Немного о Шедоуране
И снова-- попытка хрен-знает-какая найти подход к этой системе. Всё из-за Драгонфолла, классная игра, теперь с нетерпением жду Гонконга.
- Спасибо пиратской бухте за наше счастливое детство. Я теперь обладательница 4х гигов книг по шедоурану. В основном-- третья, четвёртая и вторая редакции. Однако сложилось впечатление, что большинство книг выпускали лишь бы деньги заработать. Книг, посвящённых описанию конкретных регионов-- раз-два и обчёлся.
- Чем мне нравится шедоуран, так это своей эклектикой. Нигде не будет так естественно выглядеть история про призраков, хакеров, драконов и мафию. Практически любой бред в угоду сюжета-- скажем, работающий компьютер и интернет в ночлежке бомжей-- выглядит в шедоуране естественно.
- Но система-- это п… пушной белый тундровый зверь. Мне нравится принцип, на котором она построена. Но на этот принцип навесили столько мишуры, что получилась штука громоздкая и неудобоваримая. В общем, желание поводить по шедоурану утыкается в то, что его сначала нужно перевести, потом переделать под себя, а потом ещё и потестировать переделку… Три П. Песец в кубе, словом.
- На фоне этого был задан вопрос, по какому городу я бы хотела водить. Сиэтл? Банально. Лондон? Не вяжется у меня кислотно-неоновая атмосфера шедоурана с Лондоном. Москва-сити? Слишком густые заросли развесистой клюквы. Гонконг? Не особо нравится, там, конечно, делают мои любимые асусы, но больше ничего я об этом не знаю. В итоге пришла к выводу, что если бы я водила по шедоурану, то по Токио. Японский фольклор я люблю, сам город неоднократно лицезрела в Аниме. Можно было бы придумать что-то, похожее на японьские страшные истории в киберпанковском анатураже.
- И минутка упоротости. Ночью мне приснились сейлор-воины в качестве команды шедоураннеров. Ами (Меркурий) была декером и медиком, Макото (Юпитер)-- адептом, Рей (Марс)-- шаманом, Минако (Венера)-- тоже декером… За Усаги оставалсь роль мага, толком не умеющего пользоваться своей силой, но в критических ситуациях устраивающей тотальный армагеддон.
54 комментария
Переводим пока тройку, если что.
А чего бредового? Даже сегодня при наличии мобильного интернета можно сёрфить хоть из ночлежки для бомжей, хоть из морга. Насчёт работающего компьютера нужно смотреть по контексту, поскольку это может быть, например, платёжный терминал (что и сейчас встречается) или компьютер администратора.
Вот я недавно выкладывал перевод/компиляцию сурса по Гонконгу времён IV редакции.
Ну и не могу не порекомендовать моё сообщество на вконтакте. У нас там много материалов по сеттингу (жать кнопочку «База Данных» под описанием группы).
О какой редакции речь? Я не в восторге от IV и V, но я бы не сказал, что они по-настоящему громоздки. Просто требуют определённой тренировки и сноровки. По I-III не водил, они кажутся немного более сложными, но гораздо более интересными.
Только вместо сэйлорок у меня всплыла бредовая идея скрещения Горной Ведьмы, Шэдоурана и Кара но Киокай.
Пока у меня мало времени (надо переводить материалы к экзамену), но когда я его сдам, то почему бы и нет. И ты лучше не открывай отдельный форум, а найти группу Shadowrun Tabletop вконтакте, там уже есть некоторые переводы.
Не обязательно, но желательно. Потому что регион-- декорации для модуля. Лично я чем чётче представляю декорации, тем лучше представляю, какой должен быть сюжет. Это первое, что мне нужно. События и корпорации для меня менее важны: чтобы завязать на них сюжет, нужно осилить куда больше материала. Мне роднее концепция «беру город и вставляю истории, которые эксплуатируют его основные фичи».
А, это твоё ) Отличное сообщество, я там уже всё прочитала. И про Гонконг тоже. Я говорила оо другом: при мысли о Гонконге у меня не возникает мало культурных и фольклорных ассоциаций. Поскольку в шедоуране мне больше всего нравится сплетение мстики и киберпанка, то я должна представлять атмосферу региона, его мифологию. Гонконг у меня ассоциируется в основном с «там китайцы» и «там делают асус».
О пятой, думаю. Для меня они достаточно громоздки. Скажем, после чтения переведённого квикстарта я понал. что мне очень не нравятся пределы (видимо, они нужны для баланса, но это решение далеко не изящное и только заставляющее думать о лишних цифрах) и бросок для поглощения повреждений (неужто мало бросков? Неужто нельзя выразить это в защите или хит-пойнтах?).
Нани дес? То есть что это такое?
Окей, но таки и по локациям сурса немало.
