Я просто задаю вопросы по тем частям поста, которые мне не слишком понятны и которые имеют отношение к моему личному опыту и вследствие этого мне интересны. На констатацию фактов развития неформальных сообществ я могу разве что с умным видом покивать.
Что же до "впечатлений" - я вот все жажду услышать о том, как их можно измерить или сравнить без посещения. Отчеты это то что пишут после игры? - "Отлично поиграли, афтар пиши есче"? В таком случае ничего нового в играх не было и не будет вообще. Факт. )
Гмм... Пардон муа, а что вы называете "результатами деятельности"? Количество проведенных игр? Статистику по игрокам? Заработаные деньги? Сюжетные схемы? Личные впечатления игроков, ради которых все и затевалось? И как вы сравниваете последнее? ) Критерии пожалуйста.
А выводы-то можно поподробней? ) А то пока вроде бы очерчены основные тенденции - мэйнстрим идет к коммерциализации и социализации, а некоторые психи делают малые игры "ручной работы" не сильно парясь на "наработки". Сие верно для большинства общественных движений. Оно либо загибается, либо находит место в обществе. Причем здесь полевые игры?
Про ссылки - читал. ) Впрочем если взять их на фоне статистики смертей от дурацких причин - получается, что выжить в такой ситуации человек может по очень большому количеству накиданых чеков.
Тут вопрос в реализме на мой взгляд.
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
Хм... я с монетками обычно извращался путем накидывания шести монет, где количество "орлов" означает степень успеха. При том, что матожидание там три - а распределение нормальное, - получаются достаточно стабильные случайные величины. )
Или же это ТВОЯ физика, о которой игроки не знают?
Это наша физика с заявлеными расширениями и методами исследования.
Гравигенератор тратит Х джоулей и создает гравитационное поле G в объеме V. Метод апгрейда задан в системе.
И - еще раз.
Моя задача - сделать мир объективным. То есть максимально независимым от игроков и мастера.
Это делается путем введения системы, методик доказательства и опровержения, исследования мира и так далее.
То есть каждый объект отличающийся от нашей реальности где-то декларирован и может быть исследован в той или иной степени.
Законы физики - это в учебник физики и реальный мир. Вопрос стиля поведения определяется не ими. Вопрос мотиваций - тоже.
Не соглашусь. Люди - в игровом мире и в реальном - те же люди. Различаются культуры и примочки типа острых ушей. Но в моей игре я все-равно резко против любой мотивации персонажа исходящей извне мира.
А "жанр, стиль и логика повествования" находятся именно там.
Если они не спят с тобой, то зачем тебе такие игроки, которые тащат свой ОБВМ в общий досуг?
Покажи мне человека, который свой ОБВМ не тащит в любую свою activity )
И - у меня есть рацпредложение. Мне кажется, что у нас есть расхождение где-то в основополагающих вопросах.
Я вот достаточно давно хочу добить текстик, структурировав внятно что же за игры я делаю.
Я думаю его выкинуть в блог и новым тредом обсудить, если интересно.
Ибо сейчас мне кажется мы просто говорим с очень разных позиций.
Играть в своё тематически - можно. На форумке. ННе знать координат отсчёта "что в это мире правда" - нет. И я не про примеры с неожиданными DEM, я про то что "ты крутой специалист, один из лучших", но при этом "наёмник делает это круче тебя, хотя это не его специализация, там просто страна таких". Иначе это будет игра в ЧСВ у каждого ведущего и игрока в отдельности.
Координаты отсчета задаются игровой моделью и распределением доменов влияния между игроками.
Если у персонажа сила +2 а потом он встречает вдруг существо с силой +10 - значит так сложилось.
Моя задача как мастера - чтобы наличие этого существа там было обосновано объективными законами данного конкретного мира.
Но! Он это играет в духе комиксов про бетмана или суровой реальности с Чикатилло?
