Экономическая модель для ММО
Основные положения:
1) стоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, производимые из них вещи и некоторых список ценных вещей. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо дропом с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.
Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество ценных вещей и ресурсов.
2) любая вещь обладающая ценой может быть продана нпс или куплена у него по изначально фиксированной разработчиком цене (которая, естественно, может быть впоследствии более тонко отрегулирована). Нпс для подобной операции обмена создает нужное количество золота из ничего или, соответственно, утилизирует его в никуда.
3) существуют призовые вещи, который игрок получает за квесты или как-то еще (с повышением уровня и т.д.). Они не имеют цены и продать их нпс нельзя (в том числе и другим игрокам, если вещь привязанная), только уничтожить или использовать. К нпс эти вещи попасть не могут никак и золота за них получить никоим образом невозможно (кроме договорного обмена с другими игроками).
4) у нпс-торговцев нет предустановленных бесконечных магазинов, изначально у них нет ценных вещей либо ресурсов в ассортименте. Этим нпс можно лишь продавать все эти предметы по установленной цене (цена крафтовых вещей состоит из цены всех изначальных ресурсов на нее потраченных) и ресурсы (для них прописана своя цена).
Нпс в свою очередь, покупая ценную вещь, скидывает ее рандомно в магазин на продажу какому-то другому нпс (либо может оставлять у себя, скидывая лишь излишки). При этом цена покупки и цена продажи остается одинаковой. Таким образом осуществляется наполнение магазинов нпс (откуда можно теперь и покупать), а игрок обменивает вещь на золото или золото на вещь, ровно 1 к 1.
5) в игре есть услуги, их можно использовать неограниченное число раз — это то, что требует золота в обмен на что-то кроме вещей (например, телепортация между точками карты). Потраченное на услугу золото становится ПОТЕРЯННЫМ ЗОЛОТОМ (золото, уже обеспечивающее ресурсы и вещи в магазинах нпс, но оказавшееся не во владении игроков).
6) потерянные ресурсы при неудачном крафте также уплывают от игрока к рандомному нпс на продажу по обычной своей цене, одновременно создавая равное свой цене потерянное золото. Возможна утилизация ресурсов вместо этого, если скопилось много потерянного золота (путем сжигания системой самого ресурса и эквивалентного ему количества потерянного золота).
7) излишки потерянного золота, накопленного системой, могут выбрасываться ею в качестве дополнительного дропа при убийстве мобов.
7.1) возможно включать самоконтролирующееся постоянное выпадение золота с мобов на следующей основе: при отсутствии потерянного золота его запас пополняется системой — у нпс появляется количество какого-то ресурса, и потерянное золото пополняется обеспечивая дальнейший редкий дроп золота с мобов.
Следует учитывать, что при таком варианте магазины нпс начинают пополняться не только за счет игроков, но и самой системой, хоть и по триггеру на действия игроков (убийство мобов).
7.2) дроп золота с мобов может быть вообще исключен, как ненужный в данной модели.
8) аукциона, в его привычном понимании, в игре нет. Возможно существование общего списка доступных ресурсов и вещей, в котором отражен ассортимент находящийся в магазинах у всех нпс (так же и ассортимент лавок игроков, если в игре они есть). Желательно отсутствие возможности производить покупку/продажу непосредственно через список, он фигурирует в мире игры лишь как информация к действию. Тоесть не существует единого места скупки/продажи.
8.1) сама возможность аукциона как централизованного места скупки/продажи не исключается моделью, но нужно учесть, что его введение автоматически открывает простор для всякого рода обманных схем при торговле между игроками, дает сильную нагрузку на ту часть игрового мира где он установлен, делает практически невостребованной частную торговлю (лавки игроков).
9) игроки вольны обмениваться золотом, предметами и торговать между собой по своим правилам, назначая любые цены. Общая обеспеченность вещей и ресурсов золотом от этих действий не меняется.
— — — Примечания:
A ) возможно открытие игроками своих лавок, в таком случае они попадают в общий список ресурсов и вещей. Централизованное место скупки/продажи для подобного сценария становится совершенно нежелательным.
B ) возможна профессия разборки вещи на ресурсы или такая опция у специального нпс. Игрок, например, может учится разбирать вещи все более высокого уровня и получать все больше ресурсов от разбора себе, а не терять их (в таком случае они опять же перемещаются к нпс).
С ) при выкидывании ценной вещи из инвентаря, будучи никем не подобранной она просто уничтожается. Выкинутое золото переводится в потерянное золото.
D) поушены (возможны оба варианта для разных видов поушенов).
вариант a) — как услуга, тогда они продаются у специальных нпс за золото и число их не лимитировано.
вариант б) — как дроп или скрафченная вещь. Когда такой поушен применяется, то он уничтожается (см. С).
E ) если вещи могут ломаться, то окончательно сломанная вещь разрушается,
(см. С), либо считается сломанной и не дает бонусы пока не будет починена. Мешает излому услуга ремонта — изымает золото у игроков, переводя его в потерянное золото.
F ) карты (или прочие чары/руны, вставляемые в экипировку).
вариант а) — ценный ресурс, дропается с мобов, продается.
вариант б) — уникальная вещь, не привязана к экономике, не продается.
G ) опциональный механизм утилизации больших количеств залежалых вещей и ресурсов у нпс: если вещь слишком долго у нпс и существует покрывающее ее стоимость потерянное золото, то вещь пропадает, уменьшая потерянное золото. На предметы во владении игроков правило не распространяется.
H ) неудачи при крафте: чем менее прокачан крафтер, тем более он подвержен неудачам и тем большее число ресурсов может потерять при неудаче.
I ) потерянное золото может быть исключено из модели при сохранении ее концепции, однако это порождает сложные расчеты при утилизациях и дропе золота, в которых всеравно будет фигурировать некий висящий остаток. Так как если игрок удаляет свою вещь, то ничего не происходит, а вот если удаляется золото (не переходя в этот временный резерв потерянного золота), то оно должно забрать с собой какое-то количество вещей, и чаще всего количество золота не будет равняться какому то количеству вещей без остатка. К тому же без введения потерянного золота невозможно будет утилизировать залежавшиеся у нпс вещи (см. G).
J ) в данной модели не так ярко выражен закон сохранения, как в более ранней ее версии. Поэтому некоторые ее моменты трудно сразу правильно понять, важно помнить основной принцип — в ней каждая ценная вещь (или ресурс) равна какому-то количеству золота. Несколько общих следствий из этого принципа:
а) если в игре появляется новое количество золота не от сделки с нпс (между игроками оно не появляется, там лишь может иметь место перераспределение доходов), то оно игротехнически должно быть компенсировано появившимися у нпс товарами.
б) если в игре дропается новая вещь, то она просто обналичивается из бездонного кошелька нпс при сделке с игроком.
в) вещь может быть уничтожена без всяких последствий лишь за пределами игрового рынка, тоесть тогда, когда не находится у нпс. По той причине, что золота за нее нпс никогда и не сможет выдать после этого.
г) вещь находящаяся у нпс просто так уничтожена быть не может. Это происходит лишь в том случае, когда за пределами игрового рынка образовалось золото покрывающее эту вещь и не принадлежащее игрокам.
д) золото принадлежащее игрокам не может быть уничтожено, что продиктовано невозможностью гарантированного равенства этого количества золота такой же суммарной ценности некоторого количества вещей у нпс.
K) крафт.
Модель поддерживает и учитывает возможности для крафта, но не требует его непременного введения сразу же — достаточно сбора ресурсов. Сам процесс крафта основан на слиянии ресурсов, являясь просто более высокой степенью организации ресурсов. При крафте, стоимость вещи рассчитывается как сумма всех цен начальных компонентов потраченных на крафт этой вещи.
L) категория услуг может выполнять больший спектр задач, чем описано. Например, акты крафта вещей могут тоже быть услугой. Еще услугой может быть сам акт покупки вещи у нпс.
Плюсы модели:
* единые правила ценообразования на все предметы игры, обладающие стоимостью.
* целостность внутриигровой экономики, которая не разваливается от «рыночного саморегулирования» игроками, но не по той причине, что отнимает у них право это делать, а снижением выгодности подобных операций.
* механизмы игры учитывают опыт игроков в других существующих проектах и ознакомление с игрой не вызывают фрустрации — с помощью создания услуг эти механизмы могут быть до некоторой степени замаскированы под привычные конструкции (вроде наценки за проданную и выкупаемую назад вещь).
* простор для осмысленного и полезного крафта.
* «живые» магазины нпс.
1) стоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, производимые из них вещи и некоторых список ценных вещей. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо дропом с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.
Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество ценных вещей и ресурсов.
2) любая вещь обладающая ценой может быть продана нпс или куплена у него по изначально фиксированной разработчиком цене (которая, естественно, может быть впоследствии более тонко отрегулирована). Нпс для подобной операции обмена создает нужное количество золота из ничего или, соответственно, утилизирует его в никуда.
