Cyan, ну там по сути опять школы магии. из интересного - последствия (парадокс). вот эти последствия как раз близки к одной из идей, которые мне хотелось бы реализовать: большее количество впечатлений персонажу от эффекта, им производимого. ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.
кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла. скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно. к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами. ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
Gremlin, субъективность так или иначе присутствует. А споры спорам рознь. Если это обсуждение мотивов персонажа, обмен мнениями и видением ситуации то почему бы и нет, это такая же часть игры как все остальное, не с компьютером же играть.
Арсений, ну по сути поощряет не того кто так делает, а того кто это заметил. все же есть разница. а так - возможно кто-то придумает как улучшить этот инструмент или приспособить его под другие задачи, что ты как раз и говоришь.
возможно стоит разрешить целить лишь персонажей со скольжением ноль и выше, чтобы не загоняли коллективно в минусы например.
Арсений, я ведь и указываю, что текущая трактовка экспериментальная. потому и писал, что количество получаемого бонуса можно и ограничить. а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
Александр Иванов, так наказание не просто за выход из рамок Знака, а за противоречие биографии при этом. Знак персонажа сам по себе может противоречить биографии, но тут нельзя запустить Скольжение, ведь он таким родился и это его собственный интересный микро-конфликт. Другие Знаки могут даже лучше соответствовать биографии персонажа, но если он войдет в противоречие сразу и с биографией и со своим Знаком, то вот тут и можно запустить Скольжение. Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности
Арсений, да, если персонаж игрока совершает действие откровенно выбивающееся за роль (которое входит в противоречие с биографией и чертами характера которые разрешены Знаком, именно входит в явное противоречие, а не такое действие, которое просто не охватывается данной биографией или чертами характера) то другой получит бонус, а этот получит пенальти, но лишь в том случае если скользящий игрок провалил возвращение в свой Знак.
Gremlin, это ведь не правила по отыгрышу, а способ стимуляции отыгрыша. еще один инструмент, который можно применять, а можно нет.
теоретизировать сложно, нужны многочисленные тесты. имхо, если игроки разумные и разделяют себя и свой персонаж, то им должно пойти на пользу, особенно начинающим. вот и будет шанс сразу объяснить, что личных обид быть не должно. (а то некоторые кого знаю до сих пор себя и персонажа не разделяют, даже после нескольких лет игры). повышение шаблонности вряд ли будет иметь место, она и так существует - мы ведь говорим об игровом персонаже, а он собственно и предполагает некие рамки, по крайней мере более ограничен в начале приключения, чем в конце. с другой стороны никто не мешает написать развернутую биографию, в которую многие действия вписываются.
Dusha, та цитата относится к варианту без таблиц игрового опыта, когда все зарабатывается исключительно отыгрышем и по сути там можно ничего не стимулировать еще и Скольжением. однако мне кажется, что подобный конфликт интересов тоже может придать глубину происходящему и как-то стимулировать отыгрыш даже в таком случае - надо тестировать. между прочим вполне вписывается в концепцию - когда начинаешь вести себя не так, то тебе сложно и есть риски, но чем больше там появляется очков, тем легче тебе становится выбираться из запущенного Скольжения.
имхо, Скольжение всетаки лучше применять если использовать таблицу игрового опыта, тоесть когда персонажи сами растут в том чем хотят. по крайней мере я ориентировался на это.
в конце я перечисляю те моменты, которых можно добиться подобным подходом. да, пряник вещь хорошая, но он тут тоже заложен (о чем я кстати уже писал как-то). здесь пряник зарабатывается умением всматриваться в отыгрыш остальных персонажей, а это имхо так же важно как личный отыгрыш, а может даже и важнее.
могу добавить, что у нас почему-то не укоренилось привычки серьезно и развернуто обсуждать послеигровые события внутри свой тусовки (вернее это носит какой-то совершенно не обязательный характер в виде отдельных личных бесед на тему). может полезно было бы использовать более конкретные вопросы чем просто что понравилось, а что нет. набросать какой-то краткий план подобного обсуждения, может как-то фиксировать результаты, что придало бы большую весомость происходящему.
нужно ведь рп в основе, чтобы было это "дальше". я думаю преген-персы (желательно именно официальные) для всех игроков помогли бы рпшить и вообще вникнуть в подход фэйта и Legends of Anglerre в частности, а то мы всегда перепрыгиваем ступеньки и ничего толком не поняв сразу лепим персов сами.
и да, надо чаще собираться ну и разборы полетов само собой.
Kail, привет, смотрю слили инфу ну я в принципе понимаю почему ты лишний раз предпочитаешь не спорить "с сам знаешь кем", но это как раз сильно поворачивает данж не в ту сторону, по крайней мере так это вижу я. совершенно согласен, что в данном случае конечно многое объясняется тем, что сессия была по сути сплошным экспромтом, без особой проработки. про рп - имхо фейт-подобные системы как раз более заточены именно под рп, потому что для меня бой без тактической карты с расстановкой (или какого-то другого многогранного интересного аналога, но я таких не видел) - это скучно.
