+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 0
ну например, «эльфийский заговор» связан с тем, что они знают о древней силе
гномы ушли из-за нее
одна из причин социального прогресса в метрополии — подозрения о древней силе и о том, что городское сознание меньше способствует суевериям, и, как следствие, развитию эсхатологии
были модули про изучение ее проявлений, которые приводили людей к самой силе
удача, фейт-пойнты у персонажей — это древняя сила и тот, кто знает о ней, может этим воспользоваться
  • avatar nekroz
  • 0
насколько мне помнится, обычно это просто свойство мира
у нас же сила — активный игрок, пусть даже и не персонифицированный, на нее много чего завязано, но ее возможности далеко не беспредельны — она не является центром, вокруг которого крутится весь мир
я ее механизм обычно не раскрываю игрокам и они его сами, как правило, не замечают

впрочем, я не собираюсь настаивать на оригинальности
Империя — постмодернистская фентези, она намеренно состоит из кучи вещей, которые на первый взгляд выглядят очередным клише, а на второй оказывается чем-то совсем другим
наши туманы — не туманы равенлофта, наши демоны — не демоны вархаммера, ну и так далее
  • avatar nekroz
  • 0
я предполагаю, что вы скажете, что парадигма — не только система ценностей, и СА — не только система ценностей
вместе с тем, я не предлагаю приравнивать СА к парадигме, и использовал лишь близкое слово, не полностью подходящее, разумеется
речь не о том, что СА — парадигма, а о том, что странно называть СА «ни в коем случае не парадигмой», так, как если бы между ними лежала бездна
  • avatar nekroz
  • 0
моя каша в большей степени связана не с тем, что я не понимаю каждого отдельного говорящего, а с тем, что не могу сложить вместе все их утверждения
то есть я готов согласиться с моделью, предлагаемой любым, например, вами, но мне мешает то, что другие люди говорят о большой модели другие, плохо сочетаемые вещи
повторюсь, плохо сочетаемы они для стороннего наблюдателя, возможно, изнутри все выглядит по другому

раз уж зашел разговор, разверну и свою мысль
она заключается не в смене СА, а в совмещении разных подходов к разрешению сцен в рамках одной игры, под которым я подразумеваю тот самый пример с «нарративным советом» и «геймистским боем» — возможность на ходу выбрать подходящий к случаю инструмент, который, при этом, не нуждается в смене системы целиком
эта тема мне интересна, и мне, если честно, абсолютно неважно, как эти подходы называть — агендами, стилями, методами разрешения конфликтов
мне показалось, что агенды могут пролить на этот вопрос свет, и если не могут — пусть их
  • avatar nekroz
  • 0
Или же ты клонишь в ту сторону, что эти ребята ДО духов что-то практиковали, а потом уже начали совмещать? Что-то, что является отдельной формой каста И то, что позволяет с этими духами ладить.
да, с той поправкой, что не они ДО практиковали, а им постфактум суеверия приписали, что они практиковали

Ну, всё просто: напиши несколько Дисциплин, типа Luck & Curse, Spirit Speech, Reveal Secrets, Love Spells, Cure Disease и т.д. — придумай, ЧТО конкретно колдуны могут — из этого можно будет вытащить уровни и возможности.
вот это уже очень близко к тому, что нужно, прям вот почти-почти, буду думать в этом направлении
  • avatar nekroz
  • 0
Ну поскольку выгода — понятие культурно и социально зависимое, то плохой человек — это в первую очередь человек плохо социализированный, во вторую глупый, в третью — больной
Не в смысле что все три сразу, а в смысле что первый чаще, второй реже

