ну вот зачем настолько утрировать?
очевидно, в чем разница между «начинающим автомобилистом» и «начинающим ролевиком», очевидно, что если человек задумал стать первым — к его услугам куча знакомых автомобилистов, четкое понимание того, что он получит, купив автомобиль, бензоколонки на каждом углу и далее везде
а если он задумал стать ролевиком — он не знает ничего, он покупает кота в мешке и предпочтет того, кто предполагает меньше затрат, в том числе и временных
отсюда популярность первой эры водолея в свое время
когда у тебя есть только одно занятие и это настольные игры — да
когда у тебя есть много вариантов, чем себя занять, и одно требует действий, а другое нет — уже не очень
«любимое хобби» сперва должно стать любимым, порог вхождения никто не отменял
и одно дело, когда «любимое хобби», прежде чем стать таковым, требует от тебя завести какое-то средство интернет-платежей, выделить некоторую сумму и сидеть, ждать доставки (а хобби все еще не «любимое», это он просто затестить решил), и другое, когда достаточно скачать файл и купить кубики в ближайшем ларьке (а мы, помнится, 15 лет назад карандаши катали, ставя точки на ребрах)
когда ты уже освоился и хобби стало любимым — это уже другой вопрос
ну ок, я тут подумал про все вышесказанное относительно файта и вот вопрос
а что вы думаете про этот вариант: www.rollforcritical.com/2013/08/fate-skills-and-fields.html?
там есть ряд проблем и в комментах они вскрываются, но если его применить только к одному конкретному навыку…
вдобавок, учитывая, что навыков получается только 16 вместо 18, можно позволить брать файт в пирамидку несколько раз, получая возможность выбрать поля для одного положения навыка в пирамиде и для другого
Практически не возникает ситуации, когда игроки соревнуются, чей же персонаж быстрее вскроет замок.
а это не важно
они же могут и за спотлайт соревноваться — я вот могу замок вскрыть, монстра убить, код разгадать и порох изобрести, но вот тут нам в одном месте надо дверь открыть, тут то второй игрок и пригодился
то есть в обоих случаях связей между конкретными заявками и теми плюшками, что ты им выдавал, не наблюдалось, потому что другим игрокам, дающим такие же заявки, ты бы плюшек не дал
девушки мастера, я же говорю
в идеале все работает и ничего не ломается никогда, так что нет смысла его обсуждать, надо говорить о том, как это будет работать в реальной жизни
а в реальной жизни +2 от навыка и +2 от описания — одинаковые +2
и если ты позволяешь игроку экономить на навыках (ок, пусть он все равно должен его взять, но он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
разница проста — в одном случае игрок сделал заявку о том, что именно делает его персонаж, у этой заявки есть конкретные сюжетные последствия — и почему бы этим последствиям не заключаться в том, что теперь гномы его любят?
так же, как если бы он сделал заявку «мой персонаж шагает в пропасть», были бы последствия в виде падения, возможно, летального.
нужно ли игроку быть спецом в проволоке, чтобы дать такую заявку? Нет, так же как ему не обязательно не быть паралитиком, чтобы его персонаж мог шагнуть в пропасть — любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.
то, как именно ты, как мастер, представляешь себе механику стендингов у себя в голове — дело десятое, мы говорим о том, что происходит между тобой и игроком
во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей
очень похоже на «девушку мастера», вот только польза от него была несколько иной
ну если ты не видишь разницы между ситуацией «игрок заявил „мой персонаж изобретает проволоку“ и теперь гномы к нему (персонажу) дружественно настроены» и «игрок расписал оружейку и теперь все его персонажи разбираются в оружии» — ну ок, не видь.
А если игрок (опираясь на реальные знания) разъясняет, что проволока на самом деле делается довольно просто и рассказывает, как можно построить волочильный стан и какие технологии для этого нужны (реальный пример!) — это помощь миру.
А зачем ему бонус то теперь? Ну рассказал, молодец,
полученные знания мастер вправе (а иначе зачем бы игрок ими делился?) использовать
, но вправе и не использовать, играем дальше.
Вот мы и приходим к тому, что бонусы не нужны.
Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык
Вот совершенно необязательно. Кроме всех прочих проблем, возможность получить бонус за описание подталкивает к ситуациям вроде «ну, этот навык я брать не буду, я и так химик, вывезу за счет описаний как нибудь»
все люди разные
если все люди разные, то как тогда работает медицина?
Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя?
А фейтоводам тоже нельзя. Там строго описано, как ты получаешь бонус и описания там не при чем.
Earning Fate Points (p. 81)
Earn fate points when you:
• Accept a compel
• Have your aspects invoked against
you
• Concede a conflict
Если такой игрок, делясь своими знаниями, улучшает мир — это просто супер, мы ему бонус дадим. А если стремится своими знаниями ногебать — может он нам и не нужен такой на наших играх, а?
а где граница? я вот ее не понимаю.
На самом деле чаще всего такой «риальный химик» не имеет ни малейшего представления о том, как сделать в домашних условиях порох или коктейль молотова.
даже если имеет, мы начинаем спорить о том, сколько бонусов, не описанных в системе, он должен получить, вместо того, чтобы играть.
очевидно, в чем разница между «начинающим автомобилистом» и «начинающим ролевиком», очевидно, что если человек задумал стать первым — к его услугам куча знакомых автомобилистов, четкое понимание того, что он получит, купив автомобиль, бензоколонки на каждом углу и далее везде
а если он задумал стать ролевиком — он не знает ничего, он покупает кота в мешке и предпочтет того, кто предполагает меньше затрат, в том числе и временных
отсюда популярность первой эры водолея в свое время
когда у тебя есть много вариантов, чем себя занять, и одно требует действий, а другое нет — уже не очень
и одно дело, когда «любимое хобби», прежде чем стать таковым, требует от тебя завести какое-то средство интернет-платежей, выделить некоторую сумму и сидеть, ждать доставки (а хобби все еще не «любимое», это он просто затестить решил), и другое, когда достаточно скачать файл и купить кубики в ближайшем ларьке (а мы, помнится, 15 лет назад карандаши катали, ставя точки на ребрах)
когда ты уже освоился и хобби стало любимым — это уже другой вопрос
все остальное уже вторично
а у некоторых нет даже денег
я бы сделал наоборот, так привычнее — просто отзеркалить этот блок
а что вы думаете про этот вариант: www.rollforcritical.com/2013/08/fate-skills-and-fields.html?
там есть ряд проблем и в комментах они вскрываются, но если его применить только к одному конкретному навыку…
вдобавок, учитывая, что навыков получается только 16 вместо 18, можно позволить брать файт в пирамидку несколько раз, получая возможность выбрать поля для одного положения навыка в пирамиде и для другого
они же могут и за спотлайт соревноваться — я вот могу замок вскрыть, монстра убить, код разгадать и порох изобрести, но вот тут нам в одном месте надо дверь открыть, тут то второй игрок и пригодился
девушки мастера, я же говорю
а в реальной жизни +2 от навыка и +2 от описания — одинаковые +2
и если ты позволяешь игроку экономить на навыках (ок, пусть он все равно должен его взять, но он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
так же, как если бы он сделал заявку «мой персонаж шагает в пропасть», были бы последствия в виде падения, возможно, летального.
нужно ли игроку быть спецом в проволоке, чтобы дать такую заявку? Нет, так же как ему не обязательно не быть паралитиком, чтобы его персонаж мог шагнуть в пропасть — любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.
то, как именно ты, как мастер, представляешь себе механику стендингов у себя в голове — дело десятое, мы говорим о том, что происходит между тобой и игроком
во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей
очень похоже на «девушку мастера», вот только польза от него была несколько иной
да хоть телефоном канавы копай в своей игре
но тут явно не твоя игра, а сообщество, где мы обсуждаем различные подходы к построению игры.
Вот мы и приходим к тому, что бонусы не нужны.
Earning Fate Points (p. 81)
Earn fate points when you:
• Accept a compel
• Have your aspects invoked against
you
• Concede a conflict
даже если имеет, мы начинаем спорить о том, сколько бонусов, не описанных в системе, он должен получить, вместо того, чтобы играть.