3) существуют призовые вещи, который игрок получает за квесты или как-то еще (с повышением уровня и т.д.). Они не имеют цены и продать их нпс нельзя (в том числе и другим игрокам, если вещь привязанная), только уничтожить или использовать. К нпс эти вещи попасть не могут никак и золота за них получить никоим образом невозможно (кроме договорного обмена с другими игроками).
4) у нпс-торговцев нет предустановленных бесконечных магазинов, изначально у них нет ценных вещей либо ресурсов в ассортименте. Этим нпс можно лишь продавать все эти предметы по установленной цене (цена крафтовых вещей состоит из цены всех изначальных ресурсов на нее потраченных) и ресурсы (для них прописана своя цена).
Нпс в свою очередь, покупая ценную вещь, скидывает ее рандомно в магазин на продажу какому-то другому нпс (либо может оставлять у себя, скидывая лишь излишки). При этом цена покупки и цена продажи остается одинаковой. Таким образом осуществляется наполнение магазинов нпс (откуда можно теперь и покупать), а игрок обменивает вещь на золото или золото на вещь, ровно 1 к 1.
5) в игре есть услуги, их можно использовать неограниченное число раз — это то, что требует золота в обмен на что-то кроме вещей (например, телепортация между точками карты). Потраченное на услугу золото становится ПОТЕРЯННЫМ ЗОЛОТОМ (золото, уже обеспечивающее ресурсы и вещи в магазинах нпс, но оказавшееся не во владении игроков).
6) потерянные ресурсы при неудачном крафте также уплывают от игрока к рандомному нпс на продажу по обычной своей цене, одновременно создавая равное свой цене потерянное золото. Возможна утилизация ресурсов вместо этого, если скопилось много потерянного золота (путем сжигания системой самого ресурса и эквивалентного ему количества потерянного золота).
7) излишки потерянного золота, накопленного системой, могут выбрасываться ею в качестве дополнительного дропа при убийстве мобов.
7.1) возможно включать самоконтролирующееся постоянное выпадение золота с мобов на следующей основе: при отсутствии потерянного золота его запас пополняется системой — у нпс появляется количество какого-то ресурса, и потерянное золото пополняется обеспечивая дальнейший редкий дроп золота с мобов.
Следует учитывать, что при таком варианте магазины нпс начинают пополняться не только за счет игроков, но и самой системой, хоть и по триггеру на действия игроков (убийство мобов).
7.2) дроп золота с мобов может быть вообще исключен, как ненужный в данной модели.
8) аукциона, в его привычном понимании, в игре нет. Возможно существование общего списка доступных ресурсов и вещей, в котором отражен ассортимент находящийся в магазинах у всех нпс (так же и ассортимент лавок игроков, если в игре они есть). Желательно отсутствие возможности производить покупку/продажу непосредственно через список, он фигурирует в мире игры лишь как информация к действию. Тоесть не существует единого места скупки/продажи.
8.1) сама возможность аукциона как централизованного места скупки/продажи не исключается моделью, но нужно учесть, что его введение автоматически открывает простор для всякого рода обманных схем при торговле между игроками, дает сильную нагрузку на ту часть игрового мира где он установлен, делает практически невостребованной частную торговлю (лавки игроков).
9) игроки вольны обмениваться золотом, предметами и торговать между собой по своим правилам, назначая любые цены. Общая обеспеченность вещей и ресурсов золотом от этих действий не меняется.
— — — Примечания:
A ) возможно открытие игроками своих лавок, в таком случае они попадают в общий список ресурсов и вещей. Централизованное место скупки/продажи для подобного сценария становится совершенно нежелательным.
B ) возможна профессия разборки вещи на ресурсы или такая опция у специального нпс. Игрок, например, может учится разбирать вещи все более высокого уровня и получать все больше ресурсов от разбора себе, а не терять их (в таком случае они опять же перемещаются к нпс).
С ) при выкидывании ценной вещи из инвентаря, будучи никем не подобранной она просто уничтожается. Выкинутое золото переводится в потерянное золото.
D) поушены (возможны оба варианта для разных видов поушенов).
вариант a) — как услуга, тогда они продаются у специальных нпс за золото и число их не лимитировано.
вариант б) — как дроп или скрафченная вещь. Когда такой поушен применяется, то он уничтожается (см. С).
E ) если вещи могут ломаться, то окончательно сломанная вещь разрушается,
(см. С), либо считается сломанной и не дает бонусы пока не будет починена. Мешает излому услуга ремонта — изымает золото у игроков, переводя его в потерянное золото.
F ) карты (или прочие чары/руны, вставляемые в экипировку).
вариант а) — ценный ресурс, дропается с мобов, продается.
вариант б) — уникальная вещь, не привязана к экономике, не продается.
G ) опциональный механизм утилизации больших количеств залежалых вещей и ресурсов у нпс: если вещь слишком долго у нпс и существует покрывающее ее стоимость потерянное золото, то вещь пропадает, уменьшая потерянное золото. На предметы во владении игроков правило не распространяется.
H ) неудачи при крафте: чем менее прокачан крафтер, тем более он подвержен неудачам и тем большее число ресурсов может потерять при неудаче.
I ) потерянное золото может быть исключено из модели при сохранении ее концепции, однако это порождает сложные расчеты при утилизациях и дропе золота, в которых всеравно будет фигурировать некий висящий остаток. Так как если игрок удаляет свою вещь, то ничего не происходит, а вот если удаляется золото (не переходя в этот временный резерв потерянного золота), то оно должно забрать с собой какое-то количество вещей, и чаще всего количество золота не будет равняться какому то количеству вещей без остатка. К тому же без введения потерянного золота невозможно будет утилизировать залежавшиеся у нпс вещи (см. G).
J ) в данной модели не так ярко выражен закон сохранения, как в более ранней ее версии. Поэтому некоторые ее моменты трудно сразу правильно понять, важно помнить основной принцип — в ней каждая ценная вещь (или ресурс) равна какому-то количеству золота. Несколько общих следствий из этого принципа:
а) если в игре появляется новое количество золота не от сделки с нпс (между игроками оно не появляется, там лишь может иметь место перераспределение доходов), то оно игротехнически должно быть компенсировано появившимися у нпс товарами.
б) если в игре дропается новая вещь, то она просто обналичивается из бездонного кошелька нпс при сделке с игроком.
в) вещь может быть уничтожена без всяких последствий лишь за пределами игрового рынка, тоесть тогда, когда не находится у нпс. По той причине, что золота за нее нпс никогда и не сможет выдать после этого.
г) вещь находящаяся у нпс просто так уничтожена быть не может. Это происходит лишь в том случае, когда за пределами игрового рынка образовалось золото покрывающее эту вещь и не принадлежащее игрокам.
д) золото принадлежащее игрокам не может быть уничтожено, что продиктовано невозможностью гарантированного равенства этого количества золота такой же суммарной ценности некоторого количества вещей у нпс.
K) крафт.
Модель поддерживает и учитывает возможности для крафта, но не требует его непременного введения сразу же — достаточно сбора ресурсов. Сам процесс крафта основан на слиянии ресурсов, являясь просто более высокой степенью организации ресурсов. При крафте, стоимость вещи рассчитывается как сумма всех цен начальных компонентов потраченных на крафт этой вещи.
L) категория услуг может выполнять больший спектр задач, чем описано. Например, акты крафта вещей могут тоже быть услугой. Еще услугой может быть сам акт покупки вещи у нпс.
Плюсы модели:
* единые правила ценообразования на все предметы игры, обладающие стоимостью.
* целостность внутриигровой экономики, которая не разваливается от «рыночного саморегулирования» игроками, но не по той причине, что отнимает у них право это делать, а снижением выгодности подобных операций.
* механизмы игры учитывают опыт игроков в других существующих проектах и ознакомление с игрой не вызывают фрустрации — с помощью создания услуг эти механизмы могут быть до некоторой степени замаскированы под привычные конструкции (вроде наценки за проданную и выкупаемую назад вещь).
* простор для осмысленного и полезного крафта.
* «живые» магазины нпс.
4 комментария
модели потерянного золота?
P.S. Изначально была общетеоретическая модель с более ярко-выраженным принципом сохранения, там каждый добытый ресурс сразу создавал себе денежный эквивалент (лимит золота):
После приведения этой концепции в более удобный практический вид, появилась модель текущая.
Сейчас же потерянное золото это то количество золота, которое обеспечивает определенное количество уже добытых ресурсов, но так или иначе сознательно потрачено/утеряно игроками. Тоесть можно сжечь завалявшиеся у нпс ресурсы, вместе с равным ему количеством потерянного золота, либо потихоньку возвращать игрокам, например, вместе с дропом с мобов.