Выбор механики для проверок



У меня какое-то время была дилема — какую из двух описанных мною систем бросков использовать. Одна предполагает дайспул со сложением всех значений и бросками от значений «с половинками», вторая — дайспул с проверкой на количество успехов.

Система по успехам проще, когда речь идет о непосредственном выполнении бросков и подсчете результата. Складывание значений отнимает время и это сильно ограничивает размер пула — сложить все значения на 9 дайсах не так уж быстро, а бросков может быть много подряд. Намного проще установить что 4 и больше — это успех и посчитать кол-во таких успехов. Кроме того, отпадает необходимость в «костыле» в виде бросков дайспула половинными значениями.

Подробнее все это описано здесь

Главной проблемой механики «на успехах» является то, что сложность, по сути, задается 2-мя параметрами: минимальным количеством успехов, которое нужно ввыбросить и тем числом, которое считается успехом (назовем его «порогом успеха»). Само собой, нужны четкие правила касательно того, когда изменяется одно число, а когда другое — и эти правила не должны пересекаться, чтобы не было путаницы.

Мы обговорили этот вопрос с guayard и lopar и родились 2 варианта. Разбирать их будем на классической задаче по взлому замка.

Напомню, что параметр «кол-во успехов» задает требование к размеру пула, т.е. герой с пулом 3 не сможет выбросить 4 успеха. С порогом такого ограничения нет — как 1 так и 6 можно выбросить при любом кол-ве костей. В обоих вариантах по умолчанию порог равен 4 — среднее значение между 2 и 6, т.к. сложности 1 не существует (просто потому что её не имеет смысла проверять)

Вариант 1:
кол-во успехов: базовая сложность данного объекта, или даже скорее класса объектов. Скажем замок модели SecuLock 3000 имеет базовую сложность 4 при сходе с конвейера.
порог успеха : Следствие ситуационных модификаторов, зависящих от обстоятельств, при которых идет взлом, а также от собственных свойств данного экземпляра замка. Например — взлом в полной темноте, наличие на корпусе замка подсказки, оставленной нерадивым охранником, поломка закмка, которая может облегчить, или наоборот усложнить взлом.

Проблема данного способа разделения в том, что ситуационных модификаторов может быть много, а «место» есть всего для 2-х вверх и 2-х вниз. Второй минус еще существеннее первого — наличие ситуационных модификаторов слишком сильно влияет на вероятность. Например, при требуемом кол-ве успехов 4 и успеху равному 4 герой с дайс-пулом 7 (4/4/7) взламывает данный замок в 50% случаев. При появлении одного любого отрицательного модификатора сложность возростает до 17,3%, а при двух — до 1,8%. Обратное также верно — одно упрощение дает 82,7%, два — 98,2%.

Вариант 2:
кол-во успехов: сложность. Ситуационные модификаторы применяются к ней же. При упомянутом раскладе (4/4/7) ситуация с процентами иная: модификатор сложности +1 = 22.7%, +2 = 6.3%, кроме того появляется больше свободы для модификаторов, может быть мод +3 (0.8%). При моде +4 сложность возрастает до 8 и герой с пулом 7 просто не может его взломать. Но тогда герой с большим пулом — может.
порог успеха: модификатор, зависящий от выбора игрока. По умолчанию это скорость действия. Правда, это подразумевает, что у каждого действия должно быть некое дефолтное время выполнения. Скажем, взлом замка занимает 2 минуты (успех=4). Игрок может существенно снизить себе сложность действия, увеличив время на определенный множитель. Во время разговора мы вывели множитель 2, но сейчас мне кажется что это будет слишком мало, так что пускай будет 10. Итак, игрок может добровольно возиться с замком 20 минут вместо 2-х. Тогда порог для него упадет до 3 (82%). Дальнейшее упрощение снова накидывает тот же множитель, теперь взлом занимает 200 минут (больше трех часов), но успехом считается число 2 (98%). То же самое верно в обратную сторону — игрок может попытаться взломать замок за 12 секунд — тогда успехом будет считаться 5 (17%). Самые рисковые и умелые могут даже попытаться сделать это за 1.2 секунды — тогда порог будет 6 (1.76% при дайспуле 7, 3% при дайспуле 8).

Множитель 10, возможно, слишком велик, но он прост в просчете. Умножение и особенно деление двух-трехзначных чисел, скажем, на 8 — не самая тривиальная задача в динамичном игровом процессе. Возможно, стоит проверить число 5. Навскидку, от 2-х минут взлома: порог -1 = 2мин*5=10мин, порог -2 = 10мин*5=50 мин, порог +1 = 120сек/5=24сек, порог +2 = 24сек/5= 4.8сек. Да, я отстойный математик, но операцию деления на 5 я делал в уме по принципу «разделить на 10, затем умножить на 2». Деление на числа отличные от 2, 5 и 10 пожалуй будет еще менее тривиальным.

Кроме того, модификатор выбора может, в зависимости от локальных правил по предмету, быть не временным фактором, а качественным. Скажем, опций выбора при взломе замка может быть больше, чем просто «взломать быстро» и «взломать медленно»: взломать, не оставив следов взлома — +1, взломать, оставив следы взлома, видные невооруженным глазом с 10 м. — -1, Взломать, но так что сработает сигнализация — -2.

