п0ехали?

дабы направить неуемный всплеск имажинарской активности в более полезное русло

В игры компьютерные играете? Если немного помечтать, то какая игра для вас была бы наилучшей? Что в ней должно быть, какая она?

34 комментария

avatar
А жанры имеют значение? От жанра к жанру разный геймплей, требования к графону и вообще…
avatar
Не имеют, может даже хочется чего-то такого, чему сложно подобрать жанр.
avatar
Хм. Когда-то в журнале GAME.EXE публиковали статьи о всяком геймдизайне и на мой неокрепший юношеский разум в 2000 году повлияла статья К. Блежински (Блежинского?) о приемах собственно игрового дизайна. Replayability, «морковка на веревочке», нелинейность и пр. Уже не помню все, а журнала не нашел. Вот собственно идеальной игрой для меня до сих пор остается та, которая воплощала бы в себе все те элементы :)

Впрочем, из множества мною сыгранных игр я до сих пор выбираю лучшей, как ни странно, первый «Black & White» студии Lionhead. Невероятная свобода (в игре разве что нет терраморфинга), смешение жанров, потрясающий интерфейс и внутриигровое управление метагеймом (чтобы сохранить игру, для примера, нужно навестить соответствующую комнату в своем храме), огромное количество оригинальных игротехнических решений для 2001 года по крайней мере, ну и свя атмфсра. Второй такой игры еще нет пока, а «Black & White 2» пошел по тому пути, о котором сказал Dragomir («как не надо делать»). Это, кстати, при том, что в оной игрушке нет некоторых вышеупомянутых геймдизайнерских элементов (оной нелинейности, для примера).

Ну вот как-то так сумбурно, конечно же, но еще можно пообсуждать, да.
avatar
Блежински, Блежински. Возможно они это потом включили в книгу «Компьютерные игры: как это делается», а может дальше статьи не ушло — помню смутно, но тоже читал. Тут еще остро всплывает вопрос о том, почему в этой стране закрылся такой бодрый журнал, но тут уже все давно все обговорено.

Хм, а лично я разочаровался в B&W (даже учитывая все его плюсы), возможно потому, что в жанре компьютерного год-сима для меня все затмил лаконично-глубокий первый Populous.
avatar
Ну, раз мы говорим об общих категориях без деления на жанры, то будем рассуждать в общем.

С этой точки зрения главной функцию игр я считаю рекрекреационную. Хорошая игра — та, которая помогает человеку отдохнуть:

1. Либо отвлечься от нашего мира и его проблем.
2. Либо (логическое развитие пункта 1) не только отвлечься, но ещё и вжиться в другой мир.

Развивая эту мысль дальше, можно предположить что в этом самом идеальном мире должно быть что-то, чего нет в нашем, чтобы в него хотелось вжиться. Какая-то идея, антураж, возможности, а в идеале всё сразу.

Вторая составляющая успеха — это качество вживания. Чтобы игра помогала, а не мешала это делать. То же самое справедливо для сюжета, интерфейса и всего остального.
avatar
О, спасибо. Я, кажется, теперь понял, почему я играю в то, во что я играю.
avatar
Соответственно реалистичная картинка и реалистичные игровые взаимоотношения не есть самоцель, так? Тоесть достаточно некоей своей внутренней логики, визуального стиля и т.д.
avatar
Это зависит от целевой аудитории. Одним достаточно качественной картинки, другим нужен хороший сюжет, третьим и то и другое.
avatar
Конкретно тебе что важнее?
avatar
Единый стиль во всём — в интерфейсе, в сюжете, в оформлении. Идея, вокруг которой вертится сама игра.
avatar
Тоесть гештальт, безотносительно ко всем прочим составляющим?
avatar
Ну можно и так сказать.

Ну вот на примере классики жанра.

Fallout 1,2 — графика так себе, даже по тем временам, но тем не менее сама идея была свежа. И все средства подчёркивали идею — стильный интерфейс, колоритные персонажи, колоритные перки, умения, видеовставки. Антуражные описания и меткие комментарии критических атак в левом нижнем углу интерфейса, в конце концов.

Fallout 3, Fallout Nev Vegas — идея старая, но реализация на высоте. Потому что у каждой из них есть своя идея, помимо общефоллаутской. Fallout 3 — это радиация повсюду, это зеленоватый свет, мутанты, гули, и потрясающая архитектура. Ну и дополнения там такие же. Это забавные и не похожие друг на друга квесты и ситуации.

New Vegas — это пустыня и казино. Это теплые цвета, это яркость, ковбои, Мексика (точнее, Невада, но мексиканская тема очень сквозит) и всё такое.

И, наоборот, приведу пример того как не надо делать.

Return To Castle Wolfenstein. Старая — это война. Это стиль, это побег из подземелья, это по-спартански простой интерфейс. Это свинцовое небо над Замком Вольфенштейн и страшная комната с черепом и горящей свечой на алтаре, которую, похоже, не открывали много лет. Это страх и экшен. Это возможность побыть диверсантом.