во-во, замысел сформулирован не был, именно. но "все так хотели поводиться по новой системе и у мастера, который редко нас посещает". побег из сарая это был чистейший экспромт, об этом мы узнали уже после создания персонажей. вот кстати, при всех прочих равных, было бы чуть лучше если бы мне дали стандартного ШАБЛОННОГО персонажа, уже готового (хотя бы мастером накиданных, не обязательно из книги). и желательно не только мне, а и остальным - сэкономили бы тонну времени и не зависли бы сразу в спорных моментах как минимум. ну и как-то нет особого желания уходить в час ночи
двоим стало скучно где-то на этапе выхода из сарая и вчарживания во врага. они утопали спать, поэтому практически не участвовали. тот, кто суфлировал мастеру, естественно остался доволен. еще двое по сути развлекались магией, в начале это было совсем просто. но позднее то-ли мастер решил сильнее копнуть правила, то-ли суфлирующему игроку перестало нравиться такое магическое непотребство, вобщем началось конкретное обсуждение того каким образом они кастуют и возможно ли это, причем неоправданно длительное. в конце вождения те двое магов высказали замечания о медлительности и неподготовленности мастера, однако какие-то положительные впечатления от колдовства и от новизны системы они получили, поэтому провели время скорее хорошо. не знаю доволен ли остался сам мастер, скорее нет, чем да, так как согласился с их претензиями и я думаю что он рассчитывал все же на нечто другое.
Minder, а прикольный Экзалтед 2. по сути battlewheel заменяет перемещения операциями с кулдаунами. хм, надо будет что-то позаимствовать оттуда, встроить в зодиакальный круг что-нибудь.
ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.
кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла.
скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно.
к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами.
ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
возможно стоит разрешить целить лишь персонажей со скольжением ноль и выше, чтобы не загоняли коллективно в минусы например.
а в предложенной ситуации нет ничего страшного, она поощряет кооперативное поведение, да. один что-то теряет, чтобы другой что-то получил взамен. это ведь более интересно, чем просто "я помогаю ему и даю +1, ничего не теряя при этом".
Плюшки и так обычно выдаются Мастером за действия в рамках своего Знака и в рамках других Знаков. Но уж если мы вводим таблицы опыта, то здесь уже теряется связь - игрок может получать опыт за одни дела, а тратить его на рост в другом и отыгрыш начинает не так существенно влиять. Вот для этого и нужен подобный инструмент, тем более что он по сути принадлежит игрокам и это накладывает определенные ограничения на его степень пряничности
теоретизировать сложно, нужны многочисленные тесты. имхо, если игроки разумные и разделяют себя и свой персонаж, то им должно пойти на пользу, особенно начинающим. вот и будет шанс сразу объяснить, что личных обид быть не должно. (а то некоторые кого знаю до сих пор себя и персонажа не разделяют, даже после нескольких лет игры).
повышение шаблонности вряд ли будет иметь место, она и так существует - мы ведь говорим об игровом персонаже, а он собственно и предполагает некие рамки, по крайней мере более ограничен в начале приключения, чем в конце. с другой стороны никто не мешает написать развернутую биографию, в которую многие действия вписываются.
имхо, Скольжение всетаки лучше применять если использовать таблицу игрового опыта, тоесть когда персонажи сами растут в том чем хотят. по крайней мере я ориентировался на это.
в конце я перечисляю те моменты, которых можно добиться подобным подходом. да, пряник вещь хорошая, но он тут тоже заложен (о чем я кстати уже писал как-то). здесь пряник зарабатывается умением всматриваться в отыгрыш остальных персонажей, а это имхо так же важно как личный отыгрыш, а может даже и важнее.
может полезно было бы использовать более конкретные вопросы чем просто что понравилось, а что нет. набросать какой-то краткий план подобного обсуждения, может как-то фиксировать результаты, что придало бы большую весомость происходящему.
я думаю преген-персы (желательно именно официальные) для всех игроков помогли бы рпшить и вообще вникнуть в подход фэйта и Legends of Anglerre в частности, а то мы всегда перепрыгиваем ступеньки и ничего толком не поняв сразу лепим персов сами.
и да, надо чаще собираться ну и разборы полетов само собой.
ну я в принципе понимаю почему ты лишний раз предпочитаешь не спорить "с сам знаешь кем", но это как раз сильно поворачивает данж не в ту сторону, по крайней мере так это вижу я.
совершенно согласен, что в данном случае конечно многое объясняется тем, что сессия была по сути сплошным экспромтом, без особой проработки.
про рп - имхо фейт-подобные системы как раз более заточены именно под рп, потому что для меня бой без тактической карты с расстановкой (или какого-то другого многогранного интересного аналога, но я таких не видел) - это скучно.
побег из сарая это был чистейший экспромт, об этом мы узнали уже после создания персонажей.
вот кстати, при всех прочих равных, было бы чуть лучше если бы мне дали стандартного ШАБЛОННОГО персонажа, уже готового (хотя бы мастером накиданных, не обязательно из книги). и желательно не только мне, а и остальным - сэкономили бы тонну времени и не зависли бы сразу в спорных моментах как минимум.
ну и как-то нет особого желания уходить в час ночи
еще двое по сути развлекались магией, в начале это было совсем просто. но позднее то-ли мастер решил сильнее копнуть правила, то-ли суфлирующему игроку перестало нравиться такое магическое непотребство, вобщем началось конкретное обсуждение того каким образом они кастуют и возможно ли это, причем неоправданно длительное.
в конце вождения те двое магов высказали замечания о медлительности и неподготовленности мастера, однако какие-то положительные впечатления от колдовства и от новизны системы они получили, поэтому провели время скорее хорошо.
не знаю доволен ли остался сам мастер, скорее нет, чем да, так как согласился с их претензиями и я думаю что он рассчитывал все же на нечто другое.