TraitCard RPS: Признаки и параметры.



Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.

Основное отличие трейтовой механики от обычной в данном случае в том, что у каждого параметра есть некое дефолтное значение, отличное от 0, которое характеризует персонажа как среднестатистического для игрового мира, или выбранного сословия (например наемников, или вампиров, при условии что ВСЕ партийцы — наемники, или вампиры). Например при первом варианте дайсовой механики дефолтное значение всех базовых параметров — 2. Это означает, что если действие проверяется только параметром, то игрок имеет дайспул 2д6 на это действие.



Трейт может как повышать, так и понижать данное дефолнтное значение (или несколько значений сразу). У каждого трейта есть стоимость, которая может быть как положительной, так и отрицательной. Общая сумма стоимостей всех трейтов одного персонажа со старта не может превышать некую, обговоренную с ГМом, сумму (для «эпика» и «выживания» сумма будет разной). Признак с отрицательной стоимостью — это недостаток. Взяв его можно понизить сумму и за счет этого взять другой положительный трейт. Так балансируется персонаж.

Например, может быть трейт «сильный», который дает +0.5 к силе на ВСЕ силовые действия. Может быть трейт «очень сильный» (+1, но дорогой). Может быть трейт-раса «эльф» дающий +0.5 к ловкости, но -0.5 к силе (при этом его стоимость будет скорее всего равна 0). Ну и так далее.

Второй по важности трейт — это трейт-навык. Он дает, как правило еще +0.5 к какому либо параметру, но только в определенном действии. Например трейт «стрелок» дает +0.5 к ловкости при стрельбе. Что важно, в этой системе, если трейт берется при первоначальной генерации персонажа, то подразумевается что у него с собой есть простой среднестатистический предмет, обеспечивающий возможность этого действия. Например, вышеупомянутый трейт «стрелок» будет давать обычный (не плохой и не хороший) лук (в фентези сеттинге), ружье (в киберпанке), или автомат (в более поздней эпохе).

Далее, в базовой колоде я ввел также абстрактные трейты-предметы. В них нет каких-то особых свойств, просто они обычно дают еще +0.5 к параметру либо к навыку. Если предмет дает бонус к параметру (лук +0.5 к ловкости) — это означает, что данное действие (выстрел из лука) может сделать даже персонаж не обладающий навыком, только ловкостью. Если же у предмета указано что-то вроде «первая помощь+0.5» — это означает, что для использования предмета у героя должен быть навык «первая помощь» (+0.5 к интеллекту при оказании первой помощи).

Согласно первому варианту дайсовой механики. максимальный бросок в системе — 4д6+. Каким образом можно его достичь и насколько это сложно? Возьмем персонажа со стандартной ловкостью 2. Сделаем его эльфом (+0.5), добавим улучшенную ловкость на все действия (+0.5), дадим хороший лук (+0.5). Итого — 3.5. До потолка еще целый 1 балл. Достичь его можно, например, каким-нибудь особенным свойством, например «опытный» (+0.5 к любому навыку, навык выбирается при получении трейта и не меняется), а также имея некий положительный, но временный обкаст (+0.5).

Прорабатывая баланс для этой математики мы пришли к выводу, что большинство трейтов должны добавлять или отнимать строго 0.5 балла, и редко какие — сразу по 1.

Имеет ли смысл набирать трейтов на сумму более 4.5 по одному действию? Да, имеет. Хоть бросок сделать и невозможно, но игрок будет в выигрыше, имея штрафы — при стрельбе это могут быть штрафы за местность, дальность, видимость. Кроме того, забегая немного наперед скажу, что при текущих правилах боя каждое ранение дает штраф 0.5 ко ВСЕМ действиям.

Параметры

В базовой колоде их 6 — сила, ловкость, выносливость, воля, интеллект, концентрация. 3 физических и 3 ментальных. О концентрации отдельно скажу, что это параметр, к которому название придумывалось дольше и труднее всего. Еще был вариант «смекалка». Одним словом, если интеллект это «сила» ментального тела, воля это его «выносливость», то этот параметр — это умственная и душевная «ловкость». Она отражает скорость реакции, «инициативу» в бою, сообразительность, внимание, способность замечать детали и держать концентрацию на нужном объекте.

Различными дополнениями состав параметров может модифицироваться. Например, базовое социальное дополнение содержит параметр «обаяние», а базовое фентезийное — «магическая сила», которая по умолчанию равна не 2, а 0, что указано в трейтах, изменяющих ее базовое значение, а также в листовке с отдельными правилами дополнения.

5 комментариев

avatar
Сразу понятно, что с такой механикой система получается слишком низко детализированной. Да, простота была одним из важных столпов, на которые я ориентируюсь, но с такими +0.5 от всего и абстрактными предметами, я боюсь, слишком сильно пострадает вариативность действий, особенно боевых.

Наращивать максимальный бросок дайспула не очень целесообразно: во-первых, чем больше дайсов тем больше времени занимает подсчет суммы. Во вторых, судя по тенденциям графика первой дайс-механики, при наращивании потолка дайспула проблемы этой механики станут еще острее — диапазон значений сложности, приемлимых для большинства игроков станет еще меньше, будет большой разыв в вероятностях между новичком, середнячком и проффесионалом. Разве что действительно отказаться от статичной сложнотси и всегда ее роллить.

Именно поэтому я сейчас работаю над механикой «успехов». Там менее явно очерчен потолок, больше простора для маневра.
avatar
Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.
Звучит революционно.
avatar
Да. Пожалуй это я загнул. Персонажа, конечно же) Впрочем, если развернуть «изменение игрока» как «изменение возможностей игрока в данной игре», то все становится на места.
avatar
А если серьёзно, то «трейты» надо как-то переименовать, потому что этим словом давно уже принято называть характеристики персонажа, составляющие открытый список (и как следствие, не сводящиеся к однозначным игромеханическим трактовкам типа "+0,5 к силе"). Ну, как клише в Risus или аспекты в Fate.
avatar
Я их по-русски называю признаками. Действительно «варвар» — это архетип, можно сказать — клише, а «сильный» — всего лишь признак.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.