это я с мобильника и кратко, больше о том, как это обстоит в нашей цивилизации
у нас понятия правильного и доброго примерно одинаковы
в империи же социально навязываемые нормативы перпендикулярны интуитивному понятию добра у людей
в результате помимо социально неадаптированных преступников в ней есть просто злодеи, хотя и законопослушные
они — не «плохие» в рамках социума, потому что не нарушают законов, но могут быть плохими для игроков
лауфул гуд против лауфул ивела, как-то так
вот, кстати, империя гораздо больше про вот такие философские вопросы, чем про мрачность
  • avatar nekroz
  • 0
простите, но одно другому совсем не противоречит
  • avatar nekroz
  • 0
не уверен, что могу назвать ведущим человека, вклад которого в сессию ограничился разработкой игры

но я это все к тому, что «в нашей игре мастер может сидеть и ничего не делать» — это никак не достоинство игры, даже если речь об игре с совместным повествованием, потому что это подразумевает, что мастер, в общем, не нужен, но зачем-то есть, сидит с нами за столом и молчит
  • avatar nekroz
  • 0
да я не против игр с совместным повествованием, пускай их
вот только почему тогда он сидел на ней безмолвным мастером, а не активным игроком — я этого не понял — в чем был кайф всю игру сидеть и молчать, пока другие играют?
  • avatar nekroz
  • 0
с духами все более или менее очевидно, как и с демонами — есть несколько подходящих классификаций
проблемы с тем, что могут колдуны в отрыве от этого, сами по себе
  • avatar nekroz
  • 0
однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.
а что он вообще на ней делал в таком случае?
  • avatar nekroz
  • 0
Но как её кто-то может увидеть? Она же невидимая!
в том и читерство
О, а это мысль! Надо будет запомнить.
ну это просто перенесение системы богатства на реагенты, не более

Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.
Колдовство — относительно новая система (в истории мира), ведь древняя сила проснулась недавно, колдовству в текущем виде от силы век-полтора
с демонами общались и раньше, арканисты вообще с ними не церемонились — зачем договариваться если 7-ая печать магистра Такого-то позволяет тебе вызвать кого надо и заставить его сделать все, что нужно

Часть квестов, ритуалов
вот тут проблема в том, откуда игрок берет представление о доступных ему квестах и ритуалах
есть три варианта — список, система и экспромт (мастера или игрока)
список не люблю идеологически
экспромт повышает нагрузку на мастера всегда
а вот система, из которой бы понятно вытекали твои возможности — это то, что нужно
что это за система — вот вопрос
  • avatar nekroz
  • 3
я, справедливости ради, хочу заметить, что мой сеттинг, хоть и испытывает влияние «дарк фентези», не скатывается в мартиновщину
я в нем никогда не утверждал, что быть плохим — хорошо, потому что не просто считаю, что так неправильно, но и считаю, что так — нереалистично
игрокам своим я предпочитаю выдавать роль «хороших парней» против «плохих», и стараюсь, чтобы плохие проигрывали
серое фентези все таки, не темное

и в порядке троллинга
Я предпочитаю рыцарей в сияющих латах
это же так по гейски!
  • avatar nekroz
  • 0
Что ты имеешь ввиду?
Я не хочу давать игрокам способности, которые просто всегда работают, я хочу давать им способности, каждое применение которых — проблема, которую нужно решить, при том что сами эти способности полностью устраняют другие проблемы
при этом проблемы, которые создает способность, должны быть в некоторых рамках, чтобы не превращать жизнь игроков в ад
ну там «у меня 2 головы, и все встречные хотят меня убить, если видят» — 2 головы не так просто скрыть, я не хочу в такое играть, игрока просто быстро убьют
но и слишком просто быть не должно — «у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка» — тоже не то
Можно поподробнее?
про алхимию-то? ну сам концепт алхимии мне нравится, опять таки — колдун, варящий зелье, всякое такое
но я не люблю крафт в ролевых играх, стараюсь с ним не связываться и мне не хочется заставлять игроков думать в ракурсе «мне нужен такой-то реагент»
с арканными реагентами мы поступили просто — мы стали их мерить в формате «у тебя У реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.
если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
но я вот так сразу не смогу ответить, мне надо обмозговать эту идею
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления.
посмотрю
Или не только это.
не только, это лишь то, в чем я уверен, что это должно быть (и нет, она не была крестной, просто феей)

