+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 1
я хочу думать о людях хорошо, попробую и о вас — вы сослались на то, что большинство людей поддерживают традиционные ценности не потому, что согласны с этим аргументом, а для того, чтобы дезавуировать аргумент Арсения о миллионах мух?
  • avatar nekroz
  • 1
традиционная система ценностей более… эээ… важна. Т.е. та самая, упомянтуая Налией «квартира-карьера-замуж» гораздо более привлекательна для большинства, чем любая альтернатива.
то есть миллионы мух не ошибаются, бггг
  • avatar nekroz
  • 2
«вы не правы, потому что я так сказал»
«нет, мы правы, потому что нас много»
ох
спор, в котором стыдно выглядят оба участника
  • avatar nekroz
  • 0
так это разовая проблема? я то думал, постоянно так
  • avatar nekroz
  • 0
тогда последуй совету гремлина и поговори с ними о том, в чем именно они видят проблему
  • avatar nekroz
  • 0
попробуй внутри повествования давать внятный выбор
такой, который уж точно выбор, который ну никак нельзя принять за рельсы
направо пойдете — А, налево пойдете — Б
сработали сцены от игроков? вводи элементы нарративности
«вы пришли в город А, кстати, а зачем вы сюда пришли?», пусть игроки сами решат
  • avatar nekroz
  • 0
ну, вообще, я об этом заговорил исключительно в формате реплики сбоку, но раз уж зашел разговор — помнится, на рпг-ворлде обсуждали как-то раз подобные вещи
надо только найти тред
тред был, кажется, посвящен тому, как кто начинает свои модули, и кто-то рассказал про начало с конца типа «вы стоите у расстрельной стены, как вы тут оказались?»
  • avatar nekroz
  • 0
необязательно
просто перемешанные главы, например
  • avatar nekroz
  • 1
почему то у меня с термином «нелинейность происходящего» ассоциируется исключетельно подача сюжета в духе тарантино
  • avatar nekroz
  • 0
1) собственный самопал из обломков гурпс, фейт, фьюжн, саваги и прочего
нравится тем, что обеспечивает нужный мне геймплей
2) фейт, апокалипсис ворлд, чтобы посмотреть их в деле
в фейте нравятся аспекты, в АВ механика с ходами
чтобы что-то не нравилось, нужно сперва на это взглянуть
  • avatar nekroz
  • 0
Тактического боевика не хочется.
а чего хочется? это именно то, с чего надо начать — представить себе желаемый геймплей и подгонять под него механику
над чем должен раздумывать персонаж в бою?
  • avatar nekroz
  • 0
на +1 мало, как мне кажется
хотя еще больше мне кажется, что проблема не в механике, а в режиссуре и что механику можно не трогать
  • avatar nekroz
  • 0
теперь, когда я чуть более вник в правила, могу сказать следующее
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
  • avatar nekroz
  • 0
я так понимаю, что ни инициативы, ни интерраптов нет, кто первый ходит, тот и убил?
  • avatar nekroz
  • 0
facepalm
  • avatar nekroz
  • 0
никакой защиты от атаки или соревновательности не предусмотрено?
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
  • avatar nekroz
  • 0
а можно мне краткую выжимку правил гамшу? тогда я смогу подумать над тем, что можно из них выжать для оцифровки произвольной заявки
можно ограничиться общим принципом механики
  • avatar nekroz
  • 0
говоря о том, что дело не в летальности, я имел ввиду, что вместо «еще один удар и я умру» может быть «еще один удар и я упущу подозреваемого»
тоже поражение, но не смерть
  • avatar nekroz
  • 0
ну, это просто сказывается моя любовь к самопалу, из которой для меня лично следует, что проблема «как мотивировать игроков давать интересные заявки» для меня сложнее, чем «как оцифровать произвольную заявку»
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
  • avatar nekroz
  • 0
не уверен, что обязательно доводить до летального исхода, но с самим подходом соглашусь — показать игрокам, что без интересных заявок на победу можно не рассчитывать
а уж как будут оцифрованы интересные заявки — дело десятое