Про социальную игромеханику.
Это мой старый пост с МРИ, но пусть здесь повисит, поскольку имеет непосредственное отношение к.
Сначала скажу пару слов о традициях отыгрыша «социалки» в нашей игровой компании. Обычно у нас идет очень сильный упор на вживание в персонажа и идентификацию с ним на время игры. Все заявки как правило формулируются от первого лица, а общение персонажей отыгрывается прямой речью по возможности с нужными жестами и интонациями. Действия всех участников в процессе игры направлены на построение общего воображаемого пространства, в котором персонаж каждого из игроков является частью окружающего мира для всех остальных. При этом «изнутри мира» практически нет деления на РС и NPC. Понятно, что РС большую часть времени находятся в центре внимания и являются главными действующими лицами сюжета, но отношение персонажа игрока к другому PC или к NPC определяется только внутриигровыми факторами. (Грубо говоря, мы стараемся избегать метаигровых соображений типа «Вася – игрок, поэтому мой персонаж должен по определению хорошо относиться к его персонажу»)
Итак, для чего же при таком подходе к играм нам нужна «социальная игромеханика»?
1. Для моделирования второстепенных социальных сцен, отыгрыш которых не представляет интереса для участников.
Пример:
Заявка игрока: «Хочу пройтись по портовым кабакам и порасспрашивать, что здесь слышали о таком-то корабле и его капитане». Можно, конечно, отыграть «вживую» два часа общения с поддатыми матросами, но вряд ли это будет особо интересно, учитывая что а) мастер вряд ли готов сходу выдать 20 разных колоритных типажей и интересных поворотов диалога; б) в сцене участвует 1 игрок, а остальные четверо остаются пассивными зрителями и в) весь этот отыгрыш имеет косвенное отношение к основному сюжету, а какие-то более интересные всем события ждут. Поэтому разумным решением является бросок дайсов на умение персонажа расспрашивать. Далее мастер в нескольких фразах описывает порт-кабаки-пьяных матросов и по результатам броска сообщает игроку что его персонаж знал по интересующему вопросу. Вся сцена занимает не больше 3-5 минут реального времени и сюжет может двигаться дальше.
2. Сокращение длинных однообразных сцен. Например, отыгрыш светского приема или научного диспута. Сам по себе диспут, выдвигаемые в нем позиции и аргументы интересен игрокам, поэтому пропускать его не следует. Но диспут в игровом мире длится 4 часа. Вряд ли у игроков (да и у мастера) хватит запала 4 часа без подготовки произносить высокоученые речи от имени персонажей. Поэтому непосредственный отыгрыш идет минут 10 – персонажи формулируют свои позиции и аргументы в их защиту, мастер от имени NPC высказывает противоположную позицию. Дальше идет обмен аргументами уже в конспективно-описательном ключе, потом кидается оппозитный бросок по соответствующим скилам PC и NPC, и в конце мастер подводит итоги и сообщает результат. Да, естественно, качество отыгрыша и разумность аргументов учитываются в модификаторах к броскам.
3. Сцены общения с группой NPC. Если реакцию конкретного NPC на слова персонажа мастер как правило может понять и отыграть непосредственно, то «отыграть» одновременно 10000 легионеров, перед которыми произносит вдохновенную речь сенатор-PC, мягко говоря, нетривиально. Поэтому во всех случаях, когда мастеру необходимо описать реакцию группы людей на слова персонажа, кидается дайс (опять же, с учетом модификаторов за отыгрыш и ситуацию).
4. Ситуации, когда коммуникативные способности игрока и его персонажа слишком сильно расходятся или когда игрок затрудняется отыграть какой-либо аспект коммуникации непосредственно. Примером первого может служить эпический персонаж типа Сарумана, со сверхъестественными, заведомо превосходящими все человеческие способностями к уговариванию и убеждению. Примером второго —
персонаж-тролль, запугивающий противников рычанием и потрясанием тяжелой дубиной. Понятно, что в непосредственном исполнении худощавого юноши в очках, подобные движения и жесты выглядят скорее комично, поэтому заявка дается в описательном ключе, а результат определяется дайсами.
