+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.

Ну гештальт только так и получится, собственно.
Если бы это было так, я не упомянул бы правильность DMG.
Ты внимательно прочти, о чем я пишу.
Попробую объяснить детально.
Игра тут второстепенна, главное в том, что тебя старые друзья зовут пообщаться. Когда это сопровождалось, скажем, игрой в MTG, то меня устраивало на 200%. Когда это протекало на фоне ДнД, то стало сложнее, но все-равно интересно — наконец играем в ролевые игры. Потом интерес стал гаснуть и стали вскрываться все те проблемы, что я описывал. Но мы пробовали другие системы и это опять же вносило некоторую свежесть. В том числе одно из таких вождений одной «приглашенной звезды» наконец открыло для меня ролеплей и я точно понял к чему надо стремиться. Потом я стал делать свою систему и у меня появились дополнительные стимулы проводить свои игры. Потом подключились впечатления, полученные от мастерения и вождения в клубах. Однако это все только усиливало пропасть между тем, как должно и тем, как в моей компании.
Наша внутренняя тусовка сильно привыкла играть именно в ДнД, и их это всецело устраивает, а меня нет. В этом году я уже несколько месяцев просто не появлялся, так как надоело ужасно и возможные способы мотивирования себя на это уже исчерпаны. Как появился, так аккурат к началу новой продолжительной сессии, но проблемы все те же — ситуация меня совершенно не устраивает, а остальные хотят сохранить статус кво.
А чего искать другую партию? Я не ролевой маньяк, я вон на природу выберусь лучше. У друзей я появляюсь чтобы повидаться, пообщаться. Но там нечего делать, если ты пришел не играть, такие дела.
Так я водил, и, вероятно, по причине того, что народу нравится, то периодически мы играем и в мои игры. Но я думаю мои вождения они по большей части воспринимают отдельно, не проводя параллелей. А если что-то и перенимают, то более механистические вещи — правила какие-то (например, ключевые сцены, которые пишут сами игроки и отдают мастеру, чтобы он попытался это как-то реализовать в процессе).
Блежински, Блежински. Возможно они это потом включили в книгу «Компьютерные игры: как это делается», а может дальше статьи не ушло — помню смутно, но тоже читал. Тут еще остро всплывает вопрос о том, почему в этой стране закрылся такой бодрый журнал, но тут уже все давно все обговорено.

Хм, а лично я разочаровался в B&W (даже учитывая все его плюсы), возможно потому, что в жанре компьютерного год-сима для меня все затмил лаконично-глубокий первый Populous.
Понятно, что конечному юзеру вобщем-то плевать как-там поименованы нпс в итоговом продукте. Но сам факт того, что разработчик делает первые шаги в сторону тотальной зависимости от желаний инвестора? Из этого ничего хорошего в итоге не получается.
Ну, говоря о Вольфенштейне, как его вообще можно передать в реалистичной графике, если он изначально сильно абстрактен и больше половины впечатлений от игры это мыслетворчество игрока. Только изыскивать такой подход, который будет выглядеть более современно чем оригинал, но сохранит высокую степень домысливания. Я думаю это возможно, но это намного труднее, чем сделать «еще один шутер, но с названием старой игры».
Тоесть с позиции разработчиков имеющих на руках известный брэнд — пофигу, что это будет, народ купит ради имени, а кто имя это не знает тот просто купит потому, что это новый, похожий на другие по геймплею шутер.
Кстати, если вспомнить краудфандинг, все эти разнообразные «мы вставим вас в игру как босса последнего уровня». Это ли не прогиб?
Вообще там ситуация напоминает выборы — кандидат предоставляет свою программу, за нее голосуют. Кандидат соотвественно чрезвычайно зависим от аудитории и эта программа может содержать вообще набор никак между собой не увязанных элементов, которые по отдельности толпе нравятся. А в итоге грусть/печаль.
Тоесть гештальт, безотносительно ко всем прочим составляющим?
Конкретно тебе что важнее?
Ну тоесть и под адские желания аудитории в том числе :)
Мне вот кажется, что игровая индустрия как-то слишком заигралась в кинематографичность и сильно сужает роль интерактива. Вплоть до того, что можно ограничиться просмотром прохождения игры на ютубе — как кино посмотрел, все как разработчики и хотели :)
Хм, это наталкивает на мысль, что игроиндустрия в массе своей плетется в хвосте киноиндустрии и в перспективе это не есть хорошо.
На картинке изначальная модель, там вместо потерянного золота был лимит золота. Из этого лимита черпались средства и изымались, на указанные желтыми стрелочками нужды переходя из самого лимита во временное пользование кем-то или возвращаясь в него. Тобишь каждая +1 лимита золота увеличивала шкалу максимума золота на 1 и добавляла 1 единицу золота в эту шкалу.

Сейчас же потерянное золото это то количество золота, которое обеспечивает определенное количество уже добытых ресурсов, но так или иначе сознательно потрачено/утеряно игроками. Тоесть можно сжечь завалявшиеся у нпс ресурсы, вместе с равным ему количеством потерянного золота, либо потихоньку возвращать игрокам, например, вместе с дропом с мобов.
Не прогибались под в том смысле, что не продают студию в чьи-то руки или, скажем, не снижающим рейтинг игры убиранием из нее чего либо. Или не выпуская игру преждевременно, не идя на поводу у аудитории, что именно?

Тоесть если подана механика, то все ее шестеренки должны быть задействованы по полной, так? Включая полный и исчерпывающий сюжет, полностью расставляющий все точки над и (если он был вообще)?
Ну да, чего в ней такого быть должно?
А поподробнее, чем конкретно цепляют?
Соответственно реалистичная картинка и реалистичные игровые взаимоотношения не есть самоцель, так? Тоесть достаточно некоей своей внутренней логики, визуального стиля и т.д.
Не имеют, может даже хочется чего-то такого, чему сложно подобрать жанр.