Ну собственно первое остается в модифированной версии, второе — в полной, за год событий игры прокачка будет. Второе — с удачным броском, — мы скорее всего уберем, потому что и механика будет несколько иной. Слишком быстрая прокачка несколько противоречит очень неспешной эстетике сеттинга: предполагается, что навыки, и особенно навыки высоких уровней, приобретаются годами тренировок.
Нет, персональные статы будут обязательно, просто они будут в следующей брошюре или через одну. Собственно, для прокачки дело в новой редакции становится лучше, а не хуже, потому что в старой редакции правил прокачки навыков вообще не было. В новой можно будет аккуратно поднимать невысокие навыки за счет вот этих групповых очков.
Короткий ответ: мы бы посоветовали исходить из ситуации игры. Если логично добавить очко навыка, это вполне можно сделать. Сами авторы, когда водили модули, легко выдавали первые уровни навыков, но практически никогда не выдавали дополнительные высокие (выше 2-3 пункта) иначе как после долгой истории, кампейна. В историях по Междуцарствию и Религиозным войнам выдавали больше и быстрее. Я сам тоже всегда делал так же. (Этот ответ пишет Константин Михайлов)
Долгий ответ: для второй редакции мы хотим довольно радикально менять систему, в принципе уходя от старой системы 12 пунктов навыка и многих других нюансов. Во-первых, старая система довольно неудобная и здорово устарела по современным меркам: писали мы ее, страшно сказать, в конце 2000-х, когда мало что знали о том, как нужно делать такие вещи. Во-вторых, она совершенно не отвечает нашим нынешним задачам: вторая редакция игры, если мы ее с благословения Неба сделаем, должна стать прежде всего детективом о приключениях судьи и его команды. Старая система хотя и включает в себя некоторые важные для детектива элементы, в целом не очень хорошо для него подходит.
Пока нам сложно сказать, как будет выглядеть система «прокачки» в новых правилах и, главное, будет ли она вообще. В других наших играх, основанных на «Руританской системе» — собственно Руританском романе, Раскрытом космосе, «Профессор, летающий город падает!», «Теплой долине», короче, практически во всем, что мы делали за последние десять лет, — прокачки навыков в принципе нет, и не сказать, что это кому-то мешает играть. Как будет во второй редакции Лавикандии — посмотрим.
А почему нет массовой детской смертности, голода и эпидемий? Вполне себе есть. Магия дневного круга доступна в основном людям состоятельным, а если бы и нет — от эпидемии она не спасет (разве что маг случайно окажется рядом с нулевым пациентом). Проблемы с урожайностью тоже вполне могут быть, как бы империя ни старалась и сколько бы магов не привлекалось. Детская смертность вполне массова в низах.
Избыток населения действительность есть — и как и в истории реального Китая решается в первую очередь массовой миграцией. Морор, Юг — все это история прежде всего про миграцию гегра. (А там, кстати, и жертвами войн они вполне могут оказываться).
Да, принцип тот же, 300-летний рубеж не обманешь. Ситуация самого ан-Норга — исключительная в своем роде.
О витализации очень интересный вопрос! Никогда им не задавались. По логике вещей — да, должна сработать. Но организовать ее на практике будет очень сложно, и, без сомнения, обе господствующие религии империи будут против.
Запоздалый комментарий: на эту тему есть, что почитать, если вам хочется взять этот вопрос на абордаж, размахивая попугаем.
1. Д.Гребер, «Пиратское просвещение» — книжка, в общем, как раз о попытках создать пиратское государство, реальных и воображаемых. Гребер — известный, хотя и временами немного спорный исследователь. Второй пункт делает чтение еще более занимательным.
2. П.Лисон, «Невидимый крюк рынка: скрытая экономика пиратства». Как ясно из названия — про экономику пиратов и про пиратов с точки зрения экономики.
(От имени команды Лавикандии рекомендует Константин Михайлов.)
Простите, мы не часто сюда заходим и не сразу увидели вопрос!
Нет, к врожденным возможностям фели это не относится, как и к врожденным способностям другого рода вроде эмпатии гегра, ловкости кафа или нюхачества худда.
В целом вне эпохи Религиозных войн мы советуем этим делом не злоупотреблять, очень уж экзотическая штука.
P.S. Черт возьми, «Дело синих плащей»! Рады, что через десять лет кто-то эти наши модули еще читает.