сделаю краткий экскурс в то, почему я говорю отдельно о духах и демонах, может это добавит мыслей, не знаю, почему раньше не написал
заодно вскроется источник колдовских сил
в мире есть так называемая «древняя сила»
эта сила проявляет себя в том, что заставляет разумных существ задаваться вопросами о сверхестественном, например «почему мне вчера повезло на рыбалке, а сегодня нет»
и материализовывать ответы, данные на эти вопросы
ну то есть человек придумывает себе, что есть подкоряжник, который властен над тем, каков будет улов, и в мире появляется подкоряжник
проблема в том, что рано или поздно разум задумывается о том, как все кончится и эти эсхатологические ответы не заставляют себя ждать
гномы ушли именно потому, что поняли, что происходит что-то не то, появляются суеверия, которых раньше не было, а они очень консервативны
эльфы попросту не умеют лгать и не имеют фольклора, они знают о древней силе, но на них она не действует
пока у людей была магия, они не думали о таких вещах, но когда магию истребили, древняя сила проснулась снова и начала населять мир согласно крестьянским суевериям
вот это и есть духи
и именно древняя сила служит источником силы колдунов — люди верят в это
демоны же — пришельцы извне, из хаоса
просто люди воображают духов, как что-то, что родственно демонам, поэтому они и родственны
поэтому те, кто навострился договариваться с демонами, способен договориться и с духами
а оттуда и до веры в прочие способности недалеко
  • avatar nekroz
  • 0
ну это я к тому, что как раз от системы с талантами я хочу уйти к системе, в которой будет не «у меня есть такой то талант», а в которой будет «с моим уровнем скилла я могу Х, а ты со своим можешь У»
  • avatar nekroz
  • 0
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
я себе примерно представляю, как это должно выглядеть, но не могу решить, как это систематизировать
что я хочу видеть в колдунах? колдун — это тот, кто зайдя в таверну, закажет пива, нальет немного в блюдечко, поставит под стол, приманит домового, поймает его за шкирку и скажет «я тебя отпущу, но смотри — когда я в кармане дулю сверну — ты мне в таверне весь свет погасишь!»
я вижу себе, как этот колдун идет в разрушенную и брошенную церковь, потому что знает — если где и искать демона знаний и заблуждений — то только там
он найдет его, отдаст заранее заготовленные дары и задаст заранее заготовленные вопросы
он же давным давно заключил договор с лешим, и знает, что если трижды перекрутится через пень-колоду, оборотится лисицей
но это все то, что гурпс называет magic as negotiation, и сразу маркирует как сложную реализацию, требующую большого количества мастерского внимания
поэтому я хочу добавить им чего-то тривиального, что они просто умеют, без всяких демонов и духов
хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
и для таких отдельных способностей, как показала практика, проще держать не целый навык, а просто отдельные таланты «а я договорился с демоном и у меня есть такая то способность»
и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа
  • avatar nekroz
  • 0
здесь неясность источника вовсе не часть концепции, а наоборот — то, что надо побороть
то есть вообще у тех способностей колдунов, которые не связаны с пактами и договорами, должны быть вполне четкие истоки, а передаваться они должны обучением
но вот дальше фантазия у меня отказывает
  • avatar nekroz
  • 0
Дьябло? Но почему? Просто вот с ней вообще никаких ассоциаций не было никогда
  • avatar nekroz
  • 0
Я не визуал, поэтому у меня зуд вызывается геймплейными идеями в основном — «хочу поиграть в мир, где принято так»
  • avatar nekroz
  • 0
Система — самопал, пару постов назад писал о боевке в ней, например
Колдуны никогда не были как следует проработаны, их концнпция менялась, пока не пришла к текущей
Просто раньше были и другие дыры в концепциях, а теперь осталасьчуть ли не последняя