Обновление

Итак, вот он обновленный корбук:


скачать pdf
Мои комментарии под катом.



Все прошло по намеченному плану — Дополнительные Антуражи вместе с путешествиями по мирам были убраны (для них есть Атлас миров). Было сокращено количество упоминаемых персонажей и рассказ о создании персонажа теперь идет последовательно, а не как раньше: первые 30 страниц для первой пробной игры по театральным правилам и только потом разбирался процесс допиливания персонажа под боевую часть.
Книжка немного «похудела» — 124 страницы вместо прошлых 148.
Всякие мелочи, на которые не хватило времени в предыдущем варианте корбука теперь наконец были улучшены: зелья, театральная экипировка, монстры, эйдолоны, шаблонные герои обзавелись мини-табличками, что позволило им стать более компактными и надеюсь более симпатичными. Заодно в процессе их пересборки были пофикшены всякие ошибки.
Текст тоже был много где переработан и дополнен для большей понятности. В структуре содержания тоже произошло некоторое количество изменений, так некоторые разделы стали опциональными, а некоторые переехали в более подходящие главы.
Урезанное количество кубиков (теперь их 3, но если D20 заменять D4 то 2) и новые правила по возможному рандомному выбору Знака тоже вошли в новый корбук, как и переделанные описания оружия (из которых по возможности убран ранее присутствовавший лишний дубляж информации) и только теперь я вспомнил, что возможно у каких-то оружий остался D8 в атаке (сейчас займусь устранением этого косяка).

67 комментариев

avatar
я как то раньше не интересовался, а тут глянул
глубоко не влезал, но с ходу — тексту нужна вычитка и серьезная
на одной из первых же страниц:
Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены,
он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и так далее. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо.
Подобные сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

вообще же общее ощущение от этого проекта всегда было такое — «попытка переизобрести ролевую игру так, как если бы ее не существовало»
это не то, что бы плохо, я сам любитель велосипеды клепать, но тем не менее
avatar
спасибо, поправил и залил по новой.
нижний абзац был лишним и случайно остался — в остальном тексте повторов не должно быть (кроме иносказательных, направленных на запоминание чего-либо).
заодно убрал D8 из уронов одного оружия и одной магии.
avatar
да, такого мне больше не встретилось
хотя слог я бы поправил в ряде мест
avatar
просто у меня нет времени лишний раз все идеально вылизывать — вдруг завтра вскроется, что надо срочно что-то добавить или изменить и весь этот лишний лоск придется ломать, плодя ошибки. так что текст он такой — рабочий насколько это возможно, для простоты внесения изменений.
avatar
ну значит это совет на финальную версию
avatar
еще всплыло по мере чтения — «олдскульность» в виде рандомной генерации и сплошная неинтуитивность знаков зодиака и групп крови озадачивает
Персонаж может надеть определенное число предметов боевой экипировки. Это Оружие (Основная рука, либо обе руки), Щит (Вторая рука), головной убор (Голова), основная защита (Грудь), и два Аксессуара.
мы играем в КРПГ?
стоило бы либо указать на определенные жанрово/геймплейные соображения, которые ограничивают количество экипировки, либо придумать какую-нибудь внутриигровую причину (и если с волшебными кольцами ее еще можно придумать, то что мешает одеть кольчугу поверх кирасы, я не могу понять — тут потребуется игротехническое обьяснение навроде «броня с разных доспехов не стакается, а берется наибольший показатель, аля днд»)
механика хождения по кругу кажется громоздкой (или описана таковой, я не вдумывался, но есть ощущение, что ее можно описать куда проще)
элементы биографии, которые трактуются мастером, со времени появления механики аспектов фейта кажутся мне ненужной нагрузкой на мастера
дальше пока не читал
avatar
про слоты там разъясняется, что это лишь игромеханические ограничения, а выглядеть экипировка может как угодно, просто слоты будут заняты лишь чем-то определенным, а остальное не будет давать боевых бонусов.
театральная экипировка, напротив — ограничена лишь здравым фэнтэзийным смыслом ей не требуются слоты.
avatar
ок, значит я просто проглядел, я не внимательно читал
avatar
Да, механика круга довольно проста, просто она весьма подробно разжевана. В игре все выглядит как игрок бросил кубик — посчитали куда это привело — мастер придумал последствия.

Элементы биографии мастером учитываются как правило на довольно легком уровне: я знаю, что ты такой-то персонаж и примерно представляю чего ты можешь, чего не можешь, а в каких областях тебя описывают только твои характеристики. Если вдруг забудешь что-то о персонаже в критической ситуации, то игрок сам напомнит, стараясь вырулить.
avatar
ну вот погляди на механику аспектов
отличная штука для учета биографии
avatar
это не одно и то же. поэтому я сам не ориентирусь на аспекты, но никому не запрещается модифицировать правила и внести все, что он считает нужным — будь то аспекты или что-то еще.
avatar
ну вот может я чего не заметил, но я не увидел в этой механике ничего, чего бы не было в аспектах
avatar
аспекты слишком механистичны на мой взгляд. и мысль про биографию как-то попроще донести до игрока.
но это мой взгляд на проблему, допиливать можно — на то и есть расширения, куда это можно выносить как опциональный вариант.
avatar
в данном случае это плюс, а не минус, потому что пока я вижу в механике биографий отсутствие, собственно, механики
пока это просто «вы можете дать игроку плюс за соответствие квенты и заявки, столько, сколько захотите и если захотите»

собственно, я даже пример могу привести
вот есть у нас Вася и Петя
один говорит, что его персонаж — чемпион мира по боксу по версии фифа, а другой говорит, что его персонаж — чемпион мира по боксу по версии нхл
в остальном они братья из ларца
и вот сошлись они в боксерском поединке и хотят плюшек за биографию
сколько кому дать?
Вася считает, что НХЛ — слабаки и их боксеры — лохи
а Петя считает тоже самое про ФИФА
в фейте все просто — Вася в свое чемпионство вложил два пойнта, а Петя в свое — только один
значит и чемпионство у Васи круче
я к тому, что какая то механика генерации биографии должна быть, чтобы было понятно, сколько раз и в чем я могу стать чемпионом
avatar
ну вложили они оба поровну и вопрос опять не ясен. и ты забываешь что ничья это тоже вариант.
а я бы решал так — если нас не устраивает автоматическая ничья, то биографии этих двоих в той части, что касается бокса, друг друга в данном вопросе аннулируют и рассматриваются применимые сюда врожденные параметры, например Тело: у кого выше тот и круче.
ну а если это активное выяснение вопроса, то
игроки еще и D6 кидают каждый прибавляя к показателю Тела для сравнения результатов.
а биографии у них хоть и частично друг друга сократили, но могут помочь — а вдруг один из них имеет стальной скелет или сверхестественную реакцию, тогда можно из этого извлечь бонусы. как и бонусы ситуации: один например может быть раненым на момент выяснения отношений и т.д и т.п.
avatar
я поясню
когда у тебя есть механика генерации биографии, ты можешь игроков к ней отослать — вы вложили поровну и получили поровну
когда же у тебя механики биографии нет, ты можешь разрулить ситуацию только произволом
общий принцип таков — если что-то влияет на игромеханику, это должно иметь правила по приобретению
если что-то не имеет правил по приобретению, это не должно влиять на игромеханику
у тебя есть биография, которая приобретается по желанию левой пятки, но при этом она оказывает влияние (да вдобавок и неясно, какое), на эффективность персонажей

я, кстати, намеренно в примере указал, что речь о двух одинаковых персонажах, которые различаются только чемпионским статусом и тем, что считают свой статус более крутым (а даже если бы они не были одинаковыми, это бы ничего не изменило в вопросе «почему за свой статус чемпиона ФИФА я получил меньшее преимущество, чем он за свой статус чемпиона НХЛ?»)

биография совершенно необязательно должна влиять так, как это делают аспекты, если тебе они не нравятся
но коль скоро она влияет, она должна генериться в равных обстоятельствах
avatar
так напиши расширение, где биография заменяется аспектами.
avatar
1) чего писать, все давно уже написано
2) это твоя система, я не буду по ней играть, я лишь советую тебе, как сделать ее лучше
3) еще раз — речь не о аспектах, а о том, что если биография влияет на эффективность, она должна иметь механику генерации, равную для всех
какая это будет механика — уже твое дело
avatar
Почему надо все унифицировать? Почему не должно быть вариантов, из котрых каждый может подобрать то, что нужно ему? Я биографию, ты аспекты, кто-то еще что-то другое.
Писать всеравно надо, это иллюзия, что взял да вставил за пять секунд.
Совет должен быть практичным, а так получается, что к примеру лично ты не будешь это использовать и если я напишу это все, и если не напищу. Так какой смысл?
avatar
при чем тут унификация вообще?
у тебя в системе есть механизм
этот механизм влияет на эффективность персонажей
но при этом нигде не прописано ни то, как этот механизм влияет, ни то, как персонажи приобретают себе элементы биографии
это — упущение и недостаток, которого не должно быть в хорошей системе
если ты хочешь, чтобы она была хорошей, тебе нужно его исправить, чтобы не было ни вопросов «а могу я быть сразу и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ?», ни вопросов «а что круче — чемпион ФИФА или чемпион НХЛ?»
я не понимаю, почему для того, чтобы твоя система стала лучше, я должен сам написать тебе этот механизм или простимулировать тебя написать его, начав играть по твоей системе
у меня есть своя, меня она устраивает
avatar
Я не стремлюсь ни к реализму, ни к полной унификации, для этого полно других систем. Я хочу чтобы игрок не был стопроцентно уверен в результате, когда он заявляет действие. А еще я хочу многограности и этого позволяет добиться имено свободная биграфия, не нарезанная ломтиками-аспектами. Есть поле и для творчества и для математического оптимизаторства и для их пересечений. Словно взаимодействие двух полушарий мозга.
Я не против предложений, я как раз приветствую совместное творчество в любом виде, но если вносимое предложение аргументируется не тем от чего я изначально стремился уйти. Иначе в пределе получится совершенно обычная система, по тому же принципу как и миллины остальных.
Я к тому что то, что ты считаешь багом — это фича, и все сознательно построенно на этом.
avatar
я, честно говоря, не могу понять, при чем тут унификация, реализм и аспекты
я так же не могу понять, при чем тут оптимизаторство
и не могу понять, что такое «свободная биография, не нарезанная аспектами» — ну разве что ты просто плохо понимаешь, о чем идет речь
не говоря уже о том, что стремление сделать «систему, не такую, как миллионы других», оно для системы обычно пагубное
avatar
Мы кажется отдаляемся от конструктива
avatar
для того, чтобы к нему вернуться, мне нужно понять, какая связь между тем, о чем я говорю, и унификацией с реализмом, откуда они тут вообще взялись
напомню, что у меня было два простых вопроса к системе — может ли мой персонаж одновременно быть и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ и какие плюсы мне, как мастеру, выдать двум игрокам, которые взяли себе такую биографию
avatar
Игра не занимается реализмом, поэтому твой пример изначально не правомерен, так как игра не о таком.
Под унификацией я имею в виду как раз то, что аспекты это оцифровка мотивов персонажа в какие-то фиксированные бонусы.
Реализм он оттуда, что пример из реального мира и ты аппелируешь как раз к наиболее достоверной оценке, полагая что аспекты ее дают а биография видимо нет.
avatar
я уже много комментов подряд не говорю об аспектах
ок, давай совсем абстрактно
я — игрок, я генерю персонажа
я могу взять себе в биографию и факт А и факт Б?
я мастер, я вожу двух персонажей, они решают вступить в некое противоборство
у одного в биографии факт А, у другого в биографии факт Б — кому какой бонус к эффективности дать?
это — типовые задачи, возникающие перед игроком и мастером
система должна помогать их решать
если ты, желая сделать машину, не похожую на другие, делаешь ей квадратные колеса, то пригодится они ей могут только в музее
аспект — лишь один из множества вариантов решения данной проблемы, в конце концов, можешь придумать какой-то уникальный
но проблема есть и система должна ее решать
иначе она плохая система
комментарий был удален
avatar
я знаю, я все знаю, но нельзя просто так взять и бросить дискуссию
да, это болезнь и мне требуется помощь квалифицированного специалиста
avatar
Конкретизируй пример, в таком виде все решается, а если сразу не решается то есть проверки и мастером определяемые бонусы. Да, многое придумывается в процессе, но мы не для роботов игру делаем, а для людей и выключить голову совсем это не критерий хорошей игры для меня.
avatar
до этого был вполне конкретный пример и он был «слишком реалистичен»
фишка в том, что в процессе игры на мастере и без того лежит куча функций, чтобы еще и самому из головы придумывать всякий раз решение этой проблемы
avatar
Если я буду комментировать именно реалистичный пример, то ты будешь делать неправильные выводы, поэтому я не берусь его дальше комментировать.
Для практических выводов о том насколько это сложно для мастера надо в это поиграть, теоритезированием тут мало к чему полезному можно прийти.
avatar
ок, вот тебе нереалистичный пример (хотя я хз, что ты в данном случае вкладываешь в реалистичность)
Вася хочет сделать своего персонажа аватаром Кришны, а Петя своего — аватаром Вишну
а Коля хочет сделать своего персонажа аватаром и Вишну и Кришны
может ли Коля это сделать?
если персонаж Васи на персонажа Пети полезет, кто кого сборет? (кроме аватаров, они ничем не отличаются, потому что они типичные для индийского сюжета разделенные близнецы)
avatar
Ну если мастер разрешает это с учетом того, что игре это не повредит, то видимо он пропускает обоих персонажей и третьего, если это не противоречит правилам мира.
По поводу кто кого сборет — а на основе чего у них битва? Магия или мордобой или что?
avatar
Ну если мастер разрешает это с учетом того, что игре это не повредит, то видимо он пропускает обоих персонажей и третьего, если это не противоречит правилам мира.
то есть единственное, что их сдерживает, это решение левой пятки мастера? ок
но я заранее предупреждаю, что это очень плохое решение
По поводу кто кого сборет — а на основе чего у них битва? Магия или мордобой или что?
да хоть перетягивание каната, неважно
один считает, что у него бонус больше, а другой — что у него
мастеру срочно нужна его правая пятка?
avatar
Тоесть с аспектами не так? Где-то прописано что вот такой аспект игрок взять не может?
Занятие важно.
avatar
с аспектами — лимитировано количество, ограничено и унифицировано влияние, активация требует ресурса
это снимает проблему, да
есть подход аля гурпс, когда вместо унифицированного влияния получаем разные по стоимости адвантажи
много есть решений, вопрос в том, что совсем без них нельзя
если тебе важно занятие, выбери любое
avatar
При чем тут это? Суть претензии?
Аспекты точно так же могут быть любыми, как и биография, ферштейн?
С лимитом так же — если всех устраивает, что у одного два аватара, а у двух по одному то ок играем так, если нет, то всем по одному только.
avatar
еще раз, суть претензии
у тебя в системе есть факты биографии, как элементы, влияющие на эффективность персонажей
но нигде не прописано а) как регламентируется приобретение этих фактов и б) как влияют эти факты
поэтому в каждом конкретном случае мастеру приходится чесать пятки, в то время как в любой нормальной системе для этого есть встроенные механизмы, которые держат пятки мастера в сохранности
аспекты фейта? их можно активировать только за фейт-пойнты, четко описано, какие игромеханические преимущества дает активация аспекта, четко прописано, сколько аспектов ты можешь взять, все аспекты уравнены между собой в эффективности
адвантажи и дизадвантажи гурпс? четко прописано, сколько ты их можешь приобрести и как они влияют
твоя система? нет, ничего не прописано, все нужно придумывать всякий раз
avatar
Мы этого вообще еще не касались, речь шла о том возможны ли конкретные биографии в конкретной игре.
Как ты можешь говорить о том что аспекты уравнены в эффективности, если их можно придумать НОВЫЕ, ЛЮБЫЕ. А если ты про готовую таблицу аспектов, то что в этих таблицах есть аватары Кришны и Вишну?
avatar
ох
нет, речь всегда шла именно об этом
просто на игре эта проблема принимает именно такие формы
«а могу я быть чемпионом по боксу? а аватаром бога? а и тем и другим сразу? а еще скелет металлический? а если мой металлический скелет будет пытаться разорвать вася своими протонными руками, разорвет?»
если ты не понимаешь проблему ни в абстрактном виде, потому что он слишком абстрактный, ни в конкретном, потому что слишком реалистично, то я не знаю, как еще тебе на нее указать
avatar
Ну ты согласен что мастер с игроками определяет будет ли это игра про чемпионов по боксу и применимы ли там аватары божеств?
avatar
без всякого сомнения, мастер может всякий раз определять, можно ли игроку взять тот или иной факт биографии, и как именно этот факт будет влиять на игру
но я могу сказать тебе по собственному опыту, что это вопиюще омерзительная трата безумного количества времени и сил, которые можно потратить куда более интересным образом
и поэтому эта проблема должна решаться системным образом, как в гурпс, как в фейте или же каким-то третьим, неизвестным мне способом, но точно не решением мастера по каждому конкретному вопросу
avatar
Тут ты смешиваешь этап подготовки и саму игру. Я ж говторю таким общим теоритезированием мы ни к чему не придем, нужно разбирать конкретику.
avatar
facepalm
еще раз
игрок вася взял себе факт биографии «чемпион мира по боксу по версии ФИФА»
игрок петя взял факт «чемпион мира по боксу по версии НХЛ»
они сошлись в боксерском поединке
какой бонус получит в бою каждый из них за свое чемпионство?
avatar
Без нхлов и фифов плиз
avatar
почему?
ну ок, один — чемпион мира по версии лиги безумных отморозков, другой — по версии лиги отмороженных безумцев
avatar
Серъезнее можно или я должен коментировать это? Они чемпионы по боксу при этом, если да?
avatar
я искренне не понимаю, чем тебе не нравится мой пример, правда
ок, в формальном виде
один имеет факт биографии А
другой имеет факт биографии Б
какой бонус эти факты дают, скажем, к действию В?
avatar
Нет, в формальном не надо. Но лига безумцев это ты серьезно или это стеб пошел?
avatar
нет, это я совершенно серьезно
потому что для обсуждаемой проблемы совершенно неважно, о каких конкретно фактах биографии будет идти речь
и мне странно, что ты этого не понимаешь
avatar
Если жто будут два таких боксера один из лиги безумцев, другой из другой, то я сделаю так: биографии равны и мы переходим к проверке по параметру Тело — каждый кидает д6 и прибавляет число своего Тела. Все.
avatar
ну то есть о чем я и говорю — ты будешь руководствоваться только своей левой пяткой, так?
а если Вася считает, что его чемпионство круче, чем петино? ты отошлешь его к левой пятке и скажешь «она так решила», правильно?
и когда появится Коля, и скажет «а я хочу быть сразу дважды чемпионом, то решение опять таки за левой пяткой»
очень крутая механика, чо
avatar
У них равнозначная опытность по биографии, поэтому биографии сократят друг друга и пойдет проверка по параметру Тело. Нет нужды вымерять и оценивать до микрона, на глаз это так.Если игрок приведет реально весомые аргументы, что его более крутое, то и бросать ничего не будем и так будет ясно. Если он просто будет недоволен чем-то, без внятной на то причины то это его проблемы — свои мысли надо формулировать и аргументировать.
Чемпионство в двух этих лигах я буду учитывать как равное чемпионству в одной, если мы считаем что это просто два разных титула, но за одну лишь заслугу, за бокс.
Если игрок аргументированно докажет, что нет- два титула это реальное и бескомпромисное преимущество то автоматически он круче получится.
avatar
ты будешь руководствоваться только своей левой пяткой, так?
avatar
Что тебя не устраивает? Как видишь алгоритм решения вопроса находится весьма быстро. Если у кого-то возникют претензии, то при должной аргументированости претензий мы вносим поправки, стараясь всегда сначала пытаться решить вопрос на простом понятийном уровне, и лезем во всякие проверки и бонусы если не получается по-простому.
Если ты скажешь, что в других играх споров и обсуждений не возникает, то я не соглашусь — игрок может быть недоволен совершенно любой вещью, хоть это трижды запротоколированный факт и совершенно четкое правило. Будет кричать что правила тупые или что их надо читать не так, как поняли другие.
В моем подходе все довольно просто и обдуманные аргументы игроков могут быть учтены, это и игроков стимулирует к размышлениям о персонаже и обогащает всех участников процесса: продуктивный обмен мненями на заданную тему. Конечно мастер не будет тратить свое время на тех, кто лишь ноет о том, что он круче и ничего убедительнее предложиь не может. Ты видишь в этом проблему? Ее нет — не читавший правила игрок будет доверять мастеру, если согласен на игру, а у читавшего либо не будет вопросов, либо они будут уже по делу и тогда можно потратить время на объянение на примерах, после чего игрок поймет принцип и будет ему следовать.
avatar
твой подход предлагает разбирать каждую ситуацию отдельно, заново, и в частном порядке, вместо того, чтобы предложить универсальный механизм
если ты не видишь в этом проблемы, то единственная причина этого, как мне кажется — недостаток опыта или крайне редкие игры, когда «пофиг, как играть, лишь бы поиграть»
как только я начал устраивать игры, в которых применялась подобная схема, чаще, чем раз в пару месяцев, да еще и с постоянным потоком новых игроков, я тут же начал тратить на согласование всего и вся огромное количество времени
переход на механизм аспектов уменьшил это время на порядок

и это при условии того, что у меня, в отличие от тебя, согласования требовало только взятие тех или иных особенностей, брались они строго прописанными, чтобы в процессе игры не спорить об их применении
avatar
Я водил и несколько раз в неделю и разных игроков и полных новичков, никаких проблем с какими-то длительными согласованиями никогда не было.
Из тех редких претензий что были на живых играх, ни одна не затрагивала саму систему, это были чисто ко мне уже нарекания разные: кому-то хотелось больше описаний, один заметил рельсовость, но просто сам не делал попыток повернуть сюжет положившись на других, а ту сцену разыгранную для него лично, он почему-то забыл.
avatar
«употребляю героин три месяца — никакой зависимости! не разделяю всеобщей истерики»
ну если ты считаешь, что мой опыт ролевых игр не побивает твой опыт ролевых игр, можешь спросить у сообщества, видят ли они ту же проблему, что и я, или нет
в конце концов, оно для того и существует, чтобы не повторять чужих ошибок
avatar
я не собирался тут опытом мерится
avatar
а никто и не мерялся
речь о том, что мой опыт видит тут дыру, а твой — не видит
и ты можешь либо поверить моему опыту, либо нет
вот я и говорю — недостаточно моего мнения, спроси других
avatar
Персонаж nonsense приводит факт из своей биографии «опыт ролевых игр» в разговоре, чтобы получить преимущество, над оппонентом.
Персонаж nekroz приводит факт из своей биографии «опыт ролевых игр», чтобы аннулировать преимущество персонажа nonsense.
Мастер решает что аргументы не подходят. Кидаем проверку Разума.
avatar
«а судьи кто?»
avatar
приведу простую аналогию, вот дали человеку авторучку. будет выглядеть странно, если он, вместо того чтобы попробовать и узнать, что она делает начнет рассуждение о том, что это устройство невозможное и чернила просто не могут там храниться — или высохнут или будут постоянно вытекать. аргументировать он все это будет тем, что карандаш (или фломастер, или краски с кисточкой, или что-то еще на эту тему) привычнее и удобнее и однозначно лучше.

возвращаясь к ролевым играм — концепция такой биографии заложена сознательно, и именно потому, что все остальное предложенное в этом плане другими системами меня не устраивало. потому что именно в таком виде появляются те возможности, которых мне не хватало. тем не менее я за всякие альтернативные варианты, которые можно давать на выбор как расширения но это должны быть осмысленные вещи, а не попытка превратить одно пишущее средство в другое как в той аналогии выше.
avatar
Хорошая аналогия
Если бы не одно но
Речь сейчас не идет о том, что ты изобрел новаторский метод, которым мы, старомодные глупцы, не можем понять, как пользоваться
Речь о том, что метод твой пройден чуть ли не каждым из нас и для большинства он показал свою низкую эффективность в условиях широкой выборки
О том, что в лучшем случае, обеспеченном несколькими совпадениями, он может быть не хуже, чем системное универсальное решение, а во всех остальных случаях будет хуже
То есть не «что за фигню ты придумал, не могу разобрать, как ей пользоваться», а «шо, опять? Надо бы съэкономить чуваку время, поделится опытом, чтобы он не повторял моих ошибок»
В последнем случае есть шанс, что ты действительно придумаешь какое-то новое решение проблемы, не являющееся калькой гурпс или фейта, потому что текущее ни на какое новаторство претендовать не может, это не случай с авторучкой, а случай «зачем мне инструмент, я и пальцем справляюсь»
Так вот однажды не справишься
И я уже примерно указал направление, в котором ты споткнешься о свой же палец
avatar
мое время на то, чтобы донести до тебя мысль закончилось. считай как хочешь, я далее комментировать этот вопрос не буду.
avatar
К сожалению, твоя мысль по существу заключалась в том, что твоя словеска чем-то отличается от других словесок и каким то волшебным образом лишена их недостатков
Мысль я уловил, вот только подтверждений ей не только не вижу, но и слабо представляю
avatar
я, кстати, таки нашел этот эпохальный тред
надо было сразу мне на него ссылку дать, я бы после такого остановил бы дальнейший разговор
я смотрю, я тут ничего нового, чего бы там не было разжевано, не сказал и вряд ли бы смог сказать, даже если бы прочитал сперва тот тред
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.