотя я считаю, что в любой системе нужно кидать кубики только в важных для сюжета\игрока моментах). Если в вашей игре она не нужна, то и кубики не нужны.
Наверно, меня окончательно испортила *В и я устал от настолько длинных ттх НИПов
На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»
также от такого огромного числа разных модификаторов, табличек и спец правил, а также мелочей, вроде точной оценки времени действия различных эффектов или периода между проверками навыков.
Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его. Нет, значит нет. А черты для непесей там, обычно только для каких-то очень важных\самообразующий. Для большинства статистов используется два три навыка и одна — две черты, если персонаж боевик.
Единственное, что действительно первое время сбивает, так это боевка — погоня на велосипедах машинах, так как там действительно ты начинаешь использовать много разных правил сразу.
Уважение двора — показатель, который показывает общее поведение персонажей на балу. его набор (скажем за каждые десять очков), можно как раз эти очки стиля и получать.
А с каждой фракцией, мне кажется, делать не стоит, по той причине, что вы же эти три дня не год отыгрывать будете и после бала игры же не будет (если не будет). Лучше сделать отношения с главами гильдий. особенно в том случае, если между этими главами идет подковерная война являющаяся главной сюжетной составляющей бала.
В качестве «выживания», можно взять идею из третьего Драгон Ейдж, а точнее с Орлесианского бала. Ввести такой параметр как «Уважение двора». Если приключенцы ведут себя прилично, плетут интриги как настоящие дворяне\помогают дворянам, то уважение повышаются и открываются новые опции. Например, никто не пустит ноунеймов поговорить с эльфийской королевой с глазу на глаз. Но, если уважение двора высокое, им могут устроить встречу.
И, соответственно, если они ведут себя слишком неподобающе, или слишком долго пробыли под замком расследуя что там за храм, уважение снижается. А если оно достигнет нуля, то их выгоняют из замка. Как-то так.
Я всегда считал, что это и есть баланс в игре О_о.
То есть, когда нет никаких абсолютно бесполезных юнитов и все зависит от выбранной тактики, но в тоже время нет никаких опций на которые никак нельзя ответить. Есть более сильные и более слабые персонажи в разных аспектах. Но на каждую тактику и юнит есть свой ответ.
Неудачный пример. Но, можно пользоваться теми комбинациями, которые приведут тебя к победе с большей вероятностью, а можно теми, которые больше нравятся. Я это имелл ввиду.
Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю. Но она может быть равна, например, пяти (бэковая армия), а может десяти (армия которая выиграла крупный турнир), без учитывания террейна и фактора кубиков.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.
То что ты будешь стараться играть этой армией максимально возможно это нормально. Хотя некоторые люди, иногда еще и роль отыгрывают за свою армию, такое тоже бывает.
Как я уже сказал, большинство людей находятся по середине между выигрышем и процессом. Но абсолютного баланса в данном случае не будет. И поэтому корректно говорить, что Вася будет стараться сделать все, чтобы его армия была самая сильная и оптимизированная, направленная на самый большой шанс победы, получая тот фан на который он рассчитывал в первую очередь при победе, а Иван не будет сильно думать о том как можно сделать его бэковую армию сильнее и будет получать свой запланированный фан даже если не выиграет.
Это не полностью взаимоисключающие параграфы, но все равно что-то будет в приоритете. В вашем примере очень важна последняя строчка: «я всегда играю на выигрыш». То есть для него выиграть важнее, чем, например, выставить фигуры на поле в виде звезды давида. Он будет продумывать и осуществлять те комбинации на поле, которые приведут к наилучшему результату, а не те, которые ему просто больше нравятся, потому что они выглядят красиво. Но это не значит, что этот человек не получает от своей игры удовольствия. Просто максимум удовольствия он получает в том случае когда побеждает противника равного или сильнее чем он сам, вот и все.
Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо. Но, опять же, это не значит, что они не получают радости от выигрыша. Просто это для них чуть менее важно.
Я знавал человека, который собирает армии в Вахе исключительно по красивости фигурок. Это, конечно, утрированный перекос, но если мы представим линию между «Выигрыш» и «Процесс», то этот человек будет почти у деления «Процесс». А люди, для которых важнее всего выиграть много турниров будут с другой стороны, около деления «Выигрыш». Хотя большинство обычных игроков находятся где-то по середине со слабым перекосом в одну или в другую сторону.
Баланс возможен, но не 100 процентный. Придется чем-то жертвовать же.
Мне кажется, если к тебе приходит игрок и говорит «я хочу такой концепт, но не хочу разбираться в правилах, при этом я такой офигенный, что буду круто отыгрывать роль, а вот циферки меня не интересуют» и при этом мастер соглашается его водить, то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.
Сразу скажу, что не считаю такой подход плохим, у меня есть как минимум два игрока которые так и поступают. И ничего, уживаются.
1) Я не специалист по Гурпсу, я его боюсь, но если он хотел баффать с помощью песен Sword Singer'а, то оцифровка, наверное, включала бы в себя то, что бафы должны действовать в пределах слышимости, с учетом того что в бою достаточно шумно, нет?