Более того. Если модификатор выбора — не временной, а качественный, то он может работать без конкретного выбора игрока. Скажем, имеется указанный замок со сложностью 4, взламывает игрок с пулом 7.

Выпадают значения:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 6 — это 4 успеха от 4, 3 успеха от 5, 2 успеха от 6. Мастер, взглянув на расклад, понимает, что взлом был в целом успешным, но следы взлома остались. При этом он может даже не сказать этого игрокам, если параметры замка знает только он.
2, 3, 4, 5, 5, 6, 6 — 4 успеха от 5. Следов взлома не осталось.
1, 1, 2, 3, 4, 5, 6 — 4 успеха получается только если успех = 3. Замок убит в хлам, разглядеть это можно издалека.
1, 1, 1, 2, 3, 3, 4 — 4 успеха набирается только от 2. Замок убит в хлам, сработала сигнализация, но дверь открыта.

Справедливости ради, отрицательные модификаторы рассматривать «втемную» не слишком хорошо, ведь игрок, видя что он не может взломать замок не повредив его, может в любой момент отступить. Такая трактовка броска нуждается в очевидном согласовании с игроком.

В бою то же самое правило временного/качественного модификатора тоже может дать неплохой результат: скажем, у игрока в бою есть 3 «очка действия» на ход. По умолчанию выстрел занимает 2 ОД. Можно довести выстрел до 1 ОД, увеличив порог успеха попадания до 5, или растянуть на все 3 ОД, уменьшив порог до 3.

8 комментариев

avatar
По мне, второй вариант лучше и более гибок. Я сама периодически пытаюсь сваять идеальную для себя систему, и там именно пулы шестигранников, при этом успехом считается 5-6 (привет, Аркхем, привет, шедоуран 4-5). Но, по-моему, незачем так подробно разрабатывать правила насчёт времени. Можно обойтись чем-то вроде: «если вы тратите вдвое больше времени на совершение действия, то получаете +2 кубика в дайспул на этом броске, если втрое-- то ещё один кубик в дайспул».
avatar
Я тоже думал взять такую систему, только делить шансы пополам (1,2,3 — поражение, 4,5,6 — успех) но в таком случае это ничем не отличается от броска монетки. Если у нас уже есть шестигранники — то нужно использовать тот факт, что у них 6 граней, а не 2 :)
avatar
если вы тратите вдвое больше времени на совершение действия, то получаете +2 кубика в дайспул
А порог тогда от чего менять? Если не менять порог никогда — получатся монетки.
avatar
Второй вариант кажется интересным и достаточно удобным. Правда, встаёт пара вопросов — на каждый тип заявки должна быть заготовленные таблица по аналогии с заявкой на взлом выше или же конкретика исключительно на усмотрение дома? И второй вопрос — а если игрок заявляет, что хочет вскрыть замок не оставив следов (то есть качество исполнения так же важно, как факт результата), обрубать его заявку на бросках хуже (ты понял, что это выше твоих сил и т.п.) или же нет?
avatar
на каждый тип заявки должна быть заготовленные таблица по аналогии с заявкой на взлом выше или же конкретика исключительно на усмотрение дома
(ДМа, я так понимаю) — можно и так и так. На какие-то предметы будет конкретика, на другие ДМ сам придумает, на третьи будет строго время.
Только что понял, что у меня получился ШР3 навыворот: там кол-во успехов это качество действия, а что считать успехом зависит от сложности, а у меня наоборот. Это правда позволило отказаться от взрывающихся дайсов, я недавно их считал на коленке — там получается неравномерное распределение сложности: от 2 до 6 сложность растет быстро, потом на 6-7 возникает прямой участок, а потом сложность растет медленно.


а если игрок заявляет, что хочет вскрыть замок не оставив следов (то есть качество исполнения так же важно, как факт результата), обрубать его заявку на бросках хуже (ты понял, что это выше твоих сил и т.п.) или же нет?
Обрубать заявку придется только на этапе базовой сложности (кол-ва успехов). Если замок сложности 5, то игрок с дайспулом 4 его точно никак не возьмет, ни тихо, ни громко, ны быстро ни медленно. Допустип принцип действия этого замка просто за пределами его багажа знаний. Если же замок принципиально взламываем (сложность <= пулу), то при качественных/временных модификациях шанс успеха есть всегда, просто он может быть слишком уж мизерным, но это решать игроку. Хочет выбросить 8 успехов из 8и при пороге успеха 6 — пусть пытается.
avatar
Второй вариант выглядит красиво в теории:
— кол-во успехов — свойство объекта
— порог успеха — свойства конкретной ситуации

с одним уточнением: на шестиграннике слишком мало граней и сдвиг порога очень резкое действие, поэтому ситуативные бонусы\пенальти будут в «средней ситуации (когда изначальный шанс успеха == 50%)» сильнее свойств объекта. Если это уточнение авторов устраивает — велком второй вариант почти идеален.
avatar
Это первый. Потму я сейчас решил в альфе рулбука использовать второй, там где порог — качество, или скорость действия. Там резкий прыжок вероятности более оправдан.
avatar
Но вообще оно именно так (порог успеха >> числа успехов) будет работать только в середине. Ближе к краям поведение будет другим (надо будет 3-мерный график построить для интереса).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.