А это не ко мне вопрос... Я играю некий мир претендующий на максимальную близость к реальности. И честно говоря для полицейского живущего в этом мире наверное нет особой разницы, арестовывать невзрачного хмыря или психа с размалеваной рожей. Равно как и для пули в голову.
Попадание этой пули в эту голову опять же определяется законами _физики_ а не "законами жанра".
Но ты сам говоришь, что ты хочешь чтобы играли в исследование мира, а отношения могут быть фоном. Это другое уже.
Сужаешь. Отношения - часть мира. Исследование - далеко не единственная вещь, которой в мире можно заниматься.
Это ты мне на что ответил-то? О_о
Ты перевел мою фразу про то, что "Мир важнее чем ОБВМ игроков" как "Мне важнее эксплорейшен чем отношения персонажей".
Я уточняю, что говорю об ОБВМ игроков.
ОБВМ персонажей находится _внутри_ мира а не снаружи.
Ну как я понял термин - "социальный контракт" и есть некоторая договоренность между игроками и мастером, которая регламентирует взаимодействие между ними.
Другой вопрос, что я все еще считаю что одним простым текстом это очень сложно сделать.
Я не говорю, что социальный контракт не нужен. Я имею ввиду, что это средство, а не цель.
Средство чтобы вся конструкция под названием "игра" не развалилась по причинам неигровых конфликтов.
Ты знаешь - это вопрос фокуса на самом деле и целей.
Смотри - все игроки играют в _свое_.
Пока они действуют в рамках общего мира - меня все устраивает. И это та мысль которую я доношу до игроков и буду доносить.
Игрок, который играет персонажа который хочет всех убить - пока он действует в рамках мира меня абсолютно устраивает. Человек действующий таким образом называется социопатом. В приличном обществе таких отстреливают или пытаются лечить.
Мысль которую я пытаюсь донести заключается в том, что "играем в мир" - это шире чем жанр или стиль. Это вообще другая плоскость. И тут социальный контракт нужен исключительно для того, чтобы все действительно понимали что происходит и что бывает, а чего нет.
Моя позиция по поводу "тем для отношений", "убийств" и прочего - абсолютно нейтральная. Хотят - пусть отношаются или убивают.
Еще раз )
У игрока есть цель - убить всех остальных персонажей и раздолбать как можно больше всего.
Ну - пвпшник он идейный. Киллер по Бартлу.
Я сформулировал что мне не нравится в идее соц-контракта.
Правду игрового мира я ценю больше чем ОБВМ игроков и отношения между ними.
Да - соц-контракт это некая штука, в которой записаны позиции друг друга. Но если моя позиция, что "мне важно чтобы то что творят персонажи было логично с точки зрения мира", то дальше - если игрок А играет в кавай и всемирную любовь, а вышеупомянутый игрок Б подходит и отрывает ему голову - то... ну упс.
Я максимум постараюсь информировать игрока А о том, что мир вообще достаточно суровая вещь и там иногда убивают.
Я читал про соц-контракт, мне на него на каждом повороте ссылку кидают. Думал написать в посте но передумал. Чем-то мне этот концепт в приложении к игре сильно не нравится, но я пока недостаточно четко сформулировал чем.
Насчет "убедиться что у игроков одна цель" - по-моему это невозможная утопия.
Максимум - можно убедиться, что цели достижимы и цель одного из игроков не ломает цели других.
Да и то я не всегда считаю нужным это делать.
Если человек заявляет целью "уничтожить мир и всех убить", то я его честно предупреждаю что его будут бить ногами. И что его цель вряд ли достижима. А остальное - нмп.
По-моему мне вернули мою тему по поводу решения внеигровых конфликтов до игры.
Все. На следующий модуль я напишу текст под которым игроки подпишутся. А дальше все-таки НМП.
По поводу "подбор игроков на 60% задача мастера". Я бы сказал так - задача мастера - определиться с целью игры.