2) Ну, в кустике его спрятать, например. У нас в вахе девушка писарь обычно пряталась в ближайшее укрытие и пыталась стрелять из пистолета. Логично, что враги будут пытаться сначала вырубить партийного псайкера сражающегося в ближнем бою и снайпера, чем ее.
3) Не совсем отказываться от боевки, но позволять иногда и другими способами решать проблемы. Но тут реально, похоже, проблема был в том, что человек хотел одно, а получил другое.Хотя, судя по его постам, мне сложно представить, чтобы Аррис сказал «Я хочу, чтобы мой персонаж был самым сильным, но при этом баффал».
Чтобы он не помер, мне кажется, можно обойтись другими опциями:
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве
3) Не доводить до боевки
Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да
Разве в вашей кабинетке нужны будут правила по погоням, машинам, храбрости, инициативе (если речь не касается магической дуэли)?
А вообще, отказ от бросков очень легко сделать. Ты как мастер, берешь квенту персонажа, прикидываешь может он это сделать или не может исходя из квенты и сюжета. Говоришь результат. Кажется, это называют чистой словеской.
Кубик — всего лишь элемент псевдослучайности. В случае с савагой, то псевдослучайности в важных для сюжета моментах (хотя я считаю, что в любой системе нужно кидать кубики только в важных для сюжета\игрока моментах). Если в вашей игре она не нужна, то и кубики не нужны.
На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»
Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его. Нет, значит нет. А черты для непесей там, обычно только для каких-то очень важных\самообразующий. Для большинства статистов используется два три навыка и одна — две черты, если персонаж боевик.
Единственное, что действительно первое время сбивает, так это боевка — погоня на
велосипедахмашинах, так как там действительно ты начинаешь использовать много разных правил сразу.А с каждой фракцией, мне кажется, делать не стоит, по той причине, что вы же эти три дня не год отыгрывать будете и после бала игры же не будет (если не будет). Лучше сделать отношения с главами гильдий. особенно в том случае, если между этими главами идет подковерная война являющаяся главной сюжетной составляющей бала.
И, соответственно, если они ведут себя слишком неподобающе, или слишком долго пробыли под замком расследуя что там за храм, уважение снижается. А если оно достигнет нуля, то их выгоняют из замка. Как-то так.
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно.
А так же не использовали бы любые опции, которые появляются с некоторой вероятностью и не создавали бы на их месте комбы.
То есть, когда нет никаких абсолютно бесполезных юнитов и все зависит от выбранной тактики, но в тоже время нет никаких опций на которые никак нельзя ответить. Есть более сильные и более слабые персонажи в разных аспектах. Но на каждую тактику и юнит есть свой ответ.
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю. Но она может быть равна, например, пяти (бэковая армия), а может десяти (армия которая выиграла крупный турнир), без учитывания террейна и фактора кубиков.
То что ты будешь стараться играть этой армией максимально возможно это нормально. Хотя некоторые люди, иногда еще и роль отыгрывают за свою армию, такое тоже бывает.
Как я уже сказал, большинство людей находятся по середине между выигрышем и процессом. Но абсолютного баланса в данном случае не будет. И поэтому корректно говорить, что Вася будет стараться сделать все, чтобы его армия была самая сильная и оптимизированная, направленная на самый большой шанс победы, получая тот фан на который он рассчитывал в первую очередь при победе, а Иван не будет сильно думать о том как можно сделать его бэковую армию сильнее и будет получать свой запланированный фан даже если не выиграет.
Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо. Но, опять же, это не значит, что они не получают радости от выигрыша. Просто это для них чуть менее важно.
Я знавал человека, который собирает армии в Вахе исключительно по красивости фигурок. Это, конечно, утрированный перекос, но если мы представим линию между «Выигрыш» и «Процесс», то этот человек будет почти у деления «Процесс». А люди, для которых важнее всего выиграть много турниров будут с другой стороны, около деления «Выигрыш». Хотя большинство обычных игроков находятся где-то по середине со слабым перекосом в одну или в другую сторону.
Баланс возможен, но не 100 процентный. Придется чем-то жертвовать же.
Но, тут нужно брать конкретную систему и сэттинг и от этого уже плясать.
А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать всеили сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.Сразу скажу, что не считаю такой подход плохим, у меня есть как минимум два игрока которые так и поступают. И ничего, уживаются.
я его боюсь, но если он хотел баффать с помощью песен Sword Singer'а, то оцифровка, наверное, включала бы в себя то, что бафы должны действовать в пределах слышимости, с учетом того что в бою достаточно шумно, нет?2) Ну, в кустике его спрятать, например. У нас в вахе девушка писарь обычно пряталась в ближайшее укрытие и пыталась стрелять из пистолета. Логично, что враги будут пытаться сначала вырубить партийного псайкера сражающегося в ближнем бою и снайпера, чем ее.
3) Не совсем отказываться от боевки, но позволять иногда и другими способами решать проблемы. Но тут реально, похоже, проблема был в том, что человек хотел одно, а получил другое.Хотя, судя по его постам, мне сложно представить, чтобы Аррис сказал «Я хочу, чтобы мой персонаж был самым сильным, но при этом баффал».
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве
3) Не доводить до боевки
Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да