5. Отыгрыш сцен секса, жестокости, насилия и прочего, что может вызвать дискомфорт у игроков. Не то, чтобы такие сцены встречались в наших играх часто, но иногда бывает, что из песни слова не выкинешь. Как правило, мастер ограничивается достаточно общим описанием происходящего, а все существенные для сюжета моменты этой сцены решаются дайсами.
6. Ну и, наконец, дайсы обычно используются в ситуации любого контеста: обмануть / раскусить обман, запугать / устоять, произвести ложное впечатление / проникнуть в истинную сущность и т.п. Причем, дайсы кидаются как за PC, так и за NPC. Результат броска определяет общую успешность социального действия, отыгрыш задает сложность или модификатор к этому броску. В игре это выглядит так: игрок и мастер отыгрывают (как правило прямым текстом от первого лица) разговор, в некий (определяемый мастером) момент по ходу беседы кидаются дайсы, в зависимости от результата броска NPC так или иначе реагирует на слова PC. В случае, если активной воздействующей стороной является NPC, мастер, в зависимости от результата броска, отыгрывает его более или менее убедительно. Решение о том, как PC реагирует на слова NPC, обычно принимает игрок без всяких дайсов.
Пожалуй, все, кажется ничего важного не пропущено.
Сначала скажу пару слов о традициях отыгрыша «социалки» в нашей игровой компании. Обычно у нас идет очень сильный упор на вживание в персонажа и идентификацию с ним на время игры. Все заявки как правило формулируются от первого лица, а общение персонажей отыгрывается прямой речью по возможности с нужными жестами и интонациями. Действия всех участников в процессе игры направлены на построение общего воображаемого пространства, в котором персонаж каждого из игроков является частью окружающего мира для всех остальных. При этом «изнутри мира» практически нет деления на РС и NPC. Понятно, что РС большую часть времени находятся в центре внимания и являются главными действующими лицами сюжета, но отношение персонажа игрока к другому PC или к NPC определяется только внутриигровыми факторами. (Грубо говоря, мы стараемся избегать метаигровых соображений типа «Вася – игрок, поэтому мой персонаж должен по определению хорошо относиться к его персонажу»)
Итак, для чего же при таком подходе к играм нам нужна «социальная игромеханика»?
1. Для моделирования второстепенных социальных сцен, отыгрыш которых не представляет интереса для участников.
Пример:
Заявка игрока: «Хочу пройтись по портовым кабакам и порасспрашивать, что здесь слышали о таком-то корабле и его капитане». Можно, конечно, отыграть «вживую» два часа общения с поддатыми матросами, но вряд ли это будет особо интересно, учитывая что а) мастер вряд ли готов сходу выдать 20 разных колоритных типажей и интересных поворотов диалога; б) в сцене участвует 1 игрок, а остальные четверо остаются пассивными зрителями и в) весь этот отыгрыш имеет косвенное отношение к основному сюжету, а какие-то более интересные всем события ждут. Поэтому разумным решением является бросок дайсов на умение персонажа расспрашивать. Далее мастер в нескольких фразах описывает порт-кабаки-пьяных матросов и по результатам броска сообщает игроку что его персонаж знал по интересующему вопросу. Вся сцена занимает не больше 3-5 минут реального времени и сюжет может двигаться дальше.
2. Сокращение длинных однообразных сцен. Например, отыгрыш светского приема или научного диспута. Сам по себе диспут, выдвигаемые в нем позиции и аргументы интересен игрокам, поэтому пропускать его не следует. Но диспут в игровом мире длится 4 часа. Вряд ли у игроков (да и у мастера) хватит запала 4 часа без подготовки произносить высокоученые речи от имени персонажей. Поэтому непосредственный отыгрыш идет минут 10 – персонажи формулируют свои позиции и аргументы в их защиту, мастер от имени NPC высказывает противоположную позицию. Дальше идет обмен аргументами уже в конспективно-описательном ключе, потом кидается оппозитный бросок по соответствующим скилам PC и NPC, и в конце мастер подводит итоги и сообщает результат. Да, естественно, качество отыгрыша и разумность аргументов учитываются в модификаторах к броскам.
