О вреде заклинаний лечения

Заранее оговорюсь, что под "заклинаниями лечения" подразумевается не только и не столько сами спеллы, сколько ещё и всевозможные зелья лечения, заклинания воскрешения, всякие нанороботы, что мгновенно штопают раны, и т.д. Сколько раз случалась картина, когда каноничные файтер, клирик, маг и вор, пробираясь сквозь подземелья, попадали в ловушки, получали раны от врагов? И даже если раны были сложно сопоставимы с дальнейшей жизнью, ну или хотя бы функционированием, никого это не беспокоило, ибо есть клирик! А клирик это что? Правильно, аптечка на ножках! Что ж в этом плохого? Ведь не нужно постоянно отыгрывать поездки в город к целителю, ведь можно просто, произнести спелл, выпить зелье, поспать, в конце-концов, и снова идти в бой... Тут то и появляется загвоздка. Ибо персонажи начинают чувствовать себя практически неуязвимыми. Зачем бояться схватки, если клирик может мгновенно исцелить? или, зелье можно накрайняк выпить. А если дела будут совсем туго, то и вообще воскресить можно. Подумаешь, лишат чуть-чуть денег и экспы, мы новые выбьем! Так и выходит, что инстинкт самосохранения отключается напрочь. И игроки уже не думают как бы закончить битву с минимальными потерями, нет. Они рвут напролом, махая мечами направо и налево! "- Эй, чего бы нам не пободаться с драконом?! - Ты что, это же опасно! - Да пофек, с нами клирик, он нас похилит" И меня печалит эта ситуация. Разумеется. может что-то случиться. Клирика могут вынести первым, зелья могут разбиться, нанороботы, попав под воздействия мощного электро-мегнитного поля - вырубиться. Вот только игроки то, когда это осознают будут уже генерить новых чаров. Я помню был момент, когда к нам в группу пришёл новый игрок. Несмотря на то что я честно предупредил, что лечение - труднодоступно, что нет никаких мгновенных зелий, заклинаниями лечения владеют немногие, а воскрешения вообще нет, он в первой же битве ломанулся на толпу врагов. Так как для прощупывания новой партии первую игру я всегда делаю довольно лёгкой (По моим, весьма изощрённым меркам), он с ними справился. Вот только был изранен. И вот мне будет сложно забыть возмущение этого игрока, что в ближайшем городке не оказалось клирика который может его мгновенно исцелить, что мази целебные не давали мгновенного эффекта. В моём видении, лечение персонажей, даже в героике, не должно быть простым и беззаботным. Игрок должен понимать, что рана это не просто минус столько-то хит поинтов, что это боль, усталость, стресс и прочее... И игрок должен понимать, что каким бы его персонаж не был, он не может относиться к ранам с пофигистическим наплевательством. Да здравствует инстинкт самосохранения! Ну, разумных пределах %) Извиняюсь, за немного сумбурный поток мыслей, очень уж спать хочется %)
  • нет
  • avatar
  • 0

19 комментариев

avatar
свежо у меня в памяти недавнее прохождение DA2. после того как чар без сознания упал, у него появляется травма. так вот на болеменее высокой сложности в нокаут их отправляли токо так, то на все аптечек не всегда хватало – и если в начале игры я позволял кому-нибудь помереть, то ближе к концу, полумёртвые чары частенько бегали от толп врагов, и ждали помощи от союзников.

это я к вопросу об аккуратности и дефиците медикаментов.
avatar
Тут вопрос в реализме на мой взгляд.
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
avatar
Парадокс в том, что человеческое тело одновременно еще и очень выносливая штука. Для примера можно почитать вот эти статьи на cracked.com
http://www.cracked.com/article_17019_5-real-life-soldiers-who-make-rambo-look-like-pussy.html
http://www.cracked.com/funny-3020-badass-soldiers/
И самое главное
http://www.cracked.com/article_18429_6-soldiers-who-survived-shit-that-would-kill-terminator_p1.html
avatar
Вообще, как обычно, зависит от того, во что играем и насколько мы хотим фокусироваться на лечении. Есть игры, где тяготы существования - один из ключевых аспектов игровой реальности. Если объяснить игрокам, что умереть в этой игре легко, а остаться инвалидом - и того проще, а потом подкрепить свои слова практикой, всё, по идее, должно устаканиться. Если же игровой мир подразумевает быстрое лечение и даже воскрешение, то, быть может, не стоит циклиться именно на физических повреждениях? Если пепсонажи лезут напролом, и их не останавливает возможность сломать себе шею, то стоит бить по другим частям тела. Например, по любимым плюсованным шмоткам, артефактам, абилкам. Травмы же могут быть не только физические. Если маг начнёт забывать заклинания в результате травмы, а злая опасная монстра сожрёт все партийные артефакты или утащит любимый клинок файтера, то никакие зелья лечения не помогут. Также можно заработать какое-нибудь редкое заболевание или проклятие, которое не снимается стандартными методами.
avatar
Про ссылки - читал. ) Впрочем если взять их на фоне статистики смертей от дурацких причин - получается, что выжить в такой ситуации человек может по очень большому количеству накиданых чеков.
avatar
Смысл первый: если мы хотим играть в героику - то это не работает. Так как мы хотим чтобы герои попадали в бой, выходили из него, и чаще всего были готовы к новому бою через вменяемый промежуток времени. Часто через очень малый.
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.
Да, к слову, даже с клириком есть обычно проблема. В большинстве систем для лечения все же нужно быть, гм, живым. Что не всегда просто.

