Достаточно детальная система фехтования
Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…
Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Я, слегка офигев от таких требований, осторожно поинтересовался, какие ролевые системы мой собеседник считает достаточно детальными (ожидая услышать, допустим, GURPS или The Riddle of Steel). На что мне был дан ответ, что моего собеседника не удовлетворяет НИ ОДНА из известных ему игровых механик.
В итоге игрока я так на игру и не принял (я, конечно, «люблю» наступать на всяческие грабли, но эти были слишком уж очевидны), да и он не особо горел желанием. И с тех пор так я и не узнал, с кем, во что и как тот игрок играл так, чтобы это удовлетворяло его реконструкторскую душу…
Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Я, слегка офигев от таких требований, осторожно поинтересовался, какие ролевые системы мой собеседник считает достаточно детальными (ожидая услышать, допустим, GURPS или The Riddle of Steel). На что мне был дан ответ, что моего собеседника не удовлетворяет НИ ОДНА из известных ему игровых механик.
В итоге игрока я так на игру и не принял (я, конечно, «люблю» наступать на всяческие грабли, но эти были слишком уж очевидны), да и он не особо горел желанием. И с тех пор так я и не узнал, с кем, во что и как тот игрок играл так, чтобы это удовлетворяло его реконструкторскую душу…
8 комментариев
Ближайшее, что я знаю это Codex Martialis он в принципе под ДнД/д20
И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
Я так и не познакомился с тем игроком поближе — может быть, он отдавал себе отчёт (будем верить в лучшее в людях) в том, что такая игромеханическая детализация на игре на самом деле не нужна (и вряд ли могла бы поддерживать кем-либо из участников игры кроме него самого). Но с другой стороны — зачем он тогда про неё вообще спрашивал?
Чтобы ты ошалел какой он крутойПотому что может и считает это важной частью ролевой игры, в которой он ещё и явно сможет показать всем остальным за столом своё превосходство и доминацию.