Я хочу собрать компанию близких и приятных мне людей и приятно провести время?
Я хочу сыграть интересный мне сюжет?
Я хочу что-то кому-то доказать и сделать Самую *подставить* Игру?
Формулировка "we are here just for fun" очевидно неинформативна. Некоторые как мы выяснили fun получают от крейзилунизма, некоторые - опуская ближнего своего, или оптимизируя правила.
Собственно говоря поэтому я бы сказал, что главное тут - открытость целей. А кто под них подберется - это далеко не всегда проблема мастера.
Т.е. - если я делаю стратегическую игру, где мне интересно смоделировать мир - и на роль ЗТУ записывается ЗТУ-по-жизни, - пока он играет по правилам - это не моя проблема.
Хм. "Перепроходить и пересобирать" в случае смерти?
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )
Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.
Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.
Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.
Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.
All true ) Мне просто как заядлому хардкорщику сложно связать реалии мира с отсутствием смерти.
В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.
Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )
Больше вопросов не имею. )
На констатацию фактов развития неформальных сообществ я могу разве что с умным видом покивать.
Что же до "впечатлений" - я вот все жажду услышать о том, как их можно измерить или сравнить без посещения. Отчеты это то что пишут после игры? - "Отлично поиграли, афтар пиши есче"?
В таком случае ничего нового в играх не было и не будет вообще. Факт. )
Пардон муа, а что вы называете "результатами деятельности"? Количество проведенных игр? Статистику по игрокам? Заработаные деньги? Сюжетные схемы?
Личные впечатления игроков, ради которых все и затевалось?
И как вы сравниваете последнее? ) Критерии пожалуйста.
Сие верно для большинства общественных движений. Оно либо загибается, либо находит место в обществе.
Причем здесь полевые игры?
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
Это наша физика с заявлеными расширениями и методами исследования.
Гравигенератор тратит Х джоулей и создает гравитационное поле G в объеме V. Метод апгрейда задан в системе.
И - еще раз.
Моя задача - сделать мир объективным. То есть максимально независимым от игроков и мастера.
Это делается путем введения системы, методик доказательства и опровержения, исследования мира и так далее.
То есть каждый объект отличающийся от нашей реальности где-то декларирован и может быть исследован в той или иной степени.
Не соглашусь. Люди - в игровом мире и в реальном - те же люди. Различаются культуры и примочки типа острых ушей. Но в моей игре я все-равно резко против любой мотивации персонажа исходящей извне мира.
А "жанр, стиль и логика повествования" находятся именно там.
Если они не спят с тобой, то зачем тебе такие игроки, которые тащат свой ОБВМ в общий досуг?
Покажи мне человека, который свой ОБВМ не тащит в любую свою activity )
И - у меня есть рацпредложение. Мне кажется, что у нас есть расхождение где-то в основополагающих вопросах.
Я вот достаточно давно хочу добить текстик, структурировав внятно что же за игры я делаю.
Я думаю его выкинуть в блог и новым тредом обсудить, если интересно.
Ибо сейчас мне кажется мы просто говорим с очень разных позиций.
Играть в своё тематически - можно. На форумке. ННе знать координат отсчёта "что в это мире правда" - нет. И я не про примеры с неожиданными DEM, я про то что "ты крутой специалист, один из лучших", но при этом "наёмник делает это круче тебя, хотя это не его специализация, там просто страна таких". Иначе это будет игра в ЧСВ у каждого ведущего и игрока в отдельности.
Координаты отсчета задаются игровой моделью и распределением доменов влияния между игроками.
Если у персонажа сила +2 а потом он встречает вдруг существо с силой +10 - значит так сложилось.
Моя задача как мастера - чтобы наличие этого существа там было обосновано объективными законами данного конкретного мира.