3. Сцены общения с группой NPC. Если реакцию конкретного NPC на слова персонажа мастер как правило может понять и отыграть непосредственно, то «отыграть» одновременно 10000 легионеров, перед которыми произносит вдохновенную речь сенатор-PC, мягко говоря, нетривиально. Поэтому во всех случаях, когда мастеру необходимо описать реакцию группы людей на слова персонажа, кидается дайс (опять же, с учетом модификаторов за отыгрыш и ситуацию).
4. Ситуации, когда коммуникативные способности игрока и его персонажа слишком сильно расходятся или когда игрок затрудняется отыграть какой-либо аспект коммуникации непосредственно. Примером первого может служить эпический персонаж типа Сарумана, со сверхъестественными, заведомо превосходящими все человеческие способностями к уговариванию и убеждению. Примером второго —
персонаж-тролль, запугивающий противников рычанием и потрясанием тяжелой дубиной. Понятно, что в непосредственном исполнении худощавого юноши в очках, подобные движения и жесты выглядят скорее комично, поэтому заявка дается в описательном ключе, а результат определяется дайсами.
5. Отыгрыш сцен секса, жестокости, насилия и прочего, что может вызвать дискомфорт у игроков. Не то, чтобы такие сцены встречались в наших играх часто, но иногда бывает, что из песни слова не выкинешь. Как правило, мастер ограничивается достаточно общим описанием происходящего, а все существенные для сюжета моменты этой сцены решаются дайсами.
6. Ну и, наконец, дайсы обычно используются в ситуации любого контеста: обмануть / раскусить обман, запугать / устоять, произвести ложное впечатление / проникнуть в истинную сущность и т.п. Причем, дайсы кидаются как за PC, так и за NPC. Результат броска определяет общую успешность социального действия, отыгрыш задает сложность или модификатор к этому броску. В игре это выглядит так: игрок и мастер отыгрывают (как правило прямым текстом от первого лица) разговор, в некий (определяемый мастером) момент по ходу беседы кидаются дайсы, в зависимости от результата броска NPC так или иначе реагирует на слова PC. В случае, если активной воздействующей стороной является NPC, мастер, в зависимости от результата броска, отыгрывает его более или менее убедительно. Решение о том, как PC реагирует на слова NPC, обычно принимает игрок без всяких дайсов.
Пожалуй, все, кажется ничего важного не пропущено.
9 комментариев
Вероятно, это просто разные подходы, как «вид от первого лица» и «вид от третьего лица» в компьютерных.
Второй пункт — это моя извечная претензия к той же ДнД, зачем я должен отыгрывать пламенную речь убеждая NPC, если я блин трудился создавать персонаж, взял этот дурацкий параметр и хочу просто кинуть кубик! Не хочу я болтать с ним. Прибавить к этому мастерское «ой, ну ты меня не убедил», так какого я должен тебя убеждать, я NPC убеждаю.
Вот зачем все эти параметры, если друг вообще не важно кем играет, что бардом, что варваром — начинает балабонить в игре любым персонажем, не важно, есть навыки или их нет, и восторженный мастер кивая головой восклицает «о да, круто, ты это сделал!». Ок, ну может мне вообще тогда не играть, да? Меня коробит от такого подхода, по крайней мере в исполнении данного конкретного мастера.
Что до D&D, я понимаю твои траблы с конкретным мастером и сочувствую им. Вообще, по моим наблюдениям, многие страстные нелюбители D&D
были в детстве укушены плохим мастеромпережили в начале своей ролевой карьеры травмирующий опыт игры у мастера, лепившего некие косяки в вождении.На вопрос «зачем отыгрывать пламенную речь?» у меня ответ простой: потому что это в кайф. И игроку и окружающим. Если игроку не в кайф отыгрывать пламенные речи — наверное ему не стоит создавать персонажа-социальщика, а сгенерить боевика или специалиста и блистать в боевке или в процессе распутывания детективной линии или еще где.
Убеждает персонаж не мастера, а NPC, отыгрываемого мастером.
Что до возможности красиво говорить от лица любого персонажа… знаешь, если игрок отыгрывает всех персонажей одинаково, это, извините, не очень хороший игрок. И система здесь, боюсь, не очень поможет. По крайней мере система, предназначенная для «вживальщиков».
Про мастера я так скажу — проблема в том, что не сразу как игрок понимаешь в чем собственно проблема. Со временем, в процессе общения, данный мастер стал лучше это все делать, правда конкретно с забалтыванием ситуация не улучшилась. Другой наш мастер (как раз тот человек, что начинает заговаривать зубы всем встречным и поперечным) вроде понял к чему я клоню и предлагал компромисс, но водит он весьма редко и весьма своеобразно, причем мне реально невдомек зачем он свои игры водит по ДнД. Ну тоесть его игры мне нравятся, и вообще этой мой давний друг, довольно хорошо меня понимающий, но не ясно зачем водить по ДнД если в каждой его игре с вероятностью 99% тактической боевки не будет. Ну хоть 80% чарлиста выкинуть, но мы всеравно заполняем его целиком.
Касаемо социальщиков. Уж коли это ДнД, так извольте я буду кидать кубики, потому что мой персонаж это умеет, а я не он. И пусть мой друг, коли он играет варваром, не начинает заливаться соловьем над каждой игровой проблемой, успешно ее тем самым решая.
Тут еще такой момент — вот я выбираю «социальщика» и ладно, я изначально вознамерился общаться, а не закидывать кубиками проблему. Но мастер, не считая именно меня самого специалистом в болтологии просто режет все мои игровые начинания, каждый его NPC меня игнорирует, чуть ли не каждая маленькая девочка сразу ловит меня на лжи и почти любая попытка кого-то обмануть чуть ли сразу не заканчивается темницей. Как так можно играть, скажите на милость?
Понятно, что сейчас это уже не такая клиника, но так было!
Тут вот какая штука… да, персонаж — это не я, это отдельная личность. И сочувствие к персонажу — тоже да. Но это самое осознание отдельности персонажа и сочувствия ему — оно появляется вне игры, в перерывах между сессиями. А во время игры присутствует только персонаж, а «я» игрока отходит настолько далеко на задний план, что его в идеале вообще не видно.
вот как-то так.
Про ДнД и проблемы с мастерами — я правда тебе сочувствую, неудачный игровой опыт — это очень неприятно. Но все же я остаюсь при мнении, что это не проблема ДнЛ конкретно или скиловых систем вообще, это косяки конкретного мастера.
В ролевках же такого пласта вроде бы и нет вовсе (я как раз планирую пару линейных приключений дописать, там вот как раз на эту тему — игра в рамках жесткого сценария, где требуется войти в образ). А когда ты сам себе придумал персонаж, то таким вот образом в него переноситься — это, имхо, не то, по крайней мере лично я так перевоплощаться в ролевке не могу, это нужен очень очень высокий градус серъезности у ВСЕХ участников, чтобы не было ощущения, что тебя сочтут сумасшедшим.
Да, проблема не в ДнД, просто именно на ее фоне возникали все эти косяки. А опыт я не считаю неудачным, ну по крайней мере чему тут сочувствовать, никто ж ведь не умер :) Зато, анализируя его, многое стало понятным.
Приходи к нам играть ;)
Как-то привыкли играть именно таким методом, пусть и редко звучат действительно «пламенные речи». Сам, как игрок, выстраиваю свой модус операнди в зависимости от характеристик или образа персонажа: если он социальщик, то активно участвую в диалогах и стараюсь решать проблемы данным методом, если нет, то в диалогах редко занимаю активную позицию и особо не «юлю».
Правда, увы, не могу сказать ничего особо положительного о «градусе серьёзности» партий, но это уже другая история )
Спасибо за текст, сейчас как раз расписываю систему, не хватает структурного понимания обкатываемой социалки.