0.00
Рейтинг
0.00
Сила

Kronin

Метод оценки впечатлений от ролевой игры по одному критерию... Изящно.
Больше вопросов не имею. )
Я просто задаю вопросы по тем частям поста, которые мне не слишком понятны и которые имеют отношение к моему личному опыту и вследствие этого мне интересны.
На констатацию фактов развития неформальных сообществ я могу разве что с умным видом покивать.

Что же до "впечатлений" - я вот все жажду услышать о том, как их можно измерить или сравнить без посещения. Отчеты это то что пишут после игры? - "Отлично поиграли, афтар пиши есче"?
В таком случае ничего нового в играх не было и не будет вообще. Факт. )
Гмм...
Пардон муа, а что вы называете "результатами деятельности"? Количество проведенных игр? Статистику по игрокам? Заработаные деньги? Сюжетные схемы?
Личные впечатления игроков, ради которых все и затевалось?
И как вы сравниваете последнее? ) Критерии пожалуйста.
А выводы-то можно поподробней? ) А то пока вроде бы очерчены основные тенденции - мэйнстрим идет к коммерциализации и социализации, а некоторые психи делают малые игры "ручной работы" не сильно парясь на "наработки".
Сие верно для большинства общественных движений. Оно либо загибается, либо находит место в обществе.
Причем здесь полевые игры?
  • avatar kronin
  • 0
Про ссылки - читал. ) Впрочем если взять их на фоне статистики смертей от дурацких причин - получается, что выжить в такой ситуации человек может по очень большому количеству накиданых чеков.
  • avatar kronin
  • 0
Тут вопрос в реализме на мой взгляд.
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
  • avatar kronin
  • 0
*задумчиво перечитал пост и кажется осознал почему ни художники ни музыканты в его играх не задерживаются* )
  • avatar kronin
  • 0
Хм... я с монетками обычно извращался путем накидывания шести монет, где количество "орлов" означает степень успеха. При том, что матожидание там три - а распределение нормальное, - получаются достаточно стабильные случайные величины. )
  • avatar kronin
  • 0
Или же это ТВОЯ физика, о которой игроки не знают?

Это наша физика с заявлеными расширениями и методами исследования.
Гравигенератор тратит Х джоулей и создает гравитационное поле G в объеме V. Метод апгрейда задан в системе.

И - еще раз.
Моя задача - сделать мир объективным. То есть максимально независимым от игроков и мастера.
Это делается путем введения системы, методик доказательства и опровержения, исследования мира и так далее.
То есть каждый объект отличающийся от нашей реальности где-то декларирован и может быть исследован в той или иной степени.

Законы физики - это в учебник физики и реальный мир. Вопрос стиля поведения определяется не ими. Вопрос мотиваций - тоже.

Не соглашусь. Люди - в игровом мире и в реальном - те же люди. Различаются культуры и примочки типа острых ушей. Но в моей игре я все-равно резко против любой мотивации персонажа исходящей извне мира.
А "жанр, стиль и логика повествования" находятся именно там.


Если они не спят с тобой, то зачем тебе такие игроки, которые тащат свой ОБВМ в общий досуг?

Покажи мне человека, который свой ОБВМ не тащит в любую свою activity )

И - у меня есть рацпредложение. Мне кажется, что у нас есть расхождение где-то в основополагающих вопросах.
Я вот достаточно давно хочу добить текстик, структурировав внятно что же за игры я делаю.
Я думаю его выкинуть в блог и новым тредом обсудить, если интересно.
Ибо сейчас мне кажется мы просто говорим с очень разных позиций.
  • avatar kronin
  • 0

Играть в своё тематически - можно. На форумке. ННе знать координат отсчёта "что в это мире правда" - нет. И я не про примеры с неожиданными DEM, я про то что "ты крутой специалист, один из лучших", но при этом "наёмник делает это круче тебя, хотя это не его специализация, там просто страна таких". Иначе это будет игра в ЧСВ у каждого ведущего и игрока в отдельности.


Координаты отсчета задаются игровой моделью и распределением доменов влияния между игроками.
Если у персонажа сила +2 а потом он встречает вдруг существо с силой +10 - значит так сложилось.
Моя задача как мастера - чтобы наличие этого существа там было обосновано объективными законами данного конкретного мира.


Но! Он это играет в духе комиксов про бетмана или суровой реальности с Чикатилло?

А это не ко мне вопрос... Я играю некий мир претендующий на максимальную близость к реальности. И честно говоря для полицейского живущего в этом мире наверное нет особой разницы, арестовывать невзрачного хмыря или психа с размалеваной рожей. Равно как и для пули в голову.

Попадание этой пули в эту голову опять же определяется законами _физики_ а не "законами жанра".


Но ты сам говоришь, что ты хочешь чтобы играли в исследование мира, а отношения могут быть фоном. Это другое уже.

Сужаешь. Отношения - часть мира. Исследование - далеко не единственная вещь, которой в мире можно заниматься.



