Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Отсюда я подумал, что речь про повышение планки — это и есть постепенное раскрытие персонажа, его недостатков и причуд.
Про взболтнул я опечатся, пардон. Как раз-таки не взболтнул персонаж. Но в этом то и игровой момент. Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа. И либо он смог, и остальные игроки вздыхают с облегчением после напряженного момента, либо проваливает бросок… Либо сюжет стремительно скатывается в опасное приключение, либо наоборот, задиристость персонажа обеспечила уважение главы разбойников. Я все намекаю на то, что, мы же чекаем умения и таланты? И из результатов этих чеков движется игра. Сами чеки — напряженный момент, интересный как игроку, так и мастеру. А что же недостатки в сторону ушли?
можно пруф по поводу аспектов? это какая-то конкретная система или принцип? потому что про уместные моменты не совсем понял… может быть, я утрирую, но для меня вычекать выстрел — это такой же игровой элемент, как вычекать силу воли, чтобы не пасть в ужас перед демоном или вычекать противодействие своим принципам чести, чтобы рыцарю пойти на сделку с бандитами.
Насчет оцифровки навыков согласен, но отчасти. Я думаю, это общая позиция универсальных систем. Ведь не только умения и таланты в при таком подходе оцифровываются. Но и красота персонажа (+ к реакции неписей), союзники, общественное/материальное положение… Вот и недостатки попали под раздачу. Тогда это скорее проблема универсализации.
С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.
Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
Эээ… Я писал о том, что не нравится, что «отличный стрелок» набирается случайной выборкой из недостатков, которые эти очки дают. Вот и получается, что, накатив на параметры Стрельбы, игрок от нечего делать берет какую-нибудь паранойю или агорафобию. Твой пост вторит этой мысли, правда, построен на противопоставлении… Ну да, глупо, причинно-следственной связи нет. Согласен. В чем проблема то?
В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
О чем и спич. Причинно-следственной связи очевидной нет. Вот и получается, что подобная механика набора недостатков — порочная практика. Раз он стоит больше поинтов, где их взять? Вопрос, конечно, меркантильности… Но в итоге и получается, что возместить многоочкового стрелка можно не связанными причинно-следственными связами недостатками. Можно так и не возмещать… Но тогда, может быть, надо просто перелапатить механизм недостатков?
1) Согласен насчет «очкового» равенства. Здесь больше от мастера зависит, специализации персонажей и стиля приключения. Дабы больше не попадать в терминологический «просак»… спотлайт? это известный термин или есть что почитать по этому поводу структурированного?
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?
2,3) тогда, ваш вердикт? лично для вас, рассмотренный механизм набора и игромеханического отыгрыша недостатков порочен? чем его можно заменить? или нормально оставить недостатки на отыгрыш самими игроками без поддержки этого священного действа механикой?
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
2) т.е. недостатки формально не отражались, но органично исходили из представленного образа? что-то вроде, раз он хаотично-добрый поборник справедливости, то это «якобы» автоматом навешивает недостатки «кодекс чести» или «филантроп»? но до формального отражает в чар-листе не доходили
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
Обожаю глядеть на просветленные и ожидающие колоритного описания результата крита лица игроков… Хорошего крита. С плохим критом лица тоже ожидающие, но изрядно потупленные и испуганные.
У нас, собственно, все по желанию происходит. И более того. Если и затрагиваются какие-то табуированные темы, то очень часто это перерастает в трэш и пародию… Такие перлы бывают) Увы, мешает нормальному течению игры.
И запоёт он в лет 150-200… Слишком сложно алгоритмически симулировать интеллект человека. До сих пор даже тест Тьюринга если и проходят, то несистематически и со скрипом.
Музыка цепляет только местами, хотя и общий стиль вполне подходит. Рисовка отвлекает. Либо уж пусть она будет фичей, не знаю, сэл-шэйдинг, контраст цветов… Либо… А что либо. Видать, мастерства не хватило, но стиль мне не нравится.
А вот импульсная драка… Очень вкусно) Стремительность, техничность, физичность… Это шикарно!
мск, пардон, по умолчанию выдал с поправкой на Москву. играл в основном словески, давным-давно пробовали кучу системок. из недавних, поверхностно ознакомленных — Эра Водолея, ДА, GURPS. Но пока предпочтения… Готов новое изучать.
Согласен отчасти. Я уверен, что существует некий порог, после которого новые знания о сеттинге — шлифовка без кардинально новых открытий в мире. Однако, фиг знает, где этот порог. И если так получается, что есть игроки, которые прочитали/изучали намного больше мукулатуры по миру, чем мастер, тогда «меньше знает» — возвращаемся к базовой проблеме.
От себя скажу, вполне возможно, я заблуждаюсь. И просто несколько раз не повезло с этим делом) В любом случае, спасибо за толковое разъяснение. Как вариант пусть будет) Однако в данном случае меня больше интересует именно материал для миростроительного творчества)
Отсюда я подумал, что речь про повышение планки — это и есть постепенное раскрытие персонажа, его недостатков и причуд.
Про взболтнул я опечатся, пардон. Как раз-таки не взболтнул персонаж. Но в этом то и игровой момент. Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа. И либо он смог, и остальные игроки вздыхают с облегчением после напряженного момента, либо проваливает бросок… Либо сюжет стремительно скатывается в опасное приключение, либо наоборот, задиристость персонажа обеспечила уважение главы разбойников. Я все намекаю на то, что, мы же чекаем умения и таланты? И из результатов этих чеков движется игра. Сами чеки — напряженный момент, интересный как игроку, так и мастеру. А что же недостатки в сторону ушли?
С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.
Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
А вот импульсная драка… Очень вкусно) Стремительность, техничность, физичность… Это шикарно!
От себя скажу, вполне возможно, я заблуждаюсь. И просто несколько раз не повезло с этим делом) В любом случае, спасибо за толковое разъяснение. Как вариант пусть будет) Однако в данном случае меня больше интересует именно материал для миростроительного творчества)