В Runner Havens как раз очень много всего есть по духу, атмосфере и мифологии Гонконга. Собственно, мой пост, на который я ссылался, в основном содержит сведения оттуда. Но если уж ассоциаций с китаёзами и местной триадно-суеверной тусовкой не возникает, то, возможно, не твоё (хотя как по мне, так место очень колоритное, освоить местные мемы не трудно).
Честно говоря, в моих играх была максимум пара ситуаций, когда эти лимиты вообще работали. Обычно до них не добрасывают. Что касается броска на поглощение урона, перегрузка здесь иллюзорная, ибо зато отсутствует бросок на дамаг. Ну то есть во многих системах сначала делается бросок на успешность атаки (или два броска, если имеется активный додж), потом на дамаг. А в ШР5 броска на дамаг нет, его заменяет бросок на поглощение.
В общем, лично я тоже большой любитель покритиковать ШР5, но мои любимые мозоли связаны с другими моментами.
Ну так зачем было вводить эти пределы, если они всё равно почти никогда не используются? А бросок на дамаг там включён в бросок атаки: хорошее решение-- все успехи сверх нормы прибавляются к дамагу. Изящное, как раз как я люблю. Но поглощение всё портит.
Ах да, реализация отдачи оружия мне тоже не нравится. >_< Словом, в механике сыра много того, чего лично я не люблю.
А поглощение… Ну, если дело вкуса, то спорить не могу, но с точки зрения количества бросков выходит так на так.
Отдача после эрраты потеряла 80% своего значения. Просто не даёт стрелять Complex Action'ами много фаз подряд.
5 часть замечательно на Горную Ведьму ложится :)
Хотел поставить обычный форум, но зачем если есть свой, к которому я при необходимости достаточно быстро прикручу необходимый функционал (ну, кроме загрузки файлов, ибо хостинг не «резиновый»)
Что?
Другое дело, что КРПГ действительно не обязана быть по правилам любой из редакций.
О нем никто не вспоминает. Первое, что всплывает в разговорах про киберпанк — это шедоуран. CP 2020 это обскуная фигня.
Эээ, что? Магия — лишний способ просто сжечь кого-нибудь к чертям, а те же орки просто следствие вируса. Всё очень жестоко.
Киберпанк в «чистом» виде это спекулятивные рассуждения на тему недалекого будующего и того, что в нем может быть. Частные армии, транснациональные корпорации, продолжающие вести бизнес, когда их государства находятся в состоянии политического конфликта или войны уже есть, как и сложные имплантанты. И по этому оно иначе воспринимается шкурой игроков. То, что там происходит — вполне возможно.
Нашествие эльфов, драконов и магических жуков из другого измерения возможно куда с меньшей вероятностью и восприятия игры будет иным.
Почему? Разве война прекратит быть войной, героизм-- героизмом, а жертва-- жертвой, если добавить фаерболов? По мне, нет. Понимаешь, ВоВ-- это не сумма исторических фактов (воевали те-то и те-то, использовали такое-то и такое-то вооружение...). С ней связан целый комплекс представлений, стереотипов и легенд. И именно они выходят на первый план-- не исторические факты.
Так же и с киберпанком. Киберпанк-- это прежде всего набор некоторых концептов (корпорации, подключение в сеть через мозг, проблемы грани между человеком и машиной, импланты и пр), а не «то будущее, которое будет завтра». В шедоуране эти концепты более чем представлены, так что его можно считать киберпанком. Не считаем же мы киберпанком Белянина, например. Или Стругацких. Или… Не знаю… Саймака. А ведь у них тоже рассуждения насчёт недалёкого будущего.
Просто мир меняется и жанр меняется вместе с ним, переходя от проблем классического киберпанка, которые все больше и больше входят в повседневную жизнь, в проблемы трансгуманизма. ИМхо, конечно.
Да, шедоуран-- фентезийный киберпанк. Но киберпанк сам по себе-- фантазия. Точнее, ИРЛшный киберпанк оказался иным, чем его представляли те, кто создал это направление. Нет ни подключения к инету через мозг, ни повсеместного распространения имплантов, ни андройдов. Да, есть флешки и возможность качать гигабайты информации с торрента, есть телефоны, которые мощнее компьютеров десятилетней давности, но всё это как-то обыденно и без мрачного пафоса, который есть в киберпанке.
Тот, кому пришло в голову скрестить киберпанк и фентези, был гением. Потому что это одним выстрелом убило не менее четырёх зайцев.
