а вот давайте поговорим про вживание и принятие решений
у меня в голове висит модель, в рамках которой есть следующие основания для принятия решений, в том смысле, что игрок, когда принимает решение, руководствуется этими факторами
это:
«я сделал так, потому что так эффективнее», «я сделал так, потому что это раскрывает задуманный мной образ персонажа», «я сделал так, потому что так драматичнее», «я сделал так, потому что так интереснее», «я сделал так, потому что лично я сделал бы так» и «я сделал так, потому что мне так захотелось»
но ни одно из этих оснований не годится для вживания, как я его понимаю
отсюда вопрос — я осел и список не включает чего-то важного или я осел и неправильно понимаю вживание неправильно, и оно вообще не про принятие решений и играется с любым вариантом?
вжиться в роль персонажа с аспектом «тяжелый рок висит надо мной» куда проще, чем вжиться в персонажа, у которого этот тяжелый рок висит только в голове игрока и непонятно, что делает
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
Что до смертности, тут я прямо теряюсь, потому что для тебя боевка в ДнД слишком смертельна, а для nekroz'а в соседнем комменте — недостаточно смертельна.
ну так у нас же не спор о том, какой должна быть боевка, а о том, какое влияние оказывает система на игру
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
еще раз, по пунктам
а) я не играю в драмы
но я играю в игры, стилистика которых может быть поддержана системой, а может быть не поддержана
и поскольку основной пойнт в том, имеет ли система значение, мой опыт за пределами драмы вполне актуален
конкретно про драму можно спросить Аваллаха
б) играть можно вообще во что угодно где угодно
может и при игре в Дюка Нюкема 3Д испытать катарсис, почему нет
мой пойнт вовсе не в том, что нельзя, а в том, что сложнее
очевидно, что а) сеттинг настраивает на кровищу и б) система настраивает на кровищу
сколько-то там таблиц по критическому урону в разные части тела с разных стволов, например
Что до «расхождения визуализации» — то по-моему это вообще отдельная тема. Понятно дело, что если механика не соответствует описаниям, то играть по такой системе хреново. Причем, в любом жанре и с любой степенью «драматизма».
мне не кажется, что отдельная, потому что пока я в равной степени вижу ее и в проблеме «не могу играть погони по эре водолея, там на 100 кмч я гарантированно попадаю в аварию» и в проблеме «не могу играть трагедию по днд, там при попытке сделать тривиальное, но пафосное действие с минимумом игротехнической пользы я погрязаю в куче правил, которые обьсняют мне, почему шанс провала у меня сейчас 90%»
но ведь жанр и стиль тоже связаны с глубиной переживаний
сложновато сопереживать картону, сложновато сопереживать в тупом вонзалове
но даже если и нет, то в теме «дамы за игровым столом» этот вопросу уже поднимался и я снова скажу — это все та же проблема расхождения визуализации, которую диктует система, и визуализации, которую хочется видеть
просто характер — это тоже кусок детализации
я считаю, что мой герой — пафосный рыцарь без страха и упрека, а система говорит, что он даже не может приказать мелкому подонку быть послушным мальчиком, из за разницы в его хитах и моем дамаге
переживания изменяться не от того, что параметры по другому называются, а от того, что игровые отношения этих параметров изменились
от того, что теперь недостаточно эффективная по мнению системы заявка может привести к смерти персонажа
от того, что я уже не могу сказать «прыгаю на это люстру, чтобы перескочить пол-комнаты» без риска завалить чек, от того, что я не могу приставь к лицу человека клинок и сказать «лучше будь послушным мальчиком», потому что у человека 20 хитов, а я рапирой сношу максимум 6
ну и так далее
понятно, что хороший мастер на лету пофиксит это дело тем или иным способом
но в более подходящей системе это не потребуется
Некоторым игрокам и мастерам такой подход будет мешать
как и некоторым танцорам, бгг
но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер
в том и суть, что другие системы сами способны сгладить мастерские косяки или сфокусировать внимание на других вещах
трагедия — это игра не про то, получилось ли у тебя прочекать инту или нет, а про последствия того, получилось или нет
система, которая фокусируется на последствиях, а не на успехе, удобнее для трагедии
просто представим себе на секунду, что Гамлет прочекал инту, когда ему явился призрак и вместо того, чтобы пойти мстить, пошел хлебнуть рассолу, для опохмелу
ну или джульетта не прочекала харизму, чтобы обворожить ромео
играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей, куда удобнее, чем по системе, которая в базе этого не делает
сдается мне, что вы тут спорите о том, является ли популярность признаком качества или признаком некачественности
в то время, как это вообще разные вещи
Я не смогу сказать игроку «ты несешься со скоростью 200 км/ч» по другой причине.
не надо смешивать причину, по которой ты не можешь сказать и причину, по которой ты не можешь на ходу исправить систему
я вот тоже, может, не могу на ходу править д20 под свои задачи
но причина, по которой мне нужна легкая система, а тебе тяжелая — одинаковые
ок, без утрирований — система должна покрывать спектр задач, возникающих в игре и задачи эти не сводятся к тому, какова вероятность вылететь с дороги
есть и другие задачи, которые гурпс и д20, к примеру, не покрывают, а система, к примеру, домов крови — покрывает
а) я не играю в трагедию
б) вопрос о том, поддерживает ли система стиль игры шире вопроса о том, поддерживает ли система трагедию и включает его в себя
в) поэтому я отвечал на более широкий вопрос и затронул тему пафоса — моя система поддерживает пафосные описания, а днд — не поддерживает и не поощряет
г) трагедия описанного типа куда более трагедия, когда игрок сам выбрал, умирать неписю случайно или не умирать, а не когда он взял и умер, смотри коммент Аваллаха ниже
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
у меня в голове висит модель, в рамках которой есть следующие основания для принятия решений, в том смысле, что игрок, когда принимает решение, руководствуется этими факторами
это:
«я сделал так, потому что так эффективнее», «я сделал так, потому что это раскрывает задуманный мной образ персонажа», «я сделал так, потому что так драматичнее», «я сделал так, потому что так интереснее», «я сделал так, потому что лично я сделал бы так» и «я сделал так, потому что мне так захотелось»
но ни одно из этих оснований не годится для вживания, как я его понимаю
отсюда вопрос — я осел и список не включает чего-то важного или я осел и неправильно понимаю вживание неправильно, и оно вообще не про принятие решений и играется с любым вариантом?
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
это примерно как намеренно сделать 5 пунктов в списке из четырех
а) я не играю в драмы
но я играю в игры, стилистика которых может быть поддержана системой, а может быть не поддержана
и поскольку основной пойнт в том, имеет ли система значение, мой опыт за пределами драмы вполне актуален
конкретно про драму можно спросить Аваллаха
б) играть можно вообще во что угодно где угодно
может и при игре в Дюка Нюкема 3Д испытать катарсис, почему нет
мой пойнт вовсе не в том, что нельзя, а в том, что сложнее
сколько-то там таблиц по критическому урону в разные части тела с разных стволов, например
мне не кажется, что отдельная, потому что пока я в равной степени вижу ее и в проблеме «не могу играть погони по эре водолея, там на 100 кмч я гарантированно попадаю в аварию» и в проблеме «не могу играть трагедию по днд, там при попытке сделать тривиальное, но пафосное действие с минимумом игротехнической пользы я погрязаю в куче правил, которые обьсняют мне, почему шанс провала у меня сейчас 90%»
сложновато сопереживать картону, сложновато сопереживать в тупом вонзалове
но даже если и нет, то в теме «дамы за игровым столом» этот вопросу уже поднимался и я снова скажу — это все та же проблема расхождения визуализации, которую диктует система, и визуализации, которую хочется видеть
просто характер — это тоже кусок детализации
я считаю, что мой герой — пафосный рыцарь без страха и упрека, а система говорит, что он даже не может приказать мелкому подонку быть послушным мальчиком, из за разницы в его хитах и моем дамаге
от того, что теперь недостаточно эффективная по мнению системы заявка может привести к смерти персонажа
от того, что я уже не могу сказать «прыгаю на это люстру, чтобы перескочить пол-комнаты» без риска завалить чек, от того, что я не могу приставь к лицу человека клинок и сказать «лучше будь послушным мальчиком», потому что у человека 20 хитов, а я рапирой сношу максимум 6
ну и так далее
понятно, что хороший мастер на лету пофиксит это дело тем или иным способом
но в более подходящей системе это не потребуется
но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер
трагедия — это игра не про то, получилось ли у тебя прочекать инту или нет, а про последствия того, получилось или нет
система, которая фокусируется на последствиях, а не на успехе, удобнее для трагедии
просто представим себе на секунду, что Гамлет прочекал инту, когда ему явился призрак и вместо того, чтобы пойти мстить, пошел хлебнуть рассолу, для опохмелу
ну или джульетта не прочекала харизму, чтобы обворожить ромео
играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей, куда удобнее, чем по системе, которая в базе этого не делает
в то время, как это вообще разные вещи
я вот тоже, может, не могу на ходу править д20 под свои задачи
но причина, по которой мне нужна легкая система, а тебе тяжелая — одинаковые
есть и другие задачи, которые гурпс и д20, к примеру, не покрывают, а система, к примеру, домов крови — покрывает
б) вопрос о том, поддерживает ли система стиль игры шире вопроса о том, поддерживает ли система трагедию и включает его в себя
в) поэтому я отвечал на более широкий вопрос и затронул тему пафоса — моя система поддерживает пафосные описания, а днд — не поддерживает и не поощряет
г) трагедия описанного типа куда более трагедия, когда игрок сам выбрал, умирать неписю случайно или не умирать, а не когда он взял и умер, смотри коммент Аваллаха ниже
вообще, любому человеку каждый день приходится делать кучу всяческих сравнений
зависящих от субьективных факторов
это не делает сравнение сложнее