+4.50
Рейтинг
0.67
Сила

lenoran

Разделяю позицию.
Правда, у меня тоже никогда кажется не возникало желания поставить кого-то в игнор. Не считая ботов.
Есть подозрение, что это с нами что-то не так...
Похоже, кстати, что приеду. Недели через две.
Я вот тоже в итоге весьма доволен. Было очень мило и ненапряжно. Smile
В подхватывания я не верю. резкая смена характера и забывание кучи не то что нюансов, а просто сюжетных линий неизбежна. разные игроки начинают переиначивать акценты и это довольно коряво.
А вот к прегенам отношусь неплохо. Потому что это еще не персонаж, а лишь заготовка
Чтобы преген сыгрался он должен нравиться игроку и оставлять место для наполнения детальками. Если я делаю прегена как мастер, я расставляю циферки и формирую архетип, но корректировать циферки и дополнять архетип харАктерными чертами всегда даю игроку. И еще избегаю давать характерные черты, которые игроку могут не понравиться.
Я не случайно употребил словосочетание «сместить акцент».
Играть роль, персонажа можно как бы «изнутри», пропуская через себя и как бы «снаружи», абстрагируясь и взирая на образ со стороны. Промежуточные варианты также распространены. ;) В общем, все то же, что и у профессиональных актеров. Станиславский там, все дела.
Штука в том, что вживаясь, мы вместе с персонажем радуемся и страдаем, а не вживаясь, мы тоже радуемся и страдаем, но а) меньше и б) делаем это безотносительно судьбы персонажа, а исключительно ориентируясь на реакции других игроков(читай зрителей) и собственное эстетическое/творческое чувство.
Мне лично близок первый подход, так что могу только разделить чувства про которые ты пишешь в следующем абзаце. Но и второй подход я не считал бы неправильным. Грубо говоря это два разных вида игры, как футбол и хокей два разных вида спорта. И вот отвечая на топиковый вопрос, я считаю, что только принимая второй подход за основу можно уменьшить игроковский стресс при проблемах у персонажа. А при первом подходе стресс это плата за кайф, и с ней можно только смириться.

Со вторым пунктом согласен. Я лишь к тому, что без желания никакие умения не помогут.
Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным (но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти?

Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.
Ага.Я твой перевод диаспоры своим игрокам по фэйту подсунул, кто инглиша не знает.
мы правда по дрезден файлз играем, но принципы близкие.
Почитаю.
А про светлячковую игру где-то можно почитать подробнее?
Парень молодец. И игры у него клевые.
2 Guns_n_Droids

рэйнж-атаки это понятно, но не всегда они есть, к тому же иногда люди бегают друг за другом без оружия и может даже вообще не с целью убить, а чтобы схватить или что-то отнять.

А "спринт быстрее врага"... что? по книжке: ты его обогнал - молодец. Можешь встать в его зону или даже в какую-то из следущих. Ну а он в свой ход побежал в другую сторону. ;) Действия, чтобы его остановить у тебя нет.

АОО. Не совсем понял. что из двух ты имеешь ввиду.
1) бегущий по разнице между своим бегом и боевым скилом мешающего убежать получает повреждения
2) или ты предлагаешь дать возможность кидать бесплатную защиты против "атаки" по спринту, чтобы убежать не дать? Я вот тоже так было думал...
Но тогда невозможно убежать. Допустим все актуальные скилы равны 3.
Ты хочешь убежать, но должен перекидать защиту. Допустим ты ее перекидываешь, но явно на чуть чуть. например на 1. И проходишь не три зоны, как хотел, а одну. В следущем раунде преследователь кидает свой 3 скил. Почти наверняка имеет три, и значит с легкостью проходит твою единицу, и снова становится в твою зону, чем сводит задачу к предыдущей.
Т.е. убежать можно только если ты сильно лучше бегаешь, чем актуальный защитный скил и атлетика оппонента.
Я вот еще одну проблему вспомнил.
Правила по спринту говорит нам странное. Если некто все время убегает, и пробегает хотя бы две зоны, то догоняющий никак не может его остановить. Потому что он все время обязан давать заявку спринт, а она не совместима с атакой, маневром, блоком и т.д. Отсутствие чего-то типа атак оф опотьюнити, усугубляет проблему.
Это к вопросу о теме в моем блоге, зачем понадобилось "окружать" того зверя.
Кто как справлялся?

2 Agt. Gray

Транслитерация-то понятно. Непонятно в чем именно проблема (почему это проблема) в каждом приведенном пункте. Так что я присоединяюсь к большинству и прошу подробностей там, где их еще нет.
по поводу скилов. ДФ советует мастеру в подходящих случаях разрешать заменять одни скилы другими без стантов, но с минус двух к броску.
2 Minder & Guns_n_Droids

Отсутствие ранжирования аспектов меня не напрягает. Возможно, я даже счел бы это плюсом.
А вот то, что атака и маневр это два разных действия действительно видится мне как проблема. Причем идея разрешать халявные аспекты без специального заявления маневров мне не кажется хорошей идеей. Это увеличивает нарративность, но разрушает цельность системы, что в свою очередь провоцирует игроков заниматься читингом, - придумыванием таких, атак, чтобы сразу вешали аспекты, и тем экономили драгоценный раунд.
Хотя честно говоря, я уже тоже дважды (за последнюю сессию) словил себя на том, что допустил бесплатный аспект.
можно теоретически сказать, что аспекты вешаются в атаке с помощью оверфлоу. Или еще лучше - возможность проводить маневр, переводя оверфлоу в атаку. Но это все имеет свои недостатки.

2 Agt. Gray

Ничего не понял из сказанного тобой. Хотя чудится мне что за птичьим языком скрывается лучшее чем у меня понимание системы. Не раскроешь поподробнее?

2 Aleksandr Valiushko
Смотри например Chronica Feudalis.

Где смотреть?

2 All
У меня вот созрел неразрешенный вопрос по фэйту. У себя в блоге повесил. жажду комментов.