О балансе в ролевых играх.
Собственно, нижеизложенный текст — рассуждение в пустоту.
Я не хочу начинать спор или холивар, хотя приветствую обсуждение.
К тому же, вынужден заметить — всё сказанное касается систем по которым я вожу, и я ни коим образом не покушаюсь на трактовку каких-либо официальных правил.
Игрок: Умение внушать мысли?! А баланс?!
Лазарь: Я не признаю баланс...
Год назад, таким заявлением я огорошил одного из моих лучших игроков. надеюсь ему сейчас икается.
Преамбула такова: я не вожу по официальным системам. По разным причинам, но основные — либо система перегружена, либо сковывает моё творчество.
Поэтому ранее я брал какую-нибудь систему, упрощал её и играл. Сейчас — у меня есть две свои.
Так вот о балансе. Мне он не нравится.
Для меня абсурдно заявление (намеренно утрировано):
К сожалению, ни один человек так и не смог мне объяснить, почему у великого мага, одним своим словом сжигающего деревни, должен быть такой изъян, что бы мужик с вилами мог его заколоть. Мне не понятно, почему пилот космолета должен уметь воевать на уровне десантника. Это не баланс. Это нонсенс.
Поэтому, в моих ролевках, базовые «классы» (профессии) дают совершенно разные возможности. Игрок-Следопыт и игрок-Воин и рядом не стояли: первый много чего умеет, но в честном бою, при прочих равных, не продержится и двух ходов. Воин заблудившись в лесу умрет в волчьей яме. Игрок начинающий магом расправляется с двумя-тремя соперниками на раз, пока честный рубака курит в сторонке.
Собственно, когда я спрашиваю «Зачем этот баланс нужен?», мне отвечают:
«Что бы игроки были на равных, всем было интересно и никому — обидно».
Так вот что бы всем было интересно — надо интересно «водить» (ДэЭмит то бишь). Что бы никому не было обидно, нужно разумно подходить к персонажу. А разговоры о равенстве оставить коммунистам и либералам.
Уважаемые Имаджинарцы, если Вы можете (и Вам не лень) указать мне на неправоту, я с радостью приму Ваше мнение во внимание и слегка вырасту над собой.
Доброго дня.
Я не хочу начинать спор или холивар, хотя приветствую обсуждение.
К тому же, вынужден заметить — всё сказанное касается систем по которым я вожу, и я ни коим образом не покушаюсь на трактовку каких-либо официальных правил.
Игрок: Умение внушать мысли?! А баланс?!
Лазарь: Я не признаю баланс...
Год назад, таким заявлением я огорошил одного из моих лучших игроков. надеюсь ему сейчас икается.
Преамбула такова: я не вожу по официальным системам. По разным причинам, но основные — либо система перегружена, либо сковывает моё творчество.
Поэтому ранее я брал какую-нибудь систему, упрощал её и играл. Сейчас — у меня есть две свои.
Так вот о балансе. Мне он не нравится.
Для меня абсурдно заявление (намеренно утрировано):
игроки одного уровня должны быть равны по силе.
К сожалению, ни один человек так и не смог мне объяснить, почему у великого мага, одним своим словом сжигающего деревни, должен быть такой изъян, что бы мужик с вилами мог его заколоть. Мне не понятно, почему пилот космолета должен уметь воевать на уровне десантника. Это не баланс. Это нонсенс.
Поэтому, в моих ролевках, базовые «классы» (профессии) дают совершенно разные возможности. Игрок-Следопыт и игрок-Воин и рядом не стояли: первый много чего умеет, но в честном бою, при прочих равных, не продержится и двух ходов. Воин заблудившись в лесу умрет в волчьей яме. Игрок начинающий магом расправляется с двумя-тремя соперниками на раз, пока честный рубака курит в сторонке.
Собственно, когда я спрашиваю «Зачем этот баланс нужен?», мне отвечают:
«Что бы игроки были на равных, всем было интересно и никому — обидно».
Так вот что бы всем было интересно — надо интересно «водить» (ДэЭмит то бишь). Что бы никому не было обидно, нужно разумно подходить к персонажу. А разговоры о равенстве оставить коммунистам и либералам.
Уважаемые Имаджинарцы, если Вы можете (и Вам не лень) указать мне на неправоту, я с радостью приму Ваше мнение во внимание и слегка вырасту над собой.
Доброго дня.
23 комментария
fixed :)
но в разных системах и жанрах баланс в спотлайте достигается разными способами
в той же днд, где по умолчанию предполагается больше боевки, перемежающейся небоевыми задачами, приходится системно уравнивать разные классы (правда, она с этим справляется плохо), особенно если мастер предпочитает молится на правила RAW и ничего кроме не признает
в «нормальных системах» баланс по спотлайту — задача не столько системы, сколько мастера и игроков
вот, к примеру, у меня часто бывают игроки, генерящие себе тупофайтеров «а еще я туда ем» и жалующиеся потом на скуку
мне приходится раз за разом обьяснять им, что коль скоро они сделали персонажей, которые не умеют решать задачу иначе как ударом кулака, то им нужно перетягивать на себя одеяло и навязывать свой метод решения проблемы — «мы не будет с ним договариваться, я просто ударю его сюда»
чтобы уменьшить количество тупофайтеров и прочих минимаксеров я обычно ставлю перед игроками два вопроса — «как твой персонаж помогает партии в бою» и «как твой персонаж помогает партии вне боя»
если персонаж способен ответить на оба вопроса, у него будет значительно меньше проблем со спотлайтом
Вот как-то так.
Со вторым — не согласен, ключевым распределителем спотлайта является ведущий, а не игрок.
я бы даже сказал, что между мастером и игроком существует баланс по спотлайту в том, как распределять баланс по спотлайту
после того, как я вбил в голову всем игрокам мысль о том, что они тоже властны над спотлайтом, мои «тупофайтеры» перестали быть тупофайтерами, при том, что в игротехническом плане для них ничего не поменялось
они просто начали активно играть, вынуждать партию решать задачи теми методами, которые интересны им, а не сидеть в стороне в ожидании, пока не появится задача, которую никто кроме них не может решить
на последнем модуле игрок-тупофайтер, не дожидаясь, пока мы расколем непися социальными вразимодействиями, вызвал его на дуэль, потому что просто ничего не умел другого
и своим вызовом раскрыл обман непися куда быстрее, чем это бы сделали мы
я не вижу тут роли игромеханики и даже роль мастера свелась к тому, что он просто не мешал событиям идти так, как они шли
не, ну понятно, что мастер — последняя инстанция, но мастер ничего не сделает при пассивности игроков
вернее, ему будет куда сложнее что-то сделать
поэтому я и говорю о равновесии между ними — мастер не должен обеспечивать всех ситуаций, а игроки не должны ждать, пока мастер это сделает
игроки конкурируют между собой за спотлайт, ведь почти любая проблема может быть решена разными путями
принцип трех У, вот это все
и нужно либо мастеру компоновать проблемы так, чтобы они решались преимущественно собственным методом каждая и равномерно распределялись между игроками, либо игрокам не жадничать и делиться временем
у меня часто играют не очень опытные игроки и я просто уступаю им некоторые проблемы, которые мог бы решить сам
и вот эта вот уступка — она сугубо в моих руках, как игрока, не в руках мастера и не в системе
:)
поэтому и нет универсальной системы, а если системы нет, то вышеупомянутая жидкость просто утекает сквозь пальцы и это тоже вариант, но не всех устраивающий.
Есть еще такая штука как баланс сил РС относительно игрового мира.
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
Главное для каждого добавить такой челлендж, что бы было интересно.
Если у каждого игрока будут свои цели/квесты/заморочки то пофит выдается индивидуально, а не на группу.
Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.