Как вариант: иметь запас щитов/наплечников/whatever. когда сначала атаки "перегружают щит"/расходуют удачу/что угодно - но не трогают мясную тушку персонажа.
Вопрос, правда, что при поднятии ставок это опять-таки становится проблемой, но это уже дело десятое

Вообще, имхо, наиболее правильная с точки зрения ощущений модель - в Shadowrun. Ты всегда можешь вылечиться, отлежавшись разумное время, оно субъективно достаточно долго чтобы не хотеть дамагаться, но недостаточно, чтобы вообще не ходить в экшун.
Ну и магия для лечения там очень непростая, равно как и возможности фестейда прямо на ходу.
avatar
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.

Речь шла не о том, чтобы выводить персонажей из игры после первой же схватки на долгие месяцы. Просто всегда хотелось, чтобы игроки, во время боёвки мозг включали, а не наоборот
avatar
Сделать боевки угрожающими не только их непосредственному здоровью?
Их чести, жизням и здоровью их близких, etc?
avatar
Беда в том, что не на всех игроков действует такая мотивация. Есть такие, которые отмахнутся, мол "Честь? Пфффф. Смищно... Близкие? Ну да и бох с ними, я сёрано сирата." ну и т.д.
Хотя, возможно, проще уже сменить неугодных игроков %)
avatar
Ну тогда пусть монстры бьют по экспе и ломают плюсовые шмотки ;) Кажется это уже выше предлагали.

Возможно, если на практике продемонстрировать игрокам результаты от потери чести в глазах нпц, например, они осознают, что всё не так уж просто )
avatar
Чтобы игроки во время боёвки включали мозг боёвка должна просто заставлять его использовать. Правда сначала для того чтобы игроки его начали использовать мастеру нужно использовать свой мозг чтобы создать интересный энкаунтер.

Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо:
1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира.
2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.

Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется.
Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
avatar
[qoute]Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо.[/quote]
Ключевое слово "ограниченное".
avatar
Модель 4ки мне тоже приходила в голову, но я её в отличие от aadvark не упопоминула, а зря. Система сурджей действительно ограничивает безбашенность лечения. Плюс можно найти очень удобных монстров на все случаи жизни и нежизни, в частности ломающих шмотки и привносящих нетривиальные болезни, лечение которых - отдельный квест. При этом данная система расчитана на героику (а также парагон и эпику, но это уже частности).
avatar
надо бы кстати почитать, как там сурджи действуют. Вообще же у меня уже возникает мнение, что в некоторых местах нужно прямым текстом вешать ту самую табличку health-level над монстром. Чтобы игрок понял, что его действия неэффективны и начал искать иные пути.
avatar
Вариант... А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?
avatar
А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?

Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
avatar
Вариант... А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?


Его гранатометы не брали. не помогло. впрочем, это ваха... =(
avatar
Fate, а точнее Dresden Files, рекомендует в случае если атака попала, но вреда не нанесла, ретроспективно делать из атаки манёвр. Особо продвинутые люди предлагают в случае особой упоротости игроков на атаках делать из этих атак аж декларации и вешать аспекты "Ты никогда его не повредишь из этого оружия", для пущего эффекта.

Кстати особая прелесть суржей в том что они еще и тратяться на юзание части магшмота, то есть либо ты хорошо живой либо больно бьёшь врага, выбирай что любо.
avatar
Есть еще парочка отличных методов
Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).

Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.

Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.

Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.