Да, а в Звездных войнах один X-wing взрывает Звезду смерти, верно? Наша система в целом вообще не рассчитана на космические бои — в случае столкновения с кем-то серьезным нашим героям скорее всего придется бежать, а не сражаться. Да и крупные битвы практически не случаются — просто некому и не с кем их устраивать. Для детектива все это вспомогательные вещи, и наша задача была не в создании реалистичной физики космического боя, а в следовании стилистике космооперы — в тех пределах, которые нужны для интересного расследования. В числе прочего это требовало сделать условный истребитель несколько сильнее, а дредноут несколько слабее, чем этого требует строгая логика, потому что это дает шанс герою-пилоту блеснуть, а экипажу яхты спастись.
Неожиданные повороты возможны и в 24 веке. Следите за следующими приложениями, интересные проблемы на пороге и скорее всего мы начнем публиковать о них кое-что уже в этом году.
Раз уж сегодня по случаю тут: да, велосипед хороший, но не новый. В Лавикандии есть драконы разных размеров с разнообразным же экипажем (пилот-драконюх, навигатор, отряд десанта и прочее); есть разведение драконов в питомниках, маги (и не маги) ветеринары и так далее. Все это в книжке 2010 года )
Если говорить о механике игры в целом, то это стандартная для всех наших игр в последние годы «руританская» механика. Она проста донельзя. Посмотреть можно тут: spacesolved.ru/heroes Нужны параграфы «Простые правила», «Соревнование» и «Хорошая драка».
Если говорить об уникальных для этой игры подсистемах, то это прежде всего механика космических боев на основе «Морского боя». Она вся на этой странице: spacesolved.ru/flights
Кроме того есть еще механика взломов в кибер-Т, киберпространстве. Она напоминает правила нашей же «Нормальной науки». Подробней тут: spacesolved.ru/cyber-t От параграфа «Правила взлома» и далее.
Во всех этих разделах информации о сеттинге не очень много, она в основном в других частях книги/сайта.
Долгий ответ: для второй редакции мы хотим довольно радикально менять систему, в принципе уходя от старой системы 12 пунктов навыка и многих других нюансов. Во-первых, старая система довольно неудобная и здорово устарела по современным меркам: писали мы ее, страшно сказать, в конце 2000-х, когда мало что знали о том, как нужно делать такие вещи. Во-вторых, она совершенно не отвечает нашим нынешним задачам: вторая редакция игры, если мы ее с благословения Неба сделаем, должна стать прежде всего детективом о приключениях судьи и его команды. Старая система хотя и включает в себя некоторые важные для детектива элементы, в целом не очень хорошо для него подходит.
Пока нам сложно сказать, как будет выглядеть система «прокачки» в новых правилах и, главное, будет ли она вообще. В других наших играх, основанных на «Руританской системе» — собственно Руританском романе, Раскрытом космосе, «Профессор, летающий город падает!», «Теплой долине», короче, практически во всем, что мы делали за последние десять лет, — прокачки навыков в принципе нет, и не сказать, что это кому-то мешает играть. Как будет во второй редакции Лавикандии — посмотрим.
Избыток населения действительность есть — и как и в истории реального Китая решается в первую очередь массовой миграцией. Морор, Юг — все это история прежде всего про миграцию гегра. (А там, кстати, и жертвами войн они вполне могут оказываться).
О витализации очень интересный вопрос! Никогда им не задавались. По логике вещей — да, должна сработать. Но организовать ее на практике будет очень сложно, и, без сомнения, обе господствующие религии империи будут против.
1. Д.Гребер, «Пиратское просвещение» — книжка, в общем, как раз о попытках создать пиратское государство, реальных и воображаемых. Гребер — известный, хотя и временами немного спорный исследователь. Второй пункт делает чтение еще более занимательным.
2. П.Лисон, «Невидимый крюк рынка: скрытая экономика пиратства». Как ясно из названия — про экономику пиратов и про пиратов с точки зрения экономики.
(От имени команды Лавикандии рекомендует Константин Михайлов.)
Нет, к врожденным возможностям фели это не относится, как и к врожденным способностям другого рода вроде эмпатии гегра, ловкости кафа или нюхачества худда.
В целом вне эпохи Религиозных войн мы советуем этим делом не злоупотреблять, очень уж экзотическая штука.
P.S. Черт возьми, «Дело синих плащей»! Рады, что через десять лет кто-то эти наши модули еще читает.
Если говорить об уникальных для этой игры подсистемах, то это прежде всего механика космических боев на основе «Морского боя». Она вся на этой странице: spacesolved.ru/flights
Кроме того есть еще механика взломов в кибер-Т, киберпространстве. Она напоминает правила нашей же «Нормальной науки». Подробней тут: spacesolved.ru/cyber-t От параграфа «Правила взлома» и далее.
Во всех этих разделах информации о сеттинге не очень много, она в основном в других частях книги/сайта.