1) Фентези построено на фольклоре. Киберпанк тоже в некотором роде построен на фольклоре, только где в фентези Драконы, Орки и Некроманты, в киберпанке-- Корпорации, Андройды и Импланты. Людей древности пугала граза и они рассказывали про драконов. Людей современности пугают корпорации и они рассказывают об ужасах, которые происходят за их стенами и зеркальными окнами. Прикобченцы и раннеры тоже не так сильно друг от друга отличаются: и те, и другие существуют вне системы, они не привязаны к одному месту, могут становиться как героями так и злодеями. Иными словами, они свободны: обыватели живут обычной жизнью по её законам, а приключенцы и раннеры живут так, будто для них эти неписаные законы не писаны. Пафос похож, но декорации разные. Введя в киберпанковские декорации магов, эльфов и драконов, создатели шедоурана усилили вышеописанный фентезийный пафос.
2) Никуда не делся и пафос киберпанковский. Раннер существует в тени обывательского стерильного мира, но он немнуемо работает на него. Он может противостоять корпорациям, но он не способен покончить с ними. Он вроде и вне системы, но при этом он всё равно элемент системы, никуда от неё не деться. Мрачняк, безысходность, тлен, провода и глобальный вай-фай. Два зайца мертвы, можно класть на полочку для трофеев. Первый-- любители фентези: тут вроде есть и дух приключений, и магия, и чудо, а нагнетание мрачности «ах, у нас очень хай тек, но такая лоу лайф!» — щепотка перца, которая делает блюдо более вкусным. Ничего не мешает играть эльфа-шамана и устраивать драки в тавернах, отмечаяя ограбление данжа, то бишь корпорации. Второй-- любители киберпанка: его эстетики тут навалом. Ничего не мешает выйти мрачным наёмником с кучей имплантов во всех местах, который по совместительству рок-музыкант. Каждая аудитория получает кусок пирога, никому не обидно.
3) Городское фентези. И этих ребят создатели шедоурана не обделили. Мир, в который вернулась магия, наступившая эра водолея. Тайные общества, лелеющие страшные планы. Призраки, которые гуляют по тёмным улочкам городов. Всего этого в шедоуране тоже навалом. Магия стала реальностью, но не перестала быть чудом. Хотите тёмных тайн? Этого у шелоуран тоже есть.
4) Альтернативная история. История сделала цивилизацию американских индейцев мифом. Красивым, иногда брутальным, но… все мы любим мифы-- нет в этом ничего постыдного. А шедуран восстановил историческую справедливость, вернув и ацетков, и индейцев северной америки, из резерваций. Причём осовремененными и в блеске хай-тека. С другими странами получилось, думаю, менее блестяще, но вот америку они обальтернативили знатно.
Иначе говоря, шедоуран-- это просто шведский стол какой-то, заставленный вкусняшками. Глаза разбегаются: хочется то ли хай-тек ацтеков на вкус попробовать, то ли побегать по заброшеным тоннелям метро, разыскивая киберзомби, то ли компьютеры повзламывать.
Да деваться от них уже некуда.
Добавлю только, что всё-таки вкус игры очень сильно менялся от редакции к редакции, хотя главное событие здесь — переход к 4-й редакции и беспроводному сияющему посткиберпанку. На заре четвёртой редакции авторы сделали удачную ставку, но ИМХО к нынешнему моменту пятая редакция потеряла очень многое из того, что было у Шедоурана изначально. Что-то ушло. Мрачности стало меньше, стиль менее выдержанный, что ли. Нет уникального духа Сиэтла 2050-х. Да ещё эти попытки купить читателей правилами по кибермодификации кентавров в Run Faster.
Кроме того, был в Шестом Мире и какой-никакой метаплот — самопожертвование Дункельцана с целью (по неофициальным данным) не пустить в мир хорроров из Earthdawn и злобная кровавая магия Aztechnology, которая этих хорроров приманивает. В пятой редакции каталисты, судя по всему, решили этот метаплот похерить, запилив вирус дробления личности.
Я тут с недавних пор принялся за чтение книги правил пятой редакции и художки «Теневые игры». Пока в процессе и шибко глубоко в игромеханику я не копал. Когда-то я создавал персонажа и даже одну сессию играл: ощущения смешанные, но поскольку мне интересен сеттинг, то решил дать ещё шанс. Кроме того, в марте-апреле на Game Day я планирую провести ваншот по Shadowrun 5e.
Я ничего не хочу сказать, но это чистый High tech, low life.
Кстати, это одна из причин, по которой я стал изучать Шэдоуран. Да, громоздкий и тяжёлый, но время от времени хочется поиграть во что-то подобное, к тому же кастомизация персонажа в киберпанке за счёт аугментации и всего такого — неотъемлемая часть игры по киберпанку. Система — обычный дайспул, вся механика которой крутится вокруг того, сколько кубов кинуть, сколько хитов набрать, проверить лимит и двигаться дальше.
Системы разные (3-я принципиально отличается от 4-й и 5-й, последние отличаются друг от друга, но имеют общую основу механики). Лор один и тот же, естественно, с обновлениями по ходу таймлайна. Противоречия в лоре редакций если и есть, то небольшие.
Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.