О вреде заклинаний лечения
Заранее оговорюсь, что под "заклинаниями лечения" подразумевается не только и не столько сами спеллы, сколько ещё и всевозможные зелья лечения, заклинания воскрешения, всякие нанороботы, что мгновенно штопают раны, и т.д.
Сколько раз случалась картина, когда каноничные файтер, клирик, маг и вор, пробираясь сквозь подземелья, попадали в ловушки, получали раны от врагов? И даже если раны были сложно сопоставимы с дальнейшей жизнью, ну или хотя бы функционированием, никого это не беспокоило, ибо есть клирик! А клирик это что? Правильно, аптечка на ножках!
Что ж в этом плохого? Ведь не нужно постоянно отыгрывать поездки в город к целителю, ведь можно просто, произнести спелл, выпить зелье, поспать, в конце-концов, и снова идти в бой...
Тут то и появляется загвоздка. Ибо персонажи начинают чувствовать себя практически неуязвимыми. Зачем бояться схватки, если клирик может мгновенно исцелить? или, зелье можно накрайняк выпить. А если дела будут совсем туго, то и вообще воскресить можно. Подумаешь, лишат чуть-чуть денег и экспы, мы новые выбьем!
Так и выходит, что инстинкт самосохранения отключается напрочь. И игроки уже не думают как бы закончить битву с минимальными потерями, нет. Они рвут напролом, махая мечами направо и налево!
"- Эй, чего бы нам не пободаться с драконом?!
- Ты что, это же опасно!
- Да пофек, с нами клирик, он нас похилит"
И меня печалит эта ситуация.
Разумеется. может что-то случиться. Клирика могут вынести первым, зелья могут разбиться, нанороботы, попав под воздействия мощного электро-мегнитного поля - вырубиться. Вот только игроки то, когда это осознают будут уже генерить новых чаров.
Я помню был момент, когда к нам в группу пришёл новый игрок. Несмотря на то что я честно предупредил, что лечение - труднодоступно, что нет никаких мгновенных зелий, заклинаниями лечения владеют немногие, а воскрешения вообще нет, он в первой же битве ломанулся на толпу врагов. Так как для прощупывания новой партии первую игру я всегда делаю довольно лёгкой (По моим, весьма изощрённым меркам), он с ними справился. Вот только был изранен. И вот мне будет сложно забыть возмущение этого игрока, что в ближайшем городке не оказалось клирика который может его мгновенно исцелить, что мази целебные не давали мгновенного эффекта.
В моём видении, лечение персонажей, даже в героике, не должно быть простым и беззаботным. Игрок должен понимать, что рана это не просто минус столько-то хит поинтов, что это боль, усталость, стресс и прочее...
И игрок должен понимать, что каким бы его персонаж не был, он не может относиться к ранам с пофигистическим наплевательством.
Да здравствует инстинкт самосохранения! Ну, разумных пределах %)
Извиняюсь, за немного сумбурный поток мыслей, очень уж спать хочется %)
19 комментариев
это я к вопросу об аккуратности и дефиците медикаментов.
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
http://www.cracked.com/article_17019_5-real-life-soldiers-who-make-rambo-look-like-pussy.html
http://www.cracked.com/funny-3020-badass-soldiers/
И самое главное
http://www.cracked.com/article_18429_6-soldiers-who-survived-shit-that-would-kill-terminator_p1.html
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.
Да, к слову, даже с клириком есть обычно проблема. В большинстве систем для лечения все же нужно быть, гм, живым. Что не всегда просто.
Как вариант: иметь запас щитов/наплечников/whatever. когда сначала атаки "перегружают щит"/расходуют удачу/что угодно - но не трогают мясную тушку персонажа.
Вопрос, правда, что при поднятии ставок это опять-таки становится проблемой, но это уже дело десятое
Вообще, имхо, наиболее правильная с точки зрения ощущений модель - в Shadowrun. Ты всегда можешь вылечиться, отлежавшись разумное время, оно субъективно достаточно долго чтобы не хотеть дамагаться, но недостаточно, чтобы вообще не ходить в экшун.
Ну и магия для лечения там очень непростая, равно как и возможности фестейда прямо на ходу.
Речь шла не о том, чтобы выводить персонажей из игры после первой же схватки на долгие месяцы. Просто всегда хотелось, чтобы игроки, во время боёвки мозг включали, а не наоборот
Их чести, жизням и здоровью их близких, etc?
Хотя, возможно, проще уже сменить неугодных игроков %)
Возможно, если на практике продемонстрировать игрокам результаты от потери чести в глазах нпц, например, они осознают, что всё не так уж просто )
Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо:
1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира.
2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.
Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется.
Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
Ключевое слово "ограниченное".
Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
Его гранатометы не брали. не помогло. впрочем, это ваха... =(
Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).
Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.
Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.
Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.