Можно и более конкретных деталей, а то мы в слишком глобальные мазки углубляемся. Вроде таких визуальных кадров — кто-то куда то идет, летит, едет, сражается, торгует, изобретает и т.д. и т.п.
Тоесть просто такие визуально интересные сцены.
У меня в одном из модулей тоже фигурирует плюшевый мишка:
"Истнам, Знак Близнецы.
Плюшевый мишка ожидающий починки. Внутри у него встроенный будильник, который вышел из строя, заодно лишив мишку голоса. Звук его будильника обладает свойством развеивать иллюзии и временно делать видимыми следы."
Кстати, Firkraag зачем-то удалил фразу про Бамси, но видимо имелся в виду тот теплый и ламповый шведский комикс про медвежонка? Ностальжи :)
Ну, мы все бывает производим не то впечатление на которое рассчитываем. О чем и разговор.
Да, говорить о конкретике мне тоже больше нравится, чем углубляться в теории.
А что, споры должны быть исключены? Так легко прийти к тому, что игроки будут кивать, на самом деле тихо ненавидя и собственно сами не совсем понимая за что именно.
Мое дело — высказать мнение, а не выписать новое лекарство. Может и лечить то нечего, просто человек может о таком варианте не задумывался даже.
Вот поэтому, пока нельзя свои мысли передавать напрямую, мифическое приведение всех к общему знаменателю по вопросу дао или чего либо еще, так и будет оставаться мифическим. Поэтому надо просто это принять и подумать, а собственно туда ли мы идем, может общий знаменатель не этим достигается или то что достигается это не совсем общий знаменатель.
Вот из этого можно двигаться дальше, не ожидая изобретения телепатической инфраструктуры «для домохозяек».
Вот о центральной мысли и речь, тем более, что сложно разобраться в движущих человеком интересах — что ему нравится только потому, что таков был мейнстрим, а что по иным соображениям.
И, кстати, говоря о направлениях, имхо, «отказ от описаний вообще» это не единственная альтернатива «описанию всего и вся», поэтому если кто то считает, что если не одно, так сразу обязательно другое — то это не так, и уж тем более бездумный вариант номер 1 ничем не лучше бездумного варианта номер 2. Тоесть если не копать в глубину, то отголоски тех же самых проблем вылезут в любом варианте так или иначе.
Можно было бы поговорить о том, а зачем собственно человек должен себе представлять что-то именно так, как тот, кто видел это в реальности, но тут даже не приводя в пример места несуществующие вроде очевидно, что этот опыт даже у побывавших где-то в одном реальном месте будет отличаться.
На мой вкус дурная линия — это бездумный перенос концепций художественной литературы на ролевую. Может в такой позиции диагонально-прописанные моменты выглядят закрывающими возможности, но если пересмотреть подход именно ближе к ролевым принципам, то наоборот, они начинают возможности эти открывать.
Есть совершенно потрясающие образцы художественной литературы, но в них всегда первичен сюжет, а не расписанный мир. И большая часть самых заметных «нетривиальных фактов» решена как раз благодаря сюжету, так как автор имеет возможность придать убедительности всем тем моментам, через которые сюжет этот пройдет, иногда настолько хорошо, что кажется что и в остальном описываемом мире все целостно. Пока не попытаться по этому вдруг взять, да поиграть. Я к тому, что домысливать свое придется все-равно, и почему бы не включить это домысливание в основу подхода, вместо того, чтобы пытаться с ним бороться.
Да, согласен, все совпадает с моей точкой зрения.
Имхо, мастер может быть неприятно удивлен, когда так или иначе ему будет явлено, что его контроль над ситуаций был только кажущимся. И что же такой мастер будет делать, чтобы в следующий раз этого избежать? Ужесточать контроль, естественно, хотя можно ведь начать больше доверять игрокам, не брать на себя то, чего брать не нужно, ослабить хватку. Это ведь тоже такая своеобразная игра во взаимоотношения и следует это принимать.
Кстати, вспомнилось о том, как в институте преподаватели подавали некоторый материал с помощью разных наглядных доказательств с использованием модели «а вот поглядите на этот объект, у него есть определенный набор свойств». То, что это лишь модель, причем довольно условная, узкая, и довольно ограниченного применения, обычно оставалось за кадром.
Боюсь, что это только в теории красиво звучит, что мастер подготовился, проанализировал, провел подготовительную работу, да и привел всех к общему знаменателю. Мне кажется этим он больше сам себя в этом убеждает, что в принципе тоже немаловажно, но получается, что все работает по той причине, что мастер приобрел уверенность (ну и игроки тоже, он ведь им сказал, что вот мы сделали это и это, и теперь я точно знаю, что все у нас как надо будет), а не из за того, что игроки от его действий внезапно стали думать одинаково.
Ну, скажем, я имел опыт участия в спектаклях и да, там это несколько иначе, вовлечение большее, однако там образ уже задан и ты можешь только «вывернуться нужной стороной», чтобы убедительно его передать.
В ролевках же такого пласта вроде бы и нет вовсе (я как раз планирую пару линейных приключений дописать, там вот как раз на эту тему — игра в рамках жесткого сценария, где требуется войти в образ). А когда ты сам себе придумал персонаж, то таким вот образом в него переноситься — это, имхо, не то, по крайней мере лично я так перевоплощаться в ролевке не могу, это нужен очень очень высокий градус серъезности у ВСЕХ участников, чтобы не было ощущения, что тебя сочтут сумасшедшим.
Да, проблема не в ДнД, просто именно на ее фоне возникали все эти косяки. А опыт я не считаю неудачным, ну по крайней мере чему тут сочувствовать, никто ж ведь не умер :) Зато, анализируя его, многое стало понятным.
Тоесть просто такие визуально интересные сцены.
И одно владыке тьмы в земли...все раскрученные у mail.ru"Истнам, Знак Близнецы.
Плюшевый мишка ожидающий починки. Внутри у него встроенный будильник, который вышел из строя, заодно лишив мишку голоса. Звук его будильника обладает свойством развеивать иллюзии и временно делать видимыми следы."
Кстати, Firkraag зачем-то удалил фразу про Бамси, но видимо имелся в виду тот теплый и ламповый шведский комикс про медвежонка? Ностальжи :)
Да, говорить о конкретике мне тоже больше нравится, чем углубляться в теории.
Мое дело — высказать мнение, а не выписать новое лекарство. Может и лечить то нечего, просто человек может о таком варианте не задумывался даже.
Сказать так, а не вот так, не равняется тому, что спора не возникнет.
Вот из этого можно двигаться дальше, не ожидая изобретения телепатической инфраструктуры «для домохозяек».
И, кстати, говоря о направлениях, имхо, «отказ от описаний вообще» это не единственная альтернатива «описанию всего и вся», поэтому если кто то считает, что если не одно, так сразу обязательно другое — то это не так, и уж тем более бездумный вариант номер 1 ничем не лучше бездумного варианта номер 2. Тоесть если не копать в глубину, то отголоски тех же самых проблем вылезут в любом варианте так или иначе.
На мой вкус дурная линия — это бездумный перенос концепций художественной литературы на ролевую. Может в такой позиции диагонально-прописанные моменты выглядят закрывающими возможности, но если пересмотреть подход именно ближе к ролевым принципам, то наоборот, они начинают возможности эти открывать.
Есть совершенно потрясающие образцы художественной литературы, но в них всегда первичен сюжет, а не расписанный мир. И большая часть самых заметных «нетривиальных фактов» решена как раз благодаря сюжету, так как автор имеет возможность придать убедительности всем тем моментам, через которые сюжет этот пройдет, иногда настолько хорошо, что кажется что и в остальном описываемом мире все целостно. Пока не попытаться по этому вдруг взять, да поиграть. Я к тому, что домысливать свое придется все-равно, и почему бы не включить это домысливание в основу подхода, вместо того, чтобы пытаться с ним бороться.
Имхо, мастер может быть неприятно удивлен, когда так или иначе ему будет явлено, что его контроль над ситуаций был только кажущимся. И что же такой мастер будет делать, чтобы в следующий раз этого избежать? Ужесточать контроль, естественно, хотя можно ведь начать больше доверять игрокам, не брать на себя то, чего брать не нужно, ослабить хватку. Это ведь тоже такая своеобразная игра во взаимоотношения и следует это принимать.
Кстати, вспомнилось о том, как в институте преподаватели подавали некоторый материал с помощью разных наглядных доказательств с использованием модели «а вот поглядите на этот объект, у него есть определенный набор свойств». То, что это лишь модель, причем довольно условная, узкая, и довольно ограниченного применения, обычно оставалось за кадром.
Но если кратко — не стоит до абсурда другой взгляд доводить.
В ролевках же такого пласта вроде бы и нет вовсе (я как раз планирую пару линейных приключений дописать, там вот как раз на эту тему — игра в рамках жесткого сценария, где требуется войти в образ). А когда ты сам себе придумал персонаж, то таким вот образом в него переноситься — это, имхо, не то, по крайней мере лично я так перевоплощаться в ролевке не могу, это нужен очень очень высокий градус серъезности у ВСЕХ участников, чтобы не было ощущения, что тебя сочтут сумасшедшим.
Да, проблема не в ДнД, просто именно на ее фоне возникали все эти косяки. А опыт я не считаю неудачным, ну по крайней мере чему тут сочувствовать, никто ж ведь не умер :) Зато, анализируя его, многое стало понятным.