А это не ко мне вопрос... Я играю некий мир претендующий на максимальную близость к реальности. И честно говоря для полицейского живущего в этом мире наверное нет особой разницы, арестовывать невзрачного хмыря или психа с размалеваной рожей. Равно как и для пули в голову.
Попадание этой пули в эту голову опять же определяется законами _физики_ а не "законами жанра".
Сужаешь. Отношения - часть мира. Исследование - далеко не единственная вещь, которой в мире можно заниматься.
Ты перевел мою фразу про то, что "Мир важнее чем ОБВМ игроков" как "Мне важнее эксплорейшен чем отношения персонажей".
Я уточняю, что говорю об ОБВМ игроков.
ОБВМ персонажей находится _внутри_ мира а не снаружи.
Другой вопрос, что я все еще считаю что одним простым текстом это очень сложно сделать.
Средство чтобы вся конструкция под названием "игра" не развалилась по причинам неигровых конфликтов.
Вообще мне кажется, что разницу между "персонажем" и "игроком" понимает большинство игроков кроме совсем уж запущеных случаев..
Смотри - все игроки играют в _свое_.
Пока они действуют в рамках общего мира - меня все устраивает. И это та мысль которую я доношу до игроков и буду доносить.
Игрок, который играет персонажа который хочет всех убить - пока он действует в рамках мира меня абсолютно устраивает. Человек действующий таким образом называется социопатом. В приличном обществе таких отстреливают или пытаются лечить.
Мысль которую я пытаюсь донести заключается в том, что "играем в мир" - это шире чем жанр или стиль. Это вообще другая плоскость. И тут социальный контракт нужен исключительно для того, чтобы все действительно понимали что происходит и что бывает, а чего нет.
Моя позиция по поводу "тем для отношений", "убийств" и прочего - абсолютно нейтральная. Хотят - пусть отношаются или убивают.
У игрока есть цель - убить всех остальных персонажей и раздолбать как можно больше всего.
Ну - пвпшник он идейный. Киллер по Бартлу.
Я сформулировал что мне не нравится в идее соц-контракта.
Правду игрового мира я ценю больше чем ОБВМ игроков и отношения между ними.
Да - соц-контракт это некая штука, в которой записаны позиции друг друга. Но если моя позиция, что "мне важно чтобы то что творят персонажи было логично с точки зрения мира", то дальше - если игрок А играет в кавай и всемирную любовь, а вышеупомянутый игрок Б подходит и отрывает ему голову - то... ну упс.
Я максимум постараюсь информировать игрока А о том, что мир вообще достаточно суровая вещь и там иногда убивают.
Насчет "убедиться что у игроков одна цель" - по-моему это невозможная утопия.
Максимум - можно убедиться, что цели достижимы и цель одного из игроков не ломает цели других.
Да и то я не всегда считаю нужным это делать.
Если человек заявляет целью "уничтожить мир и всех убить", то я его честно предупреждаю что его будут бить ногами. И что его цель вряд ли достижима. А остальное - нмп.
Все. На следующий модуль я напишу текст под которым игроки подпишутся. А дальше все-таки НМП.
По поводу "подбор игроков на 60% задача мастера". Я бы сказал так - задача мастера - определиться с целью игры.
Я хочу собрать компанию близких и приятных мне людей и приятно провести время?
Я хочу сыграть интересный мне сюжет?
Я хочу что-то кому-то доказать и сделать Самую *подставить* Игру?
Формулировка "we are here just for fun" очевидно неинформативна. Некоторые как мы выяснили fun получают от крейзилунизма, некоторые - опуская ближнего своего, или оптимизируя правила.
Собственно говоря поэтому я бы сказал, что главное тут - открытость целей. А кто под них подберется - это далеко не всегда проблема мастера.
Т.е. - если я делаю стратегическую игру, где мне интересно смоделировать мир - и на роль ЗТУ записывается ЗТУ-по-жизни, - пока он играет по правилам - это не моя проблема.
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )
Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.
Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.
Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.
Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.
В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.
Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )