еще всплыло по мере чтения — «олдскульность» в виде рандомной генерации и сплошная неинтуитивность знаков зодиака и групп крови озадачивает
Персонаж может надеть определенное число предметов боевой экипировки. Это Оружие (Основная рука, либо обе руки), Щит (Вторая рука), головной убор (Голова), основная защита (Грудь), и два Аксессуара.
мы играем в КРПГ?
стоило бы либо указать на определенные жанрово/геймплейные соображения, которые ограничивают количество экипировки, либо придумать какую-нибудь внутриигровую причину (и если с волшебными кольцами ее еще можно придумать, то что мешает одеть кольчугу поверх кирасы, я не могу понять — тут потребуется игротехническое обьяснение навроде «броня с разных доспехов не стакается, а берется наибольший показатель, аля днд»)
механика хождения по кругу кажется громоздкой (или описана таковой, я не вдумывался, но есть ощущение, что ее можно описать куда проще)
элементы биографии, которые трактуются мастером, со времени появления механики аспектов фейта кажутся мне ненужной нагрузкой на мастера
дальше пока не читал
я как то раньше не интересовался, а тут глянул
глубоко не влезал, но с ходу — тексту нужна вычитка и серьезная
на одной из первых же страниц:
Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены,
он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и так далее. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо.
Подобные сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
вообще же общее ощущение от этого проекта всегда было такое — «попытка переизобрести ролевую игру так, как если бы ее не существовало»
это не то, что бы плохо, я сам любитель велосипеды клепать, но тем не менее
не уверен, что правильно
стильность космических истребителей, в смысле мелких и шустрых корабликов, которые накидываются на большой, уворачиваются от его пушек и распиливают его, перевешивает их нереалистичность, как мне кажется
можно для примера посмотреть EVE online
ну, если начать ее ретранслировать в иные эпохи, например в 12 век, то разве что ее коммерческую деятельность придется перечеркнуть, как несоответствующую времени
остальное с натягом перенесется
почти все, что можно выжать из женщины, есть в Элизе в этом самом барочном цикле, она идеальный пример
тут тебе и сбор/передача информации, и влияние на сына/мужа, и мудрость, позволяющая давать советы, и красота, позволяющая манипулировать людьми — все, что только можно придумать про женщину в традиционном обществе, в ней есть
— В этих жилах течёт кровь Плантагенетов, — она отогнула перчатку с молочно-белого запястья, — и в твоих тоже. Маленьких принцев убили в Тауэре, Йорки и Ланкастеры соединились, и шесть безупречных дам принесли себя в жертву на ложе нашего предка Генриха VIII, чтобы появились на свет мы. Католическую церковь изгнали из Англии, потому что она мешала продолжению нашего рода. Ради нас Зимняя королева скиталась, как нищенка, во время Тридцатилетней войны. Всё для того, чтобы родилась я, а потом и ты. Теперь моя дочь правит Пруссией и Бранденбургом, ты скоро получишь Британию. Как так получилось? Почему богатейшими землями христианского мира правят мои дети, а не его? Она указала на садовника, толкавшего тачку с навозом. Тот затряс головой и закатил глаза. — П-потому что в ваших жилах течёт божественный ихор, матушка? — отвечал принц, опасливо косясь на бледное запястье. — Догадка смелая, но неверная. Что бы ни внушали тебе льстецы, в наших жилах нет ничего ихороподобного и уж тем более ничего божественного. Наш дом стоит не из-за диковинной примеси в крови и не из-за какого-либо иного врождённого свойства. Он стоит потому, что я каждый день гуляю и беседую в саду с твоей сестрой и с твоей будущей невесткой, как моя мать, Зимняя королева, гуляла и беседовала со мной. Он стоит, потому что даже сейчас, на пятнадцатом году войны, я ежедневно обмениваюсь письмами с моей племянницей Лизелоттой в Версале. Можешь, если тебе угодно, тешиться обольщением, будто гонять по округе дичь — занятие, достойное королей, и поможет тебе в будущем править страной, раскинувшейся от Шахджаханабада до Бостона. Не стану тебя разубеждать. Однако я не позволю тебе покушаться на то, что хранило наш род во времена войн, моровых поветрий и революций. Вон из моего сада! И никогда больше не мешай мне работать!
это диалог Софии Ганноверской со своим сыном, будущим королем Англии Георгом 1, из «Барочного цикла» Стивенсона
вот примерно так я и представляю себе игру женским персонажем в средневековье (даром, что действие происходит в без 5 минут 18 веке, но я думаю, что и за 300 лет до этого все выглядело не слишком иначе) и форму, в которой выражается женское могущество
ну, раз уж мы начали писать, давайте и я напишу
1) достаточно очевидно, что роль женщины в традиционном обществе значительно отличается от сегодняшней (я сейчас не беру географические привязки, понятно, что были случаи этрусков, а сейчас мы имеем ислам, но тем не менее)
2) вместе с тем, роль женщины была, и даже была связана с каким-то могуществом (в смысле наличия возможностей воздействовать на ситуацию)
3) соответственно, нам надо понимать, какую роль играла женщина в этом сообществе, если мы хотим создать достоверную картину, которая будет передавать дух эпохи и хотим создать модуль, в котором достоверность будет соседствовать с интересностью игры
4) две основных роли женщины традиционного периода — мать и жена
их основное могущество — это способность влиять на сына и на мужа соответственно
отсюда сразу следует класс модулей, в которых играть женским персонажем будет интересно, и при этом исторично — что то навроде «зимой 1240 года вассалы молодого короля Х сьехались на зимние праздники к нему в замок, чтобы принять ряд важных политических решений» — тут будет серьезный простор для женских ролей, обладающих влиянием — жен и матерей
5) еще одна интересная женская роль для традиционного общества — мудрая женщина
ведьма, повитуха и так далее
опять таки, сразу вырастает класс сюжетов
тут и пратчетт с циклом про ведьм, и сказка о стрельце, где генерал советуется с бабой-ягой
6) еще мне кажется важным тот факт, что в традиционном обществе можно говорить о параллельном обычному мужскому женском мире, который с мужским пересекается редко
гарем восточных народов, гинекей у эллинов, королева и ее фрейлины/подруги, оставшиеся дома, пока мужья на охоте/войне
то есть возможен «чисто женский» сюжет
7) опять таки внутри семьи отношения полов могли сильно отличаться от публичных, поэтому есть возможность «внутрисемейного сюжета», ну, к примеру, «помер у Василя дядя, да завещал ему мельницу свою на отшибе. переселился Василь с семьей на мельницу, да не знал он, что дядька колдуном был, а под мельницей демон живет» — в таком вот хорроре у жены Василя не предвидится особенных проблем с собственной беспомощностью
8) по мере роста статуса женщина может получить какое-то могущество, которое не будет сводится к ее влиянию на мужчину
Кейтлин Старк, Олимпиада, мать Александра Македонского, Элиза из «Барочного цикла» (кстати, отличный для примера персонаж) и так далее
9) в конце концов, эту проблему можно просто игнорировать, как в ДнД, к примеру, когда в рамках социальной страты приключенцев полное равноправие и женщина с мечом так же естественна, как и мужчина
я, когда у меня случались женщины, желавшие играть капитаншей наемников с тесаком и бригантиной (реальный случай), тоже попросту забивал на то, что вообще-то на нее должны были бы косится, как минимум, и ничего, отлично провели модуль
все вышесказанное касается только интересного мне класса игр с проблем-солвингом, в рамках которого такой персонаж, как Джульетта, к примеру, бесполезен и потому неинтересен
в играх с вживанием, с глубоким отыгрышем и так далее ситуация вообще принципиальна иная, как мне кажется и такой проблемы не стоит
даже если взять не особо завязанный на отыгрыш (в смысле не обязывающий к нему) апокалипсис ворлд, то там у женщины может быть уже совершенно другой геймплей, к примеру «создавателя проблем» (правда, затрудняюсь сказать, насколько это будет интересно и не сведется ли выбор игрока к тому, какому рыцарю подмигнуть)
не знаю, что конкретно за система здесь используется, но подозреваю, что в ее чарниках мечта о нормальной жизни с тремя детьми в принципе не фигурирует, ибо находится за пределами игромеханики
дельтапланеризма, впрочем, тут вообще нет
Ну, я не претендую, я не специалист все таки, а профан широкого профиля, я, максимум, мог бы совсем кратко изложить ситуацию. Тут нужен скорее человек глубоко в теме, который бы мог не только тезисно изложить, но и кучу подробностей выдать.
Чтобы оппонировать, нужно иметь противоречия. А эта тема, хоть и интересна, кажется мне достаточно однозначной. Ее в принципе можно раскрыть нескольких тезисах, я не очень понимаю, о чем бы там говорить полтора часа.
ну, всяко не хуже — это возможно вполне, это от направленности вождения зависит
у меня в основном партия — приключенцы, и там женщины редкость, и количество удачно вписывающихся типажей для них весьма ограниченно
хотя слог я бы поправил в ряде мест
мы играем в КРПГ?
стоило бы либо указать на определенные жанрово/геймплейные соображения, которые ограничивают количество экипировки, либо придумать какую-нибудь внутриигровую причину (и если с волшебными кольцами ее еще можно придумать, то что мешает одеть кольчугу поверх кирасы, я не могу понять — тут потребуется игротехническое обьяснение навроде «броня с разных доспехов не стакается, а берется наибольший показатель, аля днд»)
механика хождения по кругу кажется громоздкой (или описана таковой, я не вдумывался, но есть ощущение, что ее можно описать куда проще)
элементы биографии, которые трактуются мастером, со времени появления механики аспектов фейта кажутся мне ненужной нагрузкой на мастера
дальше пока не читал
глубоко не влезал, но с ходу — тексту нужна вычитка и серьезная
на одной из первых же страниц:
вообще же общее ощущение от этого проекта всегда было такое — «попытка переизобрести ролевую игру так, как если бы ее не существовало»
это не то, что бы плохо, я сам любитель велосипеды клепать, но тем не менее
стильность космических истребителей, в смысле мелких и шустрых корабликов, которые накидываются на большой, уворачиваются от его пушек и распиливают его, перевешивает их нереалистичность, как мне кажется
можно для примера посмотреть EVE online
остальное с натягом перенесется
тут тебе и сбор/передача информации, и влияние на сына/мужа, и мудрость, позволяющая давать советы, и красота, позволяющая манипулировать людьми — все, что только можно придумать про женщину в традиционном обществе, в ней есть
вот примерно так я и представляю себе игру женским персонажем в средневековье (даром, что действие происходит в без 5 минут 18 веке, но я думаю, что и за 300 лет до этого все выглядело не слишком иначе) и форму, в которой выражается женское могущество
?? ?????? ??, ??? ?? ????, ?? ????, ??
??????? ?? ?????? ???????????? ?? ?????? ?????????? ?? ???????????? ??????
? ??? ???-?? ????? ? ?? ???????
1) достаточно очевидно, что роль женщины в традиционном обществе значительно отличается от сегодняшней (я сейчас не беру географические привязки, понятно, что были случаи этрусков, а сейчас мы имеем ислам, но тем не менее)
2) вместе с тем, роль женщины была, и даже была связана с каким-то могуществом (в смысле наличия возможностей воздействовать на ситуацию)
3) соответственно, нам надо понимать, какую роль играла женщина в этом сообществе, если мы хотим создать достоверную картину, которая будет передавать дух эпохи и хотим создать модуль, в котором достоверность будет соседствовать с интересностью игры
4) две основных роли женщины традиционного периода — мать и жена
их основное могущество — это способность влиять на сына и на мужа соответственно
отсюда сразу следует класс модулей, в которых играть женским персонажем будет интересно, и при этом исторично — что то навроде «зимой 1240 года вассалы молодого короля Х сьехались на зимние праздники к нему в замок, чтобы принять ряд важных политических решений» — тут будет серьезный простор для женских ролей, обладающих влиянием — жен и матерей
5) еще одна интересная женская роль для традиционного общества — мудрая женщина
ведьма, повитуха и так далее
опять таки, сразу вырастает класс сюжетов
тут и пратчетт с циклом про ведьм, и сказка о стрельце, где генерал советуется с бабой-ягой
6) еще мне кажется важным тот факт, что в традиционном обществе можно говорить о параллельном обычному мужскому женском мире, который с мужским пересекается редко
гарем восточных народов, гинекей у эллинов, королева и ее фрейлины/подруги, оставшиеся дома, пока мужья на охоте/войне
то есть возможен «чисто женский» сюжет
7) опять таки внутри семьи отношения полов могли сильно отличаться от публичных, поэтому есть возможность «внутрисемейного сюжета», ну, к примеру, «помер у Василя дядя, да завещал ему мельницу свою на отшибе. переселился Василь с семьей на мельницу, да не знал он, что дядька колдуном был, а под мельницей демон живет» — в таком вот хорроре у жены Василя не предвидится особенных проблем с собственной беспомощностью
8) по мере роста статуса женщина может получить какое-то могущество, которое не будет сводится к ее влиянию на мужчину
Кейтлин Старк, Олимпиада, мать Александра Македонского, Элиза из «Барочного цикла» (кстати, отличный для примера персонаж) и так далее
9) в конце концов, эту проблему можно просто игнорировать, как в ДнД, к примеру, когда в рамках социальной страты приключенцев полное равноправие и женщина с мечом так же естественна, как и мужчина
я, когда у меня случались женщины, желавшие играть капитаншей наемников с тесаком и бригантиной (реальный случай), тоже попросту забивал на то, что вообще-то на нее должны были бы косится, как минимум, и ничего, отлично провели модуль
все вышесказанное касается только интересного мне класса игр с проблем-солвингом, в рамках которого такой персонаж, как Джульетта, к примеру, бесполезен и потому неинтересен
в играх с вживанием, с глубоким отыгрышем и так далее ситуация вообще принципиальна иная, как мне кажется и такой проблемы не стоит
даже если взять не особо завязанный на отыгрыш (в смысле не обязывающий к нему) апокалипсис ворлд, то там у женщины может быть уже совершенно другой геймплей, к примеру «создавателя проблем» (правда, затрудняюсь сказать, насколько это будет интересно и не сведется ли выбор игрока к тому, какому рыцарю подмигнуть)
вести такое у меня не хватит мастерства, я уверен
дельтапланеризма, впрочем, тут вообще нет
у меня в основном партия — приключенцы, и там женщины редкость, и количество удачно вписывающихся типажей для них весьма ограниченно