И её современный ремейк. Это уже не Вольфенштейн. Это мультяшная графика, это прилизанные персонажи, это карикатурный Блажкович, который ходит по захваченному немцами городу как по своей квартире и лезет в сейф за секретными документами как в собственный холодильник. Это разбросанные повсюду мешки с золотом. Это уже не война и не операция диверсантов, это больше напоминает анекдоты про Штирлица. Не говоря уже о мистике, сведённой к маловразумительным астральным насекомым и их обиталищу. Нет того стильного главгада, нет тайны, нет преемственности поколений. Есть что-то очень непонятное, некие generic-древние и их руины. Так запороть атмосферу — это уметь надо.
avatar
Ну, говоря о Вольфенштейне, как его вообще можно передать в реалистичной графике, если он изначально сильно абстрактен и больше половины впечатлений от игры это мыслетворчество игрока. Только изыскивать такой подход, который будет выглядеть более современно чем оригинал, но сохранит высокую степень домысливания. Я думаю это возможно, но это намного труднее, чем сделать «еще один шутер, но с названием старой игры».
Тоесть с позиции разработчиков имеющих на руках известный брэнд — пофигу, что это будет, народ купит ради имени, а кто имя это не знает тот просто купит потому, что это новый, похожий на другие по геймплею шутер.
avatar
От разработчика зависит, выдержит он атмосферу или нет. Мыслетворчество происходит в любом случае, но для него нужна какая-то питательная среда. В противном случае будет скепсис.

А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.

Вот например монстры старого Вольфенштейна. Ожившие мертвецы — сразу понятно откуда они взялись. Крипты, чёрная магия, мистика всякая — ну как тут без них? Они логичны, и поэтому не вызывают отторжения. И монстры всем своим видом показывают что да, так и есть. На зомби-воинах есть ржавые доспехи, зомби обычные направляют в игрока призрачные черепа — сразу понятно, в чём дело. Вот у нас есть главгад. Он поднимает мертвецов и насылает на персонажа призраков. И это логично потому что он и так только из земли вылез, можно сказать, да и в своё время в чёрной магии знал толк. Неудивительно что в Вольфенштейне происходит всякая жуть, вроде встающих мертвецов.

Об этом есть записи внутри игры. Есть отсылки к реальной истории. Сюжет как бы говорит: поверь мне. Испугайся и поверь.

И есть у нас продолжение. Вот эти насекомые — откуда они? Почему именно насекомые, а не шары плазмы или разумные кристаллы, к примеру? Они вполне могли бы быть антуражными, если бы им дали объяснение. Но объяснений не дали. Вот просто есть и всё. Отсылок нет.

Зачем тогда замок, если главные гады — это либо насекомые, либо нацисты, которые этот замок не строили, в отличие от Стильного Главгада первой части, которому это место было по-особому дорого. Получается что замок не особо то и нужен. Ну кроме как для совместимости с франшнизой.

Заметки и развединформация. В первом было как-то актуальнее. Отчёт о допросе агента, указания подчинённым. Объяснение офицера что он якобы не укрывает ценности от Рейха, и золотой шлем в соседней секретной комнате. Здесь же заметки служат одной цели — показать какие шаблонные главгады по-шаблонному зловещи, и какие шаблонные зловещие планы они замышляют. Это уже не таинственные полунамёки про некоего Чёрного Рыцаря и команду извлечения, тут всё русским по белому объяснено, кто кого, как и зачем.

То же золото. Ну это цирк. В первой части на него хотя бы был не завязан процесс игры, да и общее его количество было в разы меньше. Здесь же получается симулятор анекдота про Рабиновича, который искал копеечку, потому что когда отстрел супостата перемежается с увлекательным обыском локации на предмет ценностей, воспринимать серьёзно это невозможно.

Дело в том что всё познаётся в сравнении. В Silent Storm Sentinels, которая тоже про войну (точнее, про её отголоски) и тоже про всякие тайны и диверсантов, тоже было золото. И не только золото, но и ценные бумаги, картина вроде бы даже. И за счёт него тоже можно было поправить своё финансовое положение. Но есть одно большое «но». В SSS было оно там, где нужно. В банковском сейфе (было бы странно если бы его там не было), в шахте, где прятали ценности, за переборками и в доме продажного советского чиновника, на чердаке. То есть в конечном итоге, оно только помогало создать атмосферу.

Есть золото и, внезапно, в Fallout New Vegas, точнее, в дополнении Sierra Madre. Там его целые слитки. В хранилище-убежище, брусками. Оно дорого стоит, но много весит, и с ним особо не побегаешь, а бежать надо. И сделано это не для баланса или чего-то ещё, а так же — для раскрытия атмосферы и главной идеи дополнения — жадности.

Вот и получается что одну франшизу любят и продолжают любить, в первую очередь разработчики, а во второй разочаровываются, потому что её цель была исключительно в «стрижке капусты». И в первую очередь сами разработчики на стадии разработки.
avatar
А для этого, повторюсь, нужно чтобы автор сам хотя бы примерно представлял как функционирует его мир, а в идеале — мысленно находился в нём во время творчества, ощущал себя его частью.

Ну гештальт только так и получится, собственно.
avatar
Это должно быть нечто вроде Recettear: An Item Shop's Tale или Fortune Summoners на очень-очень много часов интересного геймплея.
Я просто больше не помню игр, которые перепроходил бы за последние года три, если не считать FTL.
Вот такой я извращенец.
avatar
А поподробнее, чем конкретно цепляют?
avatar
Не знаю, но Recettear — один из немногих экономических симуляторов, которые меня зацепили.
Возможно, дело в возможности торговаться. Мне вообще-то нравится торговаться, когда я в хорошем настроении, но в наше время мало для этого возможностей.
avatar
Гм… Наилучшей? Такая, чтобы понравилась с первого трейлера, но не разочаровала где-нибудь по пути, в процессе её прохождения. Чтобы угадала мои ожидания и идеально им соответствовала.
avatar
Ну да, чего в ней такого быть должно?
avatar
Во-первых и в-главных, это игра, создатели которой воплощали бы свои идеи не прогибаясь под.

Кроме этого, есть еще ворох качеств, котоые люблю лично я: максимальное задействование уникальных свойств формата, сложность в смысле complexity, использование прошлого опыта, прогресс на фоне прошлого опыта и пр. что я еще не сформулировал.
avatar
Не прогибались под в том смысле, что не продают студию в чьи-то руки или, скажем, не снижающим рейтинг игры убиранием из нее чего либо. Или не выпуская игру преждевременно, не идя на поводу у аудитории, что именно?

Тоесть если подана механика, то все ее шестеренки должны быть задействованы по полной, так? Включая полный и исчерпывающий сюжет, полностью расставляющий все точки над и (если он был вообще)?
avatar
Ну, там вообще несколько смыслов. В первую очередь, конечно, это требования массового рынка, издателей, правообладателя ИС, платформы. Поскольку многие из этих вещей в реальных условия неизбежны, и хорошо, если студии удается не прогнуться и не растерять все хорошее, что они могут сотворить.

Однако, я не имею ничего против, и очень даже за, если разработчик будет слушать высказанные советы своей аудитории.

По поводу второго: важнейшее уникальное свойство формата компьютерных игр — интерактивность. Оно отличает хорошую игру от плохого кино.
avatar
Мне вот кажется, что игровая индустрия как-то слишком заигралась в кинематографичность и сильно сужает роль интерактива. Вплоть до того, что можно ограничиться просмотром прохождения игры на ютубе — как кино посмотрел, все как разработчики и хотели :)
Хм, это наталкивает на мысль, что игроиндустрия в массе своей плетется в хвосте киноиндустрии и в перспективе это не есть хорошо.
avatar
У меня такие же впечатления. Когда игра не приобретает практически ничего, если играешь в нее сам — это очень грустно.
avatar
Однако, я не имею ничего против, и очень даже за, если разработчик будет слушать высказанные советы своей аудитории.

Аудитория не всегда четко понимает чего хочет, увы. Так Мастер оф Орион в итоге погиб от излишней усложненности, потому то игроки просили «больше опций, больше технологий, свистелок и перделок».
avatar
Потому важно, чтобы создатель не прогибался. =)
avatar
Ну тоесть и под адские желания аудитории в том числе :)
avatar
Ну да, слушать и исполнять — разные вещи.
Важна именно коммуникация, и именно со своей аудиторией и фэнами.
avatar
Кстати, если вспомнить краудфандинг, все эти разнообразные «мы вставим вас в игру как босса последнего уровня». Это ли не прогиб?
Вообще там ситуация напоминает выборы — кандидат предоставляет свою программу, за нее голосуют. Кандидат соотвественно чрезвычайно зависим от аудитории и эта программа может содержать вообще набор никак между собой не увязанных элементов, которые по отдельности толпе нравятся. А в итоге грусть/печаль.
avatar
До дурацкого на моей памяти пока не доходило, но с краудфандингом такой риск есть, да.
avatar
Кстати, если вспомнить краудфандинг, все эти разнообразные «мы вставим вас в игру как босса последнего уровня». Это ли не прогиб?
В большинстве случаев — нет, не прогиб. Это просто способ собрать набор случайных цифр и букв для дальнейшей генерации какого-то элемента :)
avatar
Понятно, что конечному юзеру вобщем-то плевать как-там поименованы нпс в итоговом продукте. Но сам факт того, что разработчик делает первые шаги в сторону тотальной зависимости от желаний инвестора? Из этого ничего хорошего в итоге не получается.
avatar
Смотря как это реализовать. В пресловутом NV, раз уж я всё о нём да о нём, есть катана. В пустыне она ни к селу ни к городу, и сделана исключительно для фансервиса. Но в том то и суть, что кто захочет — тот найдёт, и купит, а кто не захочет — тот и искать не будет. Заполучить как трофей её нельзя, где попало она не валяется. Враги с ней не бегают.

Такая реализация кажется мне достаточно изящной и ненавязчивой. Как и сам механизм дополнений.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.