О балансе в ролевых играх.

Собственно, нижеизложенный текст — рассуждение в пустоту.
Я не хочу начинать спор или холивар, хотя приветствую обсуждение.
К тому же, вынужден заметить — всё сказанное касается систем по которым я вожу, и я ни коим образом не покушаюсь на трактовку каких-либо официальных правил.

Игрок: Умение внушать мысли?! А баланс?!
Лазарь: Я не признаю баланс...


Год назад, таким заявлением я огорошил одного из моих лучших игроков. надеюсь ему сейчас икается.

Преамбула такова: я не вожу по официальным системам. По разным причинам, но основные — либо система перегружена, либо сковывает моё творчество.
Поэтому ранее я брал какую-нибудь систему, упрощал её и играл. Сейчас — у меня есть две свои.

Так вот о балансе. Мне он не нравится.
Для меня абсурдно заявление (намеренно утрировано):
игроки одного уровня должны быть равны по силе.

К сожалению, ни один человек так и не смог мне объяснить, почему у великого мага, одним своим словом сжигающего деревни, должен быть такой изъян, что бы мужик с вилами мог его заколоть. Мне не понятно, почему пилот космолета должен уметь воевать на уровне десантника. Это не баланс. Это нонсенс.

Поэтому, в моих ролевках, базовые «классы» (профессии) дают совершенно разные возможности. Игрок-Следопыт и игрок-Воин и рядом не стояли: первый много чего умеет, но в честном бою, при прочих равных, не продержится и двух ходов. Воин заблудившись в лесу умрет в волчьей яме. Игрок начинающий магом расправляется с двумя-тремя соперниками на раз, пока честный рубака курит в сторонке.

Собственно, когда я спрашиваю «Зачем этот баланс нужен?», мне отвечают:
«Что бы игроки были на равных, всем было интересно и никому — обидно».
Так вот что бы всем было интересно — надо интересно «водить» (ДэЭмит то бишь). Что бы никому не было обидно, нужно разумно подходить к персонажу. А разговоры о равенстве оставить коммунистам и либералам.

Уважаемые Имаджинарцы, если Вы можете (и Вам не лень) указать мне на неправоту, я с радостью приму Ваше мнение во внимание и слегка вырасту над собой.

Доброго дня.

23 комментария

avatar
игроки одного уровня должны быть равны по возможности влиять на происходящее

