я хочу думать о людях хорошо, попробую и о вас — вы сослались на то, что большинство людей поддерживают традиционные ценности не потому, что согласны с этим аргументом, а для того, чтобы дезавуировать аргумент Арсения о миллионах мух?
традиционная система ценностей более… эээ… важна. Т.е. та самая, упомянтуая Налией «квартира-карьера-замуж» гораздо более привлекательна для большинства, чем любая альтернатива.
попробуй внутри повествования давать внятный выбор
такой, который уж точно выбор, который ну никак нельзя принять за рельсы
направо пойдете — А, налево пойдете — Б
сработали сцены от игроков? вводи элементы нарративности
«вы пришли в город А, кстати, а зачем вы сюда пришли?», пусть игроки сами решат
ну, вообще, я об этом заговорил исключительно в формате реплики сбоку, но раз уж зашел разговор — помнится, на рпг-ворлде обсуждали как-то раз подобные вещи
надо только найти тред
тред был, кажется, посвящен тому, как кто начинает свои модули, и кто-то рассказал про начало с конца типа «вы стоите у расстрельной стены, как вы тут оказались?»
1) собственный самопал из обломков гурпс, фейт, фьюжн, саваги и прочего
нравится тем, что обеспечивает нужный мне геймплей
2) фейт, апокалипсис ворлд, чтобы посмотреть их в деле
в фейте нравятся аспекты, в АВ механика с ходами
чтобы что-то не нравилось, нужно сперва на это взглянуть
а чего хочется? это именно то, с чего надо начать — представить себе желаемый геймплей и подгонять под него механику
над чем должен раздумывать персонаж в бою?
теперь, когда я чуть более вник в правила, могу сказать следующее
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
никакой защиты от атаки или соревновательности не предусмотрено?
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
а можно мне краткую выжимку правил гамшу? тогда я смогу подумать над тем, что можно из них выжать для оцифровки произвольной заявки
можно ограничиться общим принципом механики
говоря о том, что дело не в летальности, я имел ввиду, что вместо «еще один удар и я умру» может быть «еще один удар и я упущу подозреваемого»
тоже поражение, но не смерть
ну, это просто сказывается моя любовь к самопалу, из которой для меня лично следует, что проблема «как мотивировать игроков давать интересные заявки» для меня сложнее, чем «как оцифровать произвольную заявку»
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
не уверен, что обязательно доводить до летального исхода, но с самим подходом соглашусь — показать игрокам, что без интересных заявок на победу можно не рассчитывать
а уж как будут оцифрованы интересные заявки — дело десятое
«нет, мы правы, потому что нас много»
ох
спор, в котором стыдно выглядят оба участника
такой, который уж точно выбор, который ну никак нельзя принять за рельсы
направо пойдете — А, налево пойдете — Б
сработали сцены от игроков? вводи элементы нарративности
«вы пришли в город А, кстати, а зачем вы сюда пришли?», пусть игроки сами решат
надо только найти тред
тред был, кажется, посвящен тому, как кто начинает свои модули, и кто-то рассказал про начало с конца типа «вы стоите у расстрельной стены, как вы тут оказались?»
просто перемешанные главы, например
нравится тем, что обеспечивает нужный мне геймплей
2) фейт, апокалипсис ворлд, чтобы посмотреть их в деле
в фейте нравятся аспекты, в АВ механика с ходами
чтобы что-то не нравилось, нужно сперва на это взглянуть
над чем должен раздумывать персонаж в бою?
хотя еще больше мне кажется, что проблема не в механике, а в режиссуре и что механику можно не трогать
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
можно ограничиться общим принципом механики
тоже поражение, но не смерть
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
а уж как будут оцифрованы интересные заявки — дело десятое