+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

Поиск игроков/мастеров в Москве.

Я, как некоторые уже видели, страдаю от тотального раздолбайства моих старых игроков. Хочу играть регулярно (раз в пару недель хотя бы), по выходным, не в ночь, желательно на дому (не люблю играть в публичных местах).
Список желаемого: модерн/киберпанк, космоопера, лоу-фентези. Список нежелаемого: хай-фентези, ВОД и его «подразделы». Остальное рассматривается. Из систем — хочу посмотреть на фейт, не хочу смотреть на ДНД, остальное рассматривается. Сам готов водить самопальный сеттинг по самопальной системе.

о насущном

но меж тем не будем забывать и о насущном
«друзья» в рамках движка для чего-то нужны?
или так, пустая формальность?
  • нет
  • avatar
  • 0
  • -1

---

с тех пор, как Дориан у меня в комментах сказал:
Да я понял, что шутка. Но поистерить-то надо… А то репутация уже хромать начинает.
, я все порывался сказать, да как то сдерживал себя
но теперь-то чего сдерживать — все это время у меня было ощущение, что Ригвал соперничает с Дорианом в плане репутации, вот ему и проходилось отчаянно бороться за первое место главного истерика ролевого движения
правда, неясно, куда теперь переместится это захватывающее драматическое соревнование
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +3

в аду для перфекционистов

начиная с определенного момента мои разнообразные потуги улучшить используемую систему натыкаются на критику со стороны играющих по ней людей
критика обычно выглядит как «да все круто же, зачем что-то менять,»
никак не могу заставить себя в это поверить
долбаный перфекционизм
самое смешное, что они и правда умудряются регулярно опровергнуть мои претензии к моей же системе
  • нет
  • avatar
  • 13
  • +1

карма

у меня есть подозрение, что из всех пользователей сайта кармой пользуется всего 3-4 человека, а всем остальным она глубоко по барабану

(кстати, а есть возможность отключить ее показ к чертям? ну, как на лепре, например, олдскул режим)
(кстати, интересно, кто эти 3-4 человека, хихи. мне кажется, что двух из них я знаю, но вот кто еще двое?)
  • нет
  • avatar
  • 17
  • +2

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →

Absolute Module RPG, версия 2

помнится, Leeder на МРИ анонсировал свою разработку системы, индифферентной к используемому броску
мне же сейчас хочется подумать над системой, индиффирентной к используемому движку
я хочу иметь перед глазами чаршит с показателями, которые я с равной легкостью проинтерпретирую в броске аля AW — «выбери один из исходов при успехе, выбери три исхода при критическом успехе», в броске аля fate, аля гурпс и так далее
в которой можно будет в любой момент перейти от таск резолюшена к конфликт резолюшену, в которой мастер будет регулярно использовать разрешение конфликтов для действий над персонажами игроков, в то время, как игроки будут работать с разрешением задач
в этой системе аспекты фейта с их «трактуй, так, как сочтешь нужным, если мастер согласен на такую трактовку» должны соседствовать с однозначными адвами/дизадвами гурпсы, которые фиксированным образом модифицируют твои способности и конструируются по готовым правилам (никаких списков)
универсальность в этой системе должна достигаться не модулями для разных сеттингов, а заполняемыми чаршитами
дефолтовый набор параметров под постапокалипсис
дефолтовый набор параметров под лоу-фентези, хай-фентези, далее везде
хочешь написать хак? просто собери дефолтный набор параметров под нужный сеттинг
мне нужно, чтобы детализация плавно менялась по мере надобности
проходной бой с бандитами, который никому не интересен? уходим в нарративку, пусть кубики решат, кому описывать исход
эпическая дуэль главгероя с главзлодеем, один на один, когда сотня глаз наблюдает за исходом? увеличим детализацию, включим раунды, пусть будет важен каждый выпад, каждый шаг и каждый жест
раунды тоже поддаются настройке — мы можем делать как секундные раунды, где заявкой являются выпады и шаги, так и минутные, где заявляются сразу целыми маневрами и тактиками
«выбрасываю вперед левую руку, чтобы отвлечь его внимание и правой кольнуть в бедро» vs «кружусь по залу, прикрываясь стульями, чтобы им было сложнее в меня попасть и запутываю их между мебелью, чтобы напрыгивать на тех, кто оказался один» — просто выберем то, что нам нужно

это — примерный образ того, к чему я надеюсь когда нибудь свести свой самопал
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +3

раздолбайство

подавляющее большинство игроков, с которыми мне доводилось сталкиваться — редкостные разъебаи
если построить график изменения количества людей, которые клятвенно пообещали мне быть на ближайшей игровой сессии, во времени, то он будет более изломан, чем линия той партии — сегодня их 5, завтра 2, послезавтра — 7
я сказал «сегодня»? я имел ввиду час назад, два часа назад, три часа назад и так далее
планировать что либо при таком раскладе почти невозможно
это у всех так, или я особенный неудачник?
алсо, где взять нормальных/как перевоспитать старых?
  • нет
  • avatar
  • 28
  • +3

вспомнилось

в теме на МРИ, где чувак просит «совершенно иного» вспомнил я одну свою старую идею

У меня когда-то был полусырой сеттинг про три мира — верхний, нижний и средний, соединенные гиганской шахтой — централью. Средний мир, представлявший из себя различные природные зоны, разделенные стенами до небес, населяла раса гомидов, представлявших из себя кошек пополам с обезьянами на уровне развития бронзового века. В верхнем мире, состоящем из комнат, коридоров и зал, заваленных всяким загадочным хламом, жили киберы, каждый из которых был частью общей сети, а на нижнем уровне, полном труб, катакомб и болот с мусором, обитали инсекты, каждая особь которых была целым роем разномастных тварей, выполнявших разные функции.
Как нетрудно догадаться, мир был космическим кораблем внутри целого астероида, где давно погибшая команда занималась разведением тварей со всех концов вселенной. После гибели экипажа по прошествии многих лет некоторые виды на корабле проэволюционировали до разумных форм. Команде корабля поклоняются, как богам, а компьютеры выступают в роли алтарей для поклонения, которые могут вознаградить правильный ритуал каким-то эффектом.

я сеттинг забросил, но вот сейчас подумал, что его все таки можно довести до ума
для начала выкинуть инсектов и киберов из играбельных рас и, возможно, переработать киберов, а то уж больно они на инсектов похожи по структуре

подумать над геймплеем