Это ты мне на что ответил-то? О_о


Ты перевел мою фразу про то, что "Мир важнее чем ОБВМ игроков" как "Мне важнее эксплорейшен чем отношения персонажей".
Я уточняю, что говорю об ОБВМ игроков.
ОБВМ персонажей находится _внутри_ мира а не снаружи.
  • avatar kronin
  • 0
Ну как я понял термин - "социальный контракт" и есть некоторая договоренность между игроками и мастером, которая регламентирует взаимодействие между ними.

Другой вопрос, что я все еще считаю что одним простым текстом это очень сложно сделать.
  • avatar kronin
  • 0
Я не говорю, что социальный контракт не нужен. Я имею ввиду, что это средство, а не цель.
Средство чтобы вся конструкция под названием "игра" не развалилась по причинам неигровых конфликтов.
  • avatar kronin
  • 0
То что написал ты - это обычная формулировка "мне не хочется чтобы у персонажей были сложные темы отношений"


Вообще мне кажется, что разницу между "персонажем" и "игроком" понимает большинство игроков кроме совсем уж запущеных случаев..
  • avatar kronin
  • 0
Ты знаешь - это вопрос фокуса на самом деле и целей.
Смотри - все игроки играют в _свое_.
Пока они действуют в рамках общего мира - меня все устраивает. И это та мысль которую я доношу до игроков и буду доносить.

Игрок, который играет персонажа который хочет всех убить - пока он действует в рамках мира меня абсолютно устраивает. Человек действующий таким образом называется социопатом. В приличном обществе таких отстреливают или пытаются лечить.

Мысль которую я пытаюсь донести заключается в том, что "играем в мир" - это шире чем жанр или стиль. Это вообще другая плоскость. И тут социальный контракт нужен исключительно для того, чтобы все действительно понимали что происходит и что бывает, а чего нет.

Моя позиция по поводу "тем для отношений", "убийств" и прочего - абсолютно нейтральная. Хотят - пусть отношаются или убивают.
  • avatar kronin
  • 0
Еще раз )
У игрока есть цель - убить всех остальных персонажей и раздолбать как можно больше всего.
Ну - пвпшник он идейный. Киллер по Бартлу.

Я сформулировал что мне не нравится в идее соц-контракта.
Правду игрового мира я ценю больше чем ОБВМ игроков и отношения между ними.
Да - соц-контракт это некая штука, в которой записаны позиции друг друга. Но если моя позиция, что "мне важно чтобы то что творят персонажи было логично с точки зрения мира", то дальше - если игрок А играет в кавай и всемирную любовь, а вышеупомянутый игрок Б подходит и отрывает ему голову - то... ну упс.
Я максимум постараюсь информировать игрока А о том, что мир вообще достаточно суровая вещь и там иногда убивают.
  • avatar kronin
  • 0
Я читал про соц-контракт, мне на него на каждом повороте ссылку кидают. Думал написать в посте но передумал. Чем-то мне этот концепт в приложении к игре сильно не нравится, но я пока недостаточно четко сформулировал чем.

Насчет "убедиться что у игроков одна цель" - по-моему это невозможная утопия.
Максимум - можно убедиться, что цели достижимы и цель одного из игроков не ломает цели других.
Да и то я не всегда считаю нужным это делать.
Если человек заявляет целью "уничтожить мир и всех убить", то я его честно предупреждаю что его будут бить ногами. И что его цель вряд ли достижима. А остальное - нмп.
  • avatar kronin
  • 0
По-моему мне вернули мою тему по поводу решения внеигровых конфликтов до игры.

Все. На следующий модуль я напишу текст под которым игроки подпишутся. А дальше все-таки НМП.

По поводу "подбор игроков на 60% задача мастера". Я бы сказал так - задача мастера - определиться с целью игры.

Я хочу собрать компанию близких и приятных мне людей и приятно провести время?
Я хочу сыграть интересный мне сюжет?
Я хочу что-то кому-то доказать и сделать Самую *подставить* Игру?

Формулировка "we are here just for fun" очевидно неинформативна. Некоторые как мы выяснили fun получают от крейзилунизма, некоторые - опуская ближнего своего, или оптимизируя правила.
Собственно говоря поэтому я бы сказал, что главное тут - открытость целей. А кто под них подберется - это далеко не всегда проблема мастера.

Т.е. - если я делаю стратегическую игру, где мне интересно смоделировать мир - и на роль ЗТУ записывается ЗТУ-по-жизни, - пока он играет по правилам - это не моя проблема.
  • avatar kronin
  • 0
Наливай ))) У меня тут еще дизигнер неожиданно возник, который тоже хочет странного и похожего.
  • avatar kronin
  • 0
Хм. "Перепроходить и пересобирать" в случае смерти?
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )

Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.

Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.

Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.

Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.
  • avatar kronin
  • 0
All true ) Мне просто как заядлому хардкорщику сложно связать реалии мира с отсутствием смерти.

В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.

Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )