Обновление
Итак, вот он обновленный корбук:
скачать pdf
Мои комментарии под катом.
Все прошло по намеченному плану — Дополнительные Антуражи вместе с путешествиями по мирам были убраны (для них есть Атлас миров). Было сокращено количество упоминаемых персонажей и рассказ о создании персонажа теперь идет последовательно, а не как раньше: первые 30 страниц для первой пробной игры по театральным правилам и только потом разбирался процесс допиливания персонажа под боевую часть.
Книжка немного «похудела» — 124 страницы вместо прошлых 148.
Всякие мелочи, на которые не хватило времени в предыдущем варианте корбука теперь наконец были улучшены: зелья, театральная экипировка, монстры, эйдолоны, шаблонные герои обзавелись мини-табличками, что позволило им стать более компактными и надеюсь более симпатичными. Заодно в процессе их пересборки были пофикшены всякие ошибки.
Текст тоже был много где переработан и дополнен для большей понятности. В структуре содержания тоже произошло некоторое количество изменений, так некоторые разделы стали опциональными, а некоторые переехали в более подходящие главы.
Урезанное количество кубиков (теперь их 3, но если D20 заменять D4 то 2) и новые правила по возможному рандомному выбору Знака тоже вошли в новый корбук, как и переделанные описания оружия (из которых по возможности убран ранее присутствовавший лишний дубляж информации) и только теперь я вспомнил, что возможно у каких-то оружий остался D8 в атаке (сейчас займусь устранением этого косяка).
скачать pdf
Мои комментарии под катом.
Все прошло по намеченному плану — Дополнительные Антуражи вместе с путешествиями по мирам были убраны (для них есть Атлас миров). Было сокращено количество упоминаемых персонажей и рассказ о создании персонажа теперь идет последовательно, а не как раньше: первые 30 страниц для первой пробной игры по театральным правилам и только потом разбирался процесс допиливания персонажа под боевую часть.
Книжка немного «похудела» — 124 страницы вместо прошлых 148.
Всякие мелочи, на которые не хватило времени в предыдущем варианте корбука теперь наконец были улучшены: зелья, театральная экипировка, монстры, эйдолоны, шаблонные герои обзавелись мини-табличками, что позволило им стать более компактными и надеюсь более симпатичными. Заодно в процессе их пересборки были пофикшены всякие ошибки.
Текст тоже был много где переработан и дополнен для большей понятности. В структуре содержания тоже произошло некоторое количество изменений, так некоторые разделы стали опциональными, а некоторые переехали в более подходящие главы.
Урезанное количество кубиков (теперь их 3, но если D20 заменять D4 то 2) и новые правила по возможному рандомному выбору Знака тоже вошли в новый корбук, как и переделанные описания оружия (из которых по возможности убран ранее присутствовавший лишний дубляж информации) и только теперь я вспомнил, что возможно у каких-то оружий остался D8 в атаке (сейчас займусь устранением этого косяка).
67 комментариев
глубоко не влезал, но с ходу — тексту нужна вычитка и серьезная
на одной из первых же страниц:
вообще же общее ощущение от этого проекта всегда было такое — «попытка переизобрести ролевую игру так, как если бы ее не существовало»
это не то, что бы плохо, я сам любитель велосипеды клепать, но тем не менее
нижний абзац был лишним и случайно остался — в остальном тексте повторов не должно быть (кроме иносказательных, направленных на запоминание чего-либо).
заодно убрал D8 из уронов одного оружия и одной магии.
хотя слог я бы поправил в ряде мест
мы играем в КРПГ?
стоило бы либо указать на определенные жанрово/геймплейные соображения, которые ограничивают количество экипировки, либо придумать какую-нибудь внутриигровую причину (и если с волшебными кольцами ее еще можно придумать, то что мешает одеть кольчугу поверх кирасы, я не могу понять — тут потребуется игротехническое обьяснение навроде «броня с разных доспехов не стакается, а берется наибольший показатель, аля днд»)
механика хождения по кругу кажется громоздкой (или описана таковой, я не вдумывался, но есть ощущение, что ее можно описать куда проще)
элементы биографии, которые трактуются мастером, со времени появления механики аспектов фейта кажутся мне ненужной нагрузкой на мастера
дальше пока не читал
театральная экипировка, напротив — ограничена лишь здравым фэнтэзийным смыслом ей не требуются слоты.
Элементы биографии мастером учитываются как правило на довольно легком уровне: я знаю, что ты такой-то персонаж и примерно представляю чего ты можешь, чего не можешь, а в каких областях тебя описывают только твои характеристики. Если вдруг забудешь что-то о персонаже в критической ситуации, то игрок сам напомнит, стараясь вырулить.
отличная штука для учета биографии
но это мой взгляд на проблему, допиливать можно — на то и есть расширения, куда это можно выносить как опциональный вариант.
пока это просто «вы можете дать игроку плюс за соответствие квенты и заявки, столько, сколько захотите и если захотите»
собственно, я даже пример могу привести
вот есть у нас Вася и Петя
один говорит, что его персонаж — чемпион мира по боксу по версии фифа, а другой говорит, что его персонаж — чемпион мира по боксу по версии нхл
в остальном они братья из ларца
и вот сошлись они в боксерском поединке и хотят плюшек за биографию
сколько кому дать?
Вася считает, что НХЛ — слабаки и их боксеры — лохи
а Петя считает тоже самое про ФИФА
в фейте все просто — Вася в свое чемпионство вложил два пойнта, а Петя в свое — только один
значит и чемпионство у Васи круче
я к тому, что какая то механика генерации биографии должна быть, чтобы было понятно, сколько раз и в чем я могу стать чемпионом
а я бы решал так — если нас не устраивает автоматическая ничья, то биографии этих двоих в той части, что касается бокса, друг друга в данном вопросе аннулируют и рассматриваются применимые сюда врожденные параметры, например Тело: у кого выше тот и круче.
ну а если это активное выяснение вопроса, то
игроки еще и D6 кидают каждый прибавляя к показателю Тела для сравнения результатов.
а биографии у них хоть и частично друг друга сократили, но могут помочь — а вдруг один из них имеет стальной скелет или сверхестественную реакцию, тогда можно из этого извлечь бонусы. как и бонусы ситуации: один например может быть раненым на момент выяснения отношений и т.д и т.п.
когда у тебя есть механика генерации биографии, ты можешь игроков к ней отослать — вы вложили поровну и получили поровну
когда же у тебя механики биографии нет, ты можешь разрулить ситуацию только произволом
общий принцип таков — если что-то влияет на игромеханику, это должно иметь правила по приобретению
если что-то не имеет правил по приобретению, это не должно влиять на игромеханику
у тебя есть биография, которая приобретается по желанию левой пятки, но при этом она оказывает влияние (да вдобавок и неясно, какое), на эффективность персонажей
я, кстати, намеренно в примере указал, что речь о двух одинаковых персонажах, которые различаются только чемпионским статусом и тем, что считают свой статус более крутым (а даже если бы они не были одинаковыми, это бы ничего не изменило в вопросе «почему за свой статус чемпиона ФИФА я получил меньшее преимущество, чем он за свой статус чемпиона НХЛ?»)
биография совершенно необязательно должна влиять так, как это делают аспекты, если тебе они не нравятся
но коль скоро она влияет, она должна генериться в равных обстоятельствах
2) это твоя система, я не буду по ней играть, я лишь советую тебе, как сделать ее лучше
3) еще раз — речь не о аспектах, а о том, что если биография влияет на эффективность, она должна иметь механику генерации, равную для всех
какая это будет механика — уже твое дело
Писать всеравно надо, это иллюзия, что взял да вставил за пять секунд.
Совет должен быть практичным, а так получается, что к примеру лично ты не будешь это использовать и если я напишу это все, и если не напищу. Так какой смысл?
у тебя в системе есть механизм
этот механизм влияет на эффективность персонажей
но при этом нигде не прописано ни то, как этот механизм влияет, ни то, как персонажи приобретают себе элементы биографии
это — упущение и недостаток, которого не должно быть в хорошей системе
если ты хочешь, чтобы она была хорошей, тебе нужно его исправить, чтобы не было ни вопросов «а могу я быть сразу и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ?», ни вопросов «а что круче — чемпион ФИФА или чемпион НХЛ?»
я не понимаю, почему для того, чтобы твоя система стала лучше, я должен сам написать тебе этот механизм или простимулировать тебя написать его, начав играть по твоей системе
у меня есть своя, меня она устраивает
Я не против предложений, я как раз приветствую совместное творчество в любом виде, но если вносимое предложение аргументируется не тем от чего я изначально стремился уйти. Иначе в пределе получится совершенно обычная система, по тому же принципу как и миллины остальных.
Я к тому что то, что ты считаешь багом — это фича, и все сознательно построенно на этом.
я так же не могу понять, при чем тут оптимизаторство
и не могу понять, что такое «свободная биография, не нарезанная аспектами» — ну разве что ты просто плохо понимаешь, о чем идет речь
не говоря уже о том, что стремление сделать «систему, не такую, как миллионы других», оно для системы обычно пагубное
напомню, что у меня было два простых вопроса к системе — может ли мой персонаж одновременно быть и чемпионом ФИФА и чемпионом НХЛ и какие плюсы мне, как мастеру, выдать двум игрокам, которые взяли себе такую биографию
Под унификацией я имею в виду как раз то, что аспекты это оцифровка мотивов персонажа в какие-то фиксированные бонусы.
Реализм он оттуда, что пример из реального мира и ты аппелируешь как раз к наиболее достоверной оценке, полагая что аспекты ее дают а биография видимо нет.
ок, давай совсем абстрактно
я — игрок, я генерю персонажа
я могу взять себе в биографию и факт А и факт Б?
я мастер, я вожу двух персонажей, они решают вступить в некое противоборство
у одного в биографии факт А, у другого в биографии факт Б — кому какой бонус к эффективности дать?
это — типовые задачи, возникающие перед игроком и мастером
система должна помогать их решать
если ты, желая сделать машину, не похожую на другие, делаешь ей квадратные колеса, то пригодится они ей могут только в музее
аспект — лишь один из множества вариантов решения данной проблемы, в конце концов, можешь придумать какой-то уникальный
но проблема есть и система должна ее решать
иначе она плохая система
да, это болезнь и мне требуется помощь квалифицированного специалиста
фишка в том, что в процессе игры на мастере и без того лежит куча функций, чтобы еще и самому из головы придумывать всякий раз решение этой проблемы
Для практических выводов о том насколько это сложно для мастера надо в это поиграть, теоритезированием тут мало к чему полезному можно прийти.
Вася хочет сделать своего персонажа аватаром Кришны, а Петя своего — аватаром Вишну
а Коля хочет сделать своего персонажа аватаром и Вишну и Кришны
может ли Коля это сделать?
если персонаж Васи на персонажа Пети полезет, кто кого сборет? (кроме аватаров, они ничем не отличаются, потому что они типичные для индийского сюжета разделенные близнецы)
По поводу кто кого сборет — а на основе чего у них битва? Магия или мордобой или что?
но я заранее предупреждаю, что это очень плохое решение
да хоть перетягивание каната, неважно
один считает, что у него бонус больше, а другой — что у него
мастеру срочно нужна его правая пятка?
Занятие важно.
это снимает проблему, да
есть подход аля гурпс, когда вместо унифицированного влияния получаем разные по стоимости адвантажи
много есть решений, вопрос в том, что совсем без них нельзя
если тебе важно занятие, выбери любое
Аспекты точно так же могут быть любыми, как и биография, ферштейн?
С лимитом так же — если всех устраивает, что у одного два аватара, а у двух по одному то ок играем так, если нет, то всем по одному только.
у тебя в системе есть факты биографии, как элементы, влияющие на эффективность персонажей
но нигде не прописано а) как регламентируется приобретение этих фактов и б) как влияют эти факты
поэтому в каждом конкретном случае мастеру приходится чесать пятки, в то время как в любой нормальной системе для этого есть встроенные механизмы, которые держат пятки мастера в сохранности
аспекты фейта? их можно активировать только за фейт-пойнты, четко описано, какие игромеханические преимущества дает активация аспекта, четко прописано, сколько аспектов ты можешь взять, все аспекты уравнены между собой в эффективности
адвантажи и дизадвантажи гурпс? четко прописано, сколько ты их можешь приобрести и как они влияют
твоя система? нет, ничего не прописано, все нужно придумывать всякий раз
Как ты можешь говорить о том что аспекты уравнены в эффективности, если их можно придумать НОВЫЕ, ЛЮБЫЕ. А если ты про готовую таблицу аспектов, то что в этих таблицах есть аватары Кришны и Вишну?
нет, речь всегда шла именно об этом
просто на игре эта проблема принимает именно такие формы
«а могу я быть чемпионом по боксу? а аватаром бога? а и тем и другим сразу? а еще скелет металлический? а если мой металлический скелет будет пытаться разорвать вася своими протонными руками, разорвет?»
если ты не понимаешь проблему ни в абстрактном виде, потому что он слишком абстрактный, ни в конкретном, потому что слишком реалистично, то я не знаю, как еще тебе на нее указать
но я могу сказать тебе по собственному опыту, что это вопиюще омерзительная трата безумного количества времени и сил, которые можно потратить куда более интересным образом
и поэтому эта проблема должна решаться системным образом, как в гурпс, как в фейте или же каким-то третьим, неизвестным мне способом, но точно не решением мастера по каждому конкретному вопросу
еще раз
игрок вася взял себе факт биографии «чемпион мира по боксу по версии ФИФА»
игрок петя взял факт «чемпион мира по боксу по версии НХЛ»
они сошлись в боксерском поединке
какой бонус получит в бою каждый из них за свое чемпионство?
ну ок, один — чемпион мира по версии лиги безумных отморозков, другой — по версии лиги отмороженных безумцев
ок, в формальном виде
один имеет факт биографии А
другой имеет факт биографии Б
какой бонус эти факты дают, скажем, к действию В?
потому что для обсуждаемой проблемы совершенно неважно, о каких конкретно фактах биографии будет идти речь
и мне странно, что ты этого не понимаешь
а если Вася считает, что его чемпионство круче, чем петино? ты отошлешь его к левой пятке и скажешь «она так решила», правильно?
и когда появится Коля, и скажет «а я хочу быть сразу дважды чемпионом, то решение опять таки за левой пяткой»
очень крутая механика, чо
Чемпионство в двух этих лигах я буду учитывать как равное чемпионству в одной, если мы считаем что это просто два разных титула, но за одну лишь заслугу, за бокс.
Если игрок аргументированно докажет, что нет- два титула это реальное и бескомпромисное преимущество то автоматически он круче получится.
Если ты скажешь, что в других играх споров и обсуждений не возникает, то я не соглашусь — игрок может быть недоволен совершенно любой вещью, хоть это трижды запротоколированный факт и совершенно четкое правило. Будет кричать что правила тупые или что их надо читать не так, как поняли другие.
В моем подходе все довольно просто и обдуманные аргументы игроков могут быть учтены, это и игроков стимулирует к размышлениям о персонаже и обогащает всех участников процесса: продуктивный обмен мненями на заданную тему. Конечно мастер не будет тратить свое время на тех, кто лишь ноет о том, что он круче и ничего убедительнее предложиь не может. Ты видишь в этом проблему? Ее нет — не читавший правила игрок будет доверять мастеру, если согласен на игру, а у читавшего либо не будет вопросов, либо они будут уже по делу и тогда можно потратить время на объянение на примерах, после чего игрок поймет принцип и будет ему следовать.
если ты не видишь в этом проблемы, то единственная причина этого, как мне кажется — недостаток опыта или крайне редкие игры, когда «пофиг, как играть, лишь бы поиграть»
как только я начал устраивать игры, в которых применялась подобная схема, чаще, чем раз в пару месяцев, да еще и с постоянным потоком новых игроков, я тут же начал тратить на согласование всего и вся огромное количество времени
переход на механизм аспектов уменьшил это время на порядок
и это при условии того, что у меня, в отличие от тебя, согласования требовало только взятие тех или иных особенностей, брались они строго прописанными, чтобы в процессе игры не спорить об их применении
Из тех редких претензий что были на живых играх, ни одна не затрагивала саму систему, это были чисто ко мне уже нарекания разные: кому-то хотелось больше описаний, один заметил рельсовость, но просто сам не делал попыток повернуть сюжет положившись на других, а ту сцену разыгранную для него лично, он почему-то забыл.
ну если ты считаешь, что мой опыт ролевых игр не побивает твой опыт ролевых игр, можешь спросить у сообщества, видят ли они ту же проблему, что и я, или нет
в конце концов, оно для того и существует, чтобы не повторять чужих ошибок
речь о том, что мой опыт видит тут дыру, а твой — не видит
и ты можешь либо поверить моему опыту, либо нет
вот я и говорю — недостаточно моего мнения, спроси других
Персонаж nekroz приводит факт из своей биографии «опыт ролевых игр», чтобы аннулировать преимущество персонажа nonsense.
Мастер решает что аргументы не подходят. Кидаем проверку Разума.
возвращаясь к ролевым играм — концепция такой биографии заложена сознательно, и именно потому, что все остальное предложенное в этом плане другими системами меня не устраивало. потому что именно в таком виде появляются те возможности, которых мне не хватало. тем не менее я за всякие альтернативные варианты, которые можно давать на выбор как расширения но это должны быть осмысленные вещи, а не попытка превратить одно пишущее средство в другое как в той аналогии выше.
Если бы не одно но
Речь сейчас не идет о том, что ты изобрел новаторский метод, которым мы, старомодные глупцы, не можем понять, как пользоваться
Речь о том, что метод твой пройден чуть ли не каждым из нас и для большинства он показал свою низкую эффективность в условиях широкой выборки
О том, что в лучшем случае, обеспеченном несколькими совпадениями, он может быть не хуже, чем системное универсальное решение, а во всех остальных случаях будет хуже
То есть не «что за фигню ты придумал, не могу разобрать, как ей пользоваться», а «шо, опять? Надо бы съэкономить чуваку время, поделится опытом, чтобы он не повторял моих ошибок»
В последнем случае есть шанс, что ты действительно придумаешь какое-то новое решение проблемы, не являющееся калькой гурпс или фейта, потому что текущее ни на какое новаторство претендовать не может, это не случай с авторучкой, а случай «зачем мне инструмент, я и пальцем справляюсь»
Так вот однажды не справишься
И я уже примерно указал направление, в котором ты споткнешься о свой же палец
Мысль я уловил, вот только подтверждений ей не только не вижу, но и слабо представляю
надо было сразу мне на него ссылку дать, я бы после такого остановил бы дальнейший разговор
я смотрю, я тут ничего нового, чего бы там не было разжевано, не сказал и вряд ли бы смог сказать, даже если бы прочитал сперва тот тред