я придерживаюсь простого принципа «оправдывай ожидания»
если игрок ждет от ситуации определенного поведения, и это поведение выглядит круто, то она так и будет себя вести
если его ожидания «не круты», я говорю ему «нет, твои предположения ошибочны, коммон сенс подсказывает тебе другие»
ожидания игрока обычно проявляют себя на стадии планирования
вдобавок многие мастера любят сразу по факту заявки вводить ее в игру, чтобы потом гордо заявить «ок, ты сделал, что описал, и теперь выглядишь как полный придурок»
вместо этого надо при возникновении подобной заявки спрашивать «а чего ты хочешь ей добиться?» и править заявку «нет, для этого тебе правильнее поступить вот так»
еще такую штуку скажу
игроки конкурируют между собой за спотлайт, ведь почти любая проблема может быть решена разными путями
принцип трех У, вот это все
и нужно либо мастеру компоновать проблемы так, чтобы они решались преимущественно собственным методом каждая и равномерно распределялись между игроками, либо игрокам не жадничать и делиться временем
у меня часто играют не очень опытные игроки и я просто уступаю им некоторые проблемы, которые мог бы решить сам
и вот эта вот уступка — она сугубо в моих руках, как игрока, не в руках мастера и не в системе
у него были фейт-пойнты, я впихнул в свой самопал модуль с аспектами вместо бывшей до этого удачи
не, ну понятно, что мастер — последняя инстанция, но мастер ничего не сделает при пассивности игроков
вернее, ему будет куда сложнее что-то сделать
поэтому я и говорю о равновесии между ними — мастер не должен обеспечивать всех ситуаций, а игроки не должны ждать, пока мастер это сделает
ну вот пример из собственной практики
после того, как я вбил в голову всем игрокам мысль о том, что они тоже властны над спотлайтом, мои «тупофайтеры» перестали быть тупофайтерами, при том, что в игротехническом плане для них ничего не поменялось
они просто начали активно играть, вынуждать партию решать задачи теми методами, которые интересны им, а не сидеть в стороне в ожидании, пока не появится задача, которую никто кроме них не может решить
на последнем модуле игрок-тупофайтер, не дожидаясь, пока мы расколем непися социальными вразимодействиями, вызвал его на дуэль, потому что просто ничего не умел другого
и своим вызовом раскрыл обман непися куда быстрее, чем это бы сделали мы
я не вижу тут роли игромеханики и даже роль мастера свелась к тому, что он просто не мешал событиям идти так, как они шли
про баланс в спотлайте тут уже правильно сказали
но в разных системах и жанрах баланс в спотлайте достигается разными способами
в той же днд, где по умолчанию предполагается больше боевки, перемежающейся небоевыми задачами, приходится системно уравнивать разные классы (правда, она с этим справляется плохо), особенно если мастер предпочитает молится на правила RAW и ничего кроме не признает
в «нормальных системах» баланс по спотлайту — задача не столько системы, сколько мастера и игроков
вот, к примеру, у меня часто бывают игроки, генерящие себе тупофайтеров «а еще я туда ем» и жалующиеся потом на скуку
мне приходится раз за разом обьяснять им, что коль скоро они сделали персонажей, которые не умеют решать задачу иначе как ударом кулака, то им нужно перетягивать на себя одеяло и навязывать свой метод решения проблемы — «мы не будет с ним договариваться, я просто ударю его сюда»
чтобы уменьшить количество тупофайтеров и прочих минимаксеров я обычно ставлю перед игроками два вопроса — «как твой персонаж помогает партии в бою» и «как твой персонаж помогает партии вне боя»
если персонаж способен ответить на оба вопроса, у него будет значительно меньше проблем со спотлайтом
Перфекционизм неидеален по своей природе, ибо перфекционист не способен поставить точку в своем творении.
это повод для нудного и долгого спора о философских понятиях, ну его
ограничусь тем, что мало знать, что перфекционизм это плохо, надо еще и иметь силы с ним боротся
чего нет, того нет
10 тегов, посвященных боевке (еще хуже, если какого-то рода широкофункциональной магии), будут заведомо сильнее одного тэга, скажем, «воин»
это как раз не самая главная проблема, потому что хочешь эффективного воина, бери много тэгов на бой
проблема в другом — нельзя быть широко эффективным в бою в целом, потому что нет подходящих тэгов, можно только качать эффективность в специализациях
но в целом мысль про тэги была побочным продуктом других размышлений и вряд ли куда-то пойдет
в том числе из-за проблем оптимизации, указанных дальше
есть два типа «оптимизации», которые мне известны
первый — это оптимизация механическая, на стадии билда
а вторая, она, наверное, кому-то покажется манчкинством, но я ее очень люблю — это оптимизация на месте, формата «я считаю, что этот навык может мне помочь в достижении цели. Нет? А если я вот так заявку построю?» вот оптимизация на заявках мной, когда я водил, всегда поощерялась, потому что создавала интересные заявки
и даже систему мы в конечном счете построили располагающую к этому, потому что навыки в ней широки настолько, насколько игрок сумеет их обосновать
поэтому если игрок себе возьмет сперва 10 тэгов, аффилированных на первый взгляд к боевке, а потом хитрыми ухищрениями будет натягивать их на небоевые ситуации — я буду ок с этим
А, у некроза просто рейтинг минусовой. Тогда понятно, почему поднята эта тема.
нет, не поэтому
тема была поднята потому, что мне подумалось, что есть несколько строго конкретных людей, окромя которых рейтинг пользователей никому не интересен и никто им не пользуется
теория опровергнута, это не так
я тут подумал, что на самом деле он мне не нужен
не стоит того
не могу найти ему достаточно положительных черт, которые бы скомпенсировали недостатки
хватит и пары уровней детализации, совершенно необязательно делать механизм, рассчитанный на произвольное количество деталей
а если уровней всего два, то можно даже написать два разных механизма
Конечно, универсальные детализированные системы всегда будут громоздкими.
Да, тут требуется самому себе поставить некое ограничение на предел детализации, иначе можно утонуть в этих деталях
впрочем, вот возьмем, к примеру, гурпс, как универсальную систему
ведь можно ее урезать до ультра-лайт версии
она универсальна потому, что есть хороший механизм проверок, годящийся и для пилотирования космолета и для удара дубиной и для убеждения толпы
вот мне сейчас достаточно будет придумать механизм проверок, позволяющий маштабирование, и на этом остановиться
дальше громоздкость будет только в руках того, кто будет делать под этот механизм набор скиллов
ограничится ли он десятком, или впилит их под сотню
я именно о чем-то таком и думаю, разве что мне, по иррациональным причинам, претит бросание кучи разных кубиков (хотя, видимо, придется преодолеть эту неприязнь)
но суть проблемы вот в чем
сложность, которую я выставляю для проверки одного общего навыка (в данном случае науки) должна отличаться от сложности, выставляемой для проверки всего дерева, по понятной причине возрастания получающихся при броске чисел
это мне кажется некрасивым, потому что требует держать несколько таблиц сложностей в голове (общие проверки/специализированные проверки/узкоспециализированные проверки) и я пока не вижу решения проблемы
и ведь это только одно древо навыков, а мне хочется реализовать комбинации типа «использую навык А с параметром Б и знанием В» (пытаюсь заколоть (бой/фехтование/шпага) врага на опережение (ловкость/реакция) посреди массовой драки (навык драки в свалке) в таверне (знание местности: таверна))
разве что превратить все проверки во встречные, и так же точно наращивать их дайспул
я могу вскрыть (ловкость рук) замок (дайспул генерик замка), а могу вскрыть (ловкость рук/механика/замки) амбарный замок производства Абнера Гриза (и дайспул замка растет за счет деталей)
но это уже слишком громоздко выглядит на первый взгляд
я часто использую принцип «твой персонаж лучше знает, как этого добиться, просто скажи, чего ты хочешь»
если игрок ждет от ситуации определенного поведения, и это поведение выглядит круто, то она так и будет себя вести
если его ожидания «не круты», я говорю ему «нет, твои предположения ошибочны, коммон сенс подсказывает тебе другие»
ожидания игрока обычно проявляют себя на стадии планирования
вдобавок многие мастера любят сразу по факту заявки вводить ее в игру, чтобы потом гордо заявить «ок, ты сделал, что описал, и теперь выглядишь как полный придурок»
вместо этого надо при возникновении подобной заявки спрашивать «а чего ты хочешь ей добиться?» и править заявку «нет, для этого тебе правильнее поступить вот так»
игроки конкурируют между собой за спотлайт, ведь почти любая проблема может быть решена разными путями
принцип трех У, вот это все
и нужно либо мастеру компоновать проблемы так, чтобы они решались преимущественно собственным методом каждая и равномерно распределялись между игроками, либо игрокам не жадничать и делиться временем
у меня часто играют не очень опытные игроки и я просто уступаю им некоторые проблемы, которые мог бы решить сам
и вот эта вот уступка — она сугубо в моих руках, как игрока, не в руках мастера и не в системе
не, ну понятно, что мастер — последняя инстанция, но мастер ничего не сделает при пассивности игроков
вернее, ему будет куда сложнее что-то сделать
поэтому я и говорю о равновесии между ними — мастер не должен обеспечивать всех ситуаций, а игроки не должны ждать, пока мастер это сделает
после того, как я вбил в голову всем игрокам мысль о том, что они тоже властны над спотлайтом, мои «тупофайтеры» перестали быть тупофайтерами, при том, что в игротехническом плане для них ничего не поменялось
они просто начали активно играть, вынуждать партию решать задачи теми методами, которые интересны им, а не сидеть в стороне в ожидании, пока не появится задача, которую никто кроме них не может решить
на последнем модуле игрок-тупофайтер, не дожидаясь, пока мы расколем непися социальными вразимодействиями, вызвал его на дуэль, потому что просто ничего не умел другого
и своим вызовом раскрыл обман непися куда быстрее, чем это бы сделали мы
я не вижу тут роли игромеханики и даже роль мастера свелась к тому, что он просто не мешал событиям идти так, как они шли
я бы даже сказал, что между мастером и игроком существует баланс по спотлайту в том, как распределять баланс по спотлайту
но в разных системах и жанрах баланс в спотлайте достигается разными способами
в той же днд, где по умолчанию предполагается больше боевки, перемежающейся небоевыми задачами, приходится системно уравнивать разные классы (правда, она с этим справляется плохо), особенно если мастер предпочитает молится на правила RAW и ничего кроме не признает
в «нормальных системах» баланс по спотлайту — задача не столько системы, сколько мастера и игроков
вот, к примеру, у меня часто бывают игроки, генерящие себе тупофайтеров «а еще я туда ем» и жалующиеся потом на скуку
мне приходится раз за разом обьяснять им, что коль скоро они сделали персонажей, которые не умеют решать задачу иначе как ударом кулака, то им нужно перетягивать на себя одеяло и навязывать свой метод решения проблемы — «мы не будет с ним договариваться, я просто ударю его сюда»
чтобы уменьшить количество тупофайтеров и прочих минимаксеров я обычно ставлю перед игроками два вопроса — «как твой персонаж помогает партии в бою» и «как твой персонаж помогает партии вне боя»
если персонаж способен ответить на оба вопроса, у него будет значительно меньше проблем со спотлайтом
ограничусь тем, что мало знать, что перфекционизм это плохо, надо еще и иметь силы с ним боротся
чего нет, того нет
проблема в другом — нельзя быть широко эффективным в бою в целом, потому что нет подходящих тэгов, можно только качать эффективность в специализациях
но в целом мысль про тэги была побочным продуктом других размышлений и вряд ли куда-то пойдет
в том числе из-за проблем оптимизации, указанных дальше
первый — это оптимизация механическая, на стадии билда
а вторая, она, наверное, кому-то покажется манчкинством, но я ее очень люблю — это оптимизация на месте, формата «я считаю, что этот навык может мне помочь в достижении цели. Нет? А если я вот так заявку построю?» вот оптимизация на заявках мной, когда я водил, всегда поощерялась, потому что создавала интересные заявки
и даже систему мы в конечном счете построили располагающую к этому, потому что навыки в ней широки настолько, насколько игрок сумеет их обосновать
поэтому если игрок себе возьмет сперва 10 тэгов, аффилированных на первый взгляд к боевке, а потом хитрыми ухищрениями будет натягивать их на небоевые ситуации — я буду ок с этим
тема была поднята потому, что мне подумалось, что есть несколько строго конкретных людей, окромя которых рейтинг пользователей никому не интересен и никто им не пользуется
теория опровергнута, это не так
не стоит того
не могу найти ему достаточно положительных черт, которые бы скомпенсировали недостатки
хватит и пары уровней детализации, совершенно необязательно делать механизм, рассчитанный на произвольное количество деталей
а если уровней всего два, то можно даже написать два разных механизма
впрочем, вот возьмем, к примеру, гурпс, как универсальную систему
ведь можно ее урезать до ультра-лайт версии
она универсальна потому, что есть хороший механизм проверок, годящийся и для пилотирования космолета и для удара дубиной и для убеждения толпы
вот мне сейчас достаточно будет придумать механизм проверок, позволяющий маштабирование, и на этом остановиться
дальше громоздкость будет только в руках того, кто будет делать под этот механизм набор скиллов
ограничится ли он десятком, или впилит их под сотню
только на МРИ делаю над собой усилие (и когда пишу с телефона, он сам ставит большие буквы)
но суть проблемы вот в чем
сложность, которую я выставляю для проверки одного общего навыка (в данном случае науки) должна отличаться от сложности, выставляемой для проверки всего дерева, по понятной причине возрастания получающихся при броске чисел
это мне кажется некрасивым, потому что требует держать несколько таблиц сложностей в голове (общие проверки/специализированные проверки/узкоспециализированные проверки) и я пока не вижу решения проблемы
и ведь это только одно древо навыков, а мне хочется реализовать комбинации типа «использую навык А с параметром Б и знанием В» (пытаюсь заколоть (бой/фехтование/шпага) врага на опережение (ловкость/реакция) посреди массовой драки (навык драки в свалке) в таверне (знание местности: таверна))
разве что превратить все проверки во встречные, и так же точно наращивать их дайспул
я могу вскрыть (ловкость рук) замок (дайспул генерик замка), а могу вскрыть (ловкость рук/механика/замки) амбарный замок производства Абнера Гриза (и дайспул замка растет за счет деталей)
но это уже слишком громоздко выглядит на первый взгляд