Это первый. Потму я сейчас решил в альфе рулбука использовать второй, там где порог — качество, или скорость действия. Там резкий прыжок вероятности более оправдан.
на каждый тип заявки должна быть заготовленные таблица по аналогии с заявкой на взлом выше или же конкретика исключительно на усмотрение дома
(ДМа, я так понимаю) — можно и так и так. На какие-то предметы будет конкретика, на другие ДМ сам придумает, на третьи будет строго время.
Только что понял, что у меня получился ШР3 навыворот: там кол-во успехов это качество действия, а что считать успехом зависит от сложности, а у меня наоборот. Это правда позволило отказаться от взрывающихся дайсов, я недавно их считал на коленке — там получается неравномерное распределение сложности: от 2 до 6 сложность растет быстро, потом на 6-7 возникает прямой участок, а потом сложность растет медленно.
а если игрок заявляет, что хочет вскрыть замок не оставив следов (то есть качество исполнения так же важно, как факт результата), обрубать его заявку на бросках хуже (ты понял, что это выше твоих сил и т.п.) или же нет?
Обрубать заявку придется только на этапе базовой сложности (кол-ва успехов). Если замок сложности 5, то игрок с дайспулом 4 его точно никак не возьмет, ни тихо, ни громко, ны быстро ни медленно. Допустип принцип действия этого замка просто за пределами его багажа знаний. Если же замок принципиально взламываем (сложность <= пулу), то при качественных/временных модификациях шанс успеха есть всегда, просто он может быть слишком уж мизерным, но это решать игроку. Хочет выбросить 8 успехов из 8и при пороге успеха 6 — пусть пытается.
Я тоже думал взять такую систему, только делить шансы пополам (1,2,3 — поражение, 4,5,6 — успех) но в таком случае это ничем не отличается от броска монетки. Если у нас уже есть шестигранники — то нужно использовать тот факт, что у них 6 граней, а не 2 :)
А вот и неправда. Там по годам есть отличия. 5-я редакция это уже 2070 по-моему, третья — 2050, 4-я — 2060. Так что учитывая временной промежуток игр от harebrained (~2055), получается где-то между тройкой и 4-кой.
лучше не открывай отдельный форум, а найти группу Shadowrun Tabletop вконтакте, там уже есть некоторые переводы.
Да, я там действительно есть, но ВК для работы над каким-то проектом организован из рук вон плохо. Никакой категоризации ни тем, ни документов внутри группы нет, группа большая, получается все вперемешку в одной бесконечной теме.
Хотел поставить обычный форум, но зачем если есть свой, к которому я при необходимости достаточно быстро прикручу необходимый функционал (ну, кроме загрузки файлов, ибо хостинг не «резиновый»)
Спасибо. У нас пока тоже быстро не получается, нужно отладить процесс, переработать уже имеющиеся материалы. К сожалению, моя система пока не умеет высылать почту о новых непрочитанных ответах или личных сообщениях, поэтому нужно иногда заходить непосредственно на сайт. Тем более что при логине через ВК их сервер имейлов вообще не отдает.
О, нашего полку прибыло :) Если хотите, можете присоединиться к команде по переводу. Она правда пока очень бестолково собрана и рассеяна по паре-тройке ресурсов, но я собираюсь в ближайшее время открыть по ней отдельный форум :)
Да. Пожалуй это я загнул. Персонажа, конечно же) Впрочем, если развернуть «изменение игрока» как «изменение возможностей игрока в данной игре», то все становится на места.
Это тогда какая-то странная система. Если вы о том, что диапазон значений меняется в сторону большего разброса, типа 2д6 = 12-2=10, а 8д6 = 48-8=40, то если бросать чисто сумму — распределение будет примерно гауссовым, то есть крайние значение будут выпадать редко, а средние часто. Что достаточно четко очерчивает диапазон целесообразных сложностей, а нарастание сложности идет планомерно и предсказуемо по кривой, название которой я позорно забыл :) короче производная от гауссианы с накоплением, красная на последнем графике.
Кстати мысль по поводу средних врагов. Поскольку они использутся только в бою, а навыков и прочего у них нет, то нет смысла и в параметрах — таких как сила, ловкость и пр. Достаточно ввести чисто боевые параметры: атака, уворот, блок, ХП. Ну в магических системах — еще сопротивление.
Дайспул в этом не виноват. Мои эксперименты с ним доказывают, что даже при бросках «ведерка кубов» можно применить такие правила, которые вписываются в математически правильные распределения. Тут скорее авторы систем не постарались исследовать как полагается свою механику с точки зрения теории вероятностей.
Да, но внезапные скачки вероятностей и непредсказуемость результата — не сильно хорошо даже в очень гротескном мире. Не зря ведь существуют параметры — подразумевается что чем выше параметр — тем лучше результат. Чем больше сложность — тем меньше шанс успеха. Иначе можно было бы просто от балды дайсы кидать — предсказуемость на нуле и ладно)
Только что понял, что у меня получился ШР3 навыворот: там кол-во успехов это качество действия, а что считать успехом зависит от сложности, а у меня наоборот. Это правда позволило отказаться от взрывающихся дайсов, я недавно их считал на коленке — там получается неравномерное распределение сложности: от 2 до 6 сложность растет быстро, потом на 6-7 возникает прямой участок, а потом сложность растет медленно.
Обрубать заявку придется только на этапе базовой сложности (кол-ва успехов). Если замок сложности 5, то игрок с дайспулом 4 его точно никак не возьмет, ни тихо, ни громко, ны быстро ни медленно. Допустип принцип действия этого замка просто за пределами его багажа знаний. Если же замок принципиально взламываем (сложность <= пулу), то при качественных/временных модификациях шанс успеха есть всегда, просто он может быть слишком уж мизерным, но это решать игроку. Хочет выбросить 8 успехов из 8и при пороге успеха 6 — пусть пытается.
Хотел поставить обычный форум, но зачем если есть свой, к которому я при необходимости достаточно быстро прикручу необходимый функционал (ну, кроме загрузки файлов, ибо хостинг не «резиновый»)
Переводим пока тройку, если что.
Правило по контратаке вполне может быть в ближайшее время переписано под второй вариант дайсометалки, поэтому пока скорее как черновик описано здесь.