fixed :)
avatar
Всецело согласен. Вообще мне кажется речь о «нежизнеспособных билдах» в некоторых постах — это отголосок ДнД в головах мастеров. Абсолютной в любой системе можно сгенерить «неиграющий» персонаж, но на мой взгляд — это всегда будет упущение мастера, который либо не смог донести до игрока жанр\сеттинг будущей игры.
avatar
Баланс игромеханический — пережиток варгеймов и соревновательных игр. А вот баланс в спотлайте и влиянии на игру — соблюдаться должен.
avatar
Но как верно заметил nekroz ниже, баланс спотлайта регулируется чаще мастером и игроками, чем системой.
avatar
Нет, более того тенденции к этому появились уже в конце 90х, а все свежие продукты имеют те или иные механизмы распределения спотлайта на системном уровне
avatar
Плюс много Ригвалу выше. Если я играю хоббитом Пиппином, мне совершенно не интересно нагибать столько же орков в раунд, сколько это делает Арагорн. Но я, тем не менее, не буду доволен механикой (или ее применением ГМом), если меня, вместо моих маленьких хоббитских подвигов в тени Арагорна, каждый комбат будут уносить в минуса в первый же раунд.
avatar
про баланс в спотлайте тут уже правильно сказали
но в разных системах и жанрах баланс в спотлайте достигается разными способами
в той же днд, где по умолчанию предполагается больше боевки, перемежающейся небоевыми задачами, приходится системно уравнивать разные классы (правда, она с этим справляется плохо), особенно если мастер предпочитает молится на правила RAW и ничего кроме не признает
в «нормальных системах» баланс по спотлайту — задача не столько системы, сколько мастера и игроков
вот, к примеру, у меня часто бывают игроки, генерящие себе тупофайтеров «а еще я туда ем» и жалующиеся потом на скуку
мне приходится раз за разом обьяснять им, что коль скоро они сделали персонажей, которые не умеют решать задачу иначе как ударом кулака, то им нужно перетягивать на себя одеяло и навязывать свой метод решения проблемы — «мы не будет с ним договариваться, я просто ударю его сюда»
чтобы уменьшить количество тупофайтеров и прочих минимаксеров я обычно ставлю перед игроками два вопроса — «как твой персонаж помогает партии в бою» и «как твой персонаж помогает партии вне боя»
если персонаж способен ответить на оба вопроса, у него будет значительно меньше проблем со спотлайтом
avatar
avatar
Ну ту момент интересный в том, что первый подход просто был перенесен из игр «на победу» и до сих пор может быть актуальным. К сожалению при малом объеме кранча он не существует из-за синдрома Математика, а при большом из-за невозможности сбалансировать все. При этом для варгейма — это не было проблемой, а для рпг — может проблемой являться.
Со вторым — не согласен, ключевым распределителем спотлайта является ведущий, а не игрок.
avatar
ключевым распределителем спотлайта является ведущий, а не игрок.
зависит от системы же
я бы даже сказал, что между мастером и игроком существует баланс по спотлайту в том, как распределять баланс по спотлайту
avatar
Если мы говорим об играх, не имеющих механизмов поддержки спотлайта — там роль играет только ведущий. В остальных случаях ведущий+механика
avatar
ну вот пример из собственной практики
после того, как я вбил в голову всем игрокам мысль о том, что они тоже властны над спотлайтом, мои «тупофайтеры» перестали быть тупофайтерами, при том, что в игротехническом плане для них ничего не поменялось
они просто начали активно играть, вынуждать партию решать задачи теми методами, которые интересны им, а не сидеть в стороне в ожидании, пока не появится задача, которую никто кроме них не может решить
на последнем модуле игрок-тупофайтер, не дожидаясь, пока мы расколем непися социальными вразимодействиями, вызвал его на дуэль, потому что просто ничего не умел другого
и своим вызовом раскрыл обман непися куда быстрее, чем это бы сделали мы
я не вижу тут роли игромеханики и даже роль мастера свелась к тому, что он просто не мешал событиям идти так, как они шли
avatar
Ну и кто ему позволил это спотлайт реализовать? Наверное, ты? Смотри, ты мог не дать ему этой дуэли. А если бы у игрока был ресурс, позволяющий механически регулировать спотлайт, то он бы даже тебя не спросил, а просто потратил бы фейт-поинт или драма-дайс и сделал бы все сам.
avatar
у него были фейт-пойнты, я впихнул в свой самопал модуль с аспектами вместо бывшей до этого удачи
не, ну понятно, что мастер — последняя инстанция, но мастер ничего не сделает при пассивности игроков
вернее, ему будет куда сложнее что-то сделать
поэтому я и говорю о равновесии между ними — мастер не должен обеспечивать всех ситуаций, а игроки не должны ждать, пока мастер это сделает
avatar
прям подписываюсь. настольная ролевка это не компьютерное пвп, где баланс циферок важен. здесь важнее другое и баланс не самоцель, а лишь некий вектор.
avatar
еще такую штуку скажу
игроки конкурируют между собой за спотлайт, ведь почти любая проблема может быть решена разными путями
принцип трех У, вот это все
и нужно либо мастеру компоновать проблемы так, чтобы они решались преимущественно собственным методом каждая и равномерно распределялись между игроками, либо игрокам не жадничать и делиться временем
у меня часто играют не очень опытные игроки и я просто уступаю им некоторые проблемы, которые мог бы решить сам
и вот эта вот уступка — она сугубо в моих руках, как игрока, не в руках мастера и не в системе
avatar
Ну вот мы и приходим к вопросу: если проблема решается чисто отыгрышем и/или мастерским произволом, то зачем нам система?
:)
avatar
система подобна форме и материалу емкости, в которую наливается и внутри которой смешивается игровое взаимодействие. тут кому что удобнее — одному надо чтобы емкость каталась и из нее ничего не пролилось, другому чтобы удобно было держать, третьему чтобы можно было подглядывать за процессом, четвертому чтобы можно было провести внутри химическую реакцию, пятому чтобы жидкость опасно расплескивалась, шестому чтобы максимально долго не давать этой влаге испариться, удерживая ее внутри и т.д. и т.п.
поэтому и нет универсальной системы, а если системы нет, то вышеупомянутая жидкость просто утекает сквозь пальцы и это тоже вариант, но не всех устраивающий.
avatar
Ну а серьезно, баланс — это не только про равенство возможностей РС между собой
Есть еще такая штука как баланс сил РС относительно игрового мира.
avatar
Согласен, баланс по боевой силе важен, только если игроки соревнуются между собой (пвп или кто больше фрагов нарежет, например).
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
avatar
А вот и не всегда.
Главное для каждого добавить такой челлендж, что бы было интересно.
Если у каждого игрока будут свои цели/квесты/заморочки то пофит выдается индивидуально, а не на группу.
avatar
Давать каждому игроку свои челленджи, настроенные на его уровень — это хорошо, но очевидно несколько сложнее, чем давать челлендж всей партии ;-)

Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.
avatar
Мне кажется, что баланс в выше описанном примере должен быть только тогда, если этого хотят сами игроки. Если они получают удовольствие от того, что их партия сбалансирована, и мужик с вилами таки могет сравниться с великим магом, то пусть она будет такова, потому как персонаж с вилами может испытывать дискомфорт от того что он слабее мага. Все таки игры делаются прежде всего для людей, при этом позиция мастера должна